Înainte de a începe întâlnirea. Joc de masă „Icebreaker”

Orice grup pregătire psihologică este sortit să se încheie cu un eșec complet dacă nu se acordă suficientă atenție stabilirii unei atitudini pozitive unul față de celălalt între participanți. Prin urmare, fiecare prim antrenament bun începe cu exerciții speciale, jocuri, al căror scop este de a distra ușor grupul, de a-l configura într-un mod bun și de a se cunoaște.

În argou profesional, astfel de jocuri sunt numite " spărgătoare de gheață„, din motive evidente – vă permit să despicați și să topiți gheața rece a distanței, prezentă în mod tradițional între străini. Desigur, spărgările de gheață pot fi efectuate nu numai în timpul primului antrenament cu un grup nou, dar scopul lor principal este, în primul rând, cunoașterea. Și iată opțiunile pentru astfel de jocuri.

Bulgare de zapada. Un exercițiu simplu care te face să te pornești imediat creier si atentie. Acest joc este poate cel mai popular și simplu, este imposibil să nu-l menționăm. Toată lumea devine într-un cerc, iar curatorul de asemenea. Curatorul își spune numele. Apoi, stând lângă el (la dreapta sau la stânga, nu contează, dar de obicei în sensul acelor de ceasornic), își repetă numele, după care își cheamă pe al său. Sarcina celui de-al treilea devine din nou mai complicată, trebuie să numească numele curatorului, primul participant, al său. Al patrulea este și mai dificil și așa mai departe până la sfârșitul cercului. Este destul de simplu, așa că este obișnuit ca acest joc să fie complicat de gesturi și adjective.

Prin urmare, prima runda include doar repetarea numelor, a doua cere participanților să-și amintească numele și „gestul de semnătură” (fiecare își alege pe care dorește), iar a treia necesită și adăugarea unui adjectiv la nume (Alexandru Radiantul, Maria Moon-faced, și așa mai departe), care este de dorit să fie amuzant și pot fi alese de dvs. sau poate sunt determinate de curator, dacă oamenii din grup încă se comportă constrâns.

nuci. Un exercițiu simplu, al cărui scop este să îi stabilească pe toți cei prezenți ton pozitiv. Fiecărui participant i se dă unul obișnuit cu cerința de a-l memora cât mai bine într-un minut. De asemenea, este indicat să îi dați un nume. Apoi toate nucile sunt puse într-un singur coș, amestecate și trebuie să le găsiți pe ale tale. Odată ce toată lumea s-a ocupat de asta, urmează discuția, care este partea principală a jocului.

În timpul discuției, toată lumea ar trebui explica cum anume si-a amintit nuca, dupa ce semne a gasit-o "in multime". Concluzia firească a acestui exercițiu este că toți oamenii par la fel la prima vedere, dar privind mai atent, puteți vedea că fiecare dintre ei este unic, interesant, demn de studiat. Acest lucru ar trebui exprimat.

agent reprezentativ. Grupul este împărțit în perechi. Fiecare pereche are o sarcină - să-și compună reclamele reciproce. Vino rapid cu calități și virtuți care vor trebui apoi prezentate întregului grup.
Cuplurile ies pe rand in fata grupului si mai intai unul face reclama celuilalt, apoi invers.

Expoziție de pălărieri. În Hatter Street, o expoziție și două bresle rivale de lungă durată (poate trei, în funcție de mărimea grupului) decid să organizeze o expoziție care va prezenta cea mai bună pălărie a fiecărei echipe de meșteri.

Fiecare" bresle de pălărieri"se eliberează un set de hârtie colorată, lipici, capsator whatman, agrafe colorate, foarfece. Și în zece minute trebuie să creeze din toate acestea, după care fiecare breaslă își prezintă pălăria. Unul sau mai mulți "latrători" vorbesc despre meritele ei. Cineva care poza în acest timp, cu aceeași pălărie pe cap.

Stea. Există multe modalități de a crea o siluetă sau un simbol al unei stele cu un grup de oameni și o frânghie simplă, dar aproape nimeni nu se gândește serios la asta. Dar acum este momentul să faceți acest lucru, deoarece aceasta este următoarea sarcină pentru grupuri. Două sau trei grupuri ar trebui să-și dea seama în 4-5 minute cum să facă o stea frumoasă și credibilă dintr-o frânghie. În același timp, toată lumea trebuie să dețină steaua, neparticiparea unuia dintre membrii echipei nu este permisă.


politician activ. În acest joc, toată lumea se transformă brusc în politicieni activi care au sosit la o întâlnire importantă. În trei minute, trebuie să ai timp să strângi cât mai multe mâini, dar în același timp, strângerea de mână ar trebui să fie sinceră, caldă, trebuie să privești persoana în ochi și să zâmbești astfel încât să nu i se pară. că te porți cu dispreț față de el.

După sfârșitul timpului fiecare scrie pe tablă rezultatul tău - atâtea strângeri de mână. Apoi toată lumea primește bucăți de hârtie cu un pix și trebuie să-l votezi pe cel a cărui strângere de mână ți-a plăcut cel mai mult. La final, sunt anunțați doi câștigători - cel mai „activ”, care a strâns numărul maxim de mâini, și cel mai cinstit, care a câștigat prin vot. Puteți strânge mâna aceleiași persoane de câte ori doriți, dar nu la rând.

Mumie. În lipsa îngrijitorilor, mumiile din mormânt au jucat cărți și au spus glume, dar acum aud turiști apropiindu-se, iar ele (mumiile) nu sunt la paradă! Stând rapid spate în spate, cele trei perechi de participanți încep să se învelească în hârtie igienică. După trei minute, „turiștii” care au venit evaluează ce pereche de mumii a reușit să împacheteze mai bine decât toate celelalte.

Robot. Sunteți inginer al unui laborator științific și trebuie să aduceți un robot care funcționează defectuos la departamentul de reparații. Dar el este defect și nu vede nimic și sunt multe obstacole în calea lui. Folosind un set de comenzi „pas înainte”, „pas înapoi”, „doi pași înainte/înapoi”, precum și „întoarceți la stânga/dreapta N grade”, operatorul trebuie să ghideze participantul legat la ochi prin cameră. Mesele și scaunele sunt folosite ca obstacole. Asigurați-vă că nimeni nu cade în timpul procesului, nu ar trebui să fie obiecte grele și unghiulare joase care sunt ușor de împiedicat.

Aici, de fapt, asta-i tot. Puteți găsi, de asemenea, câteva alte jocuri de spărgător de gheață, dacă doriți, sau chiar puteți crea propriul exercițiu personalizat. Principalul lucru este să nu uiți să marchezi sfârșitul fiecărui exercițiu cu aplauze.

Spărgătoare de gheață și jocuri de întâlniri

https://pandia.ru/text/79/093/images/image002_157.gif" width="65 height=10" height="10"> ciocolata https://pandia.ru/text/79/093/images/image004_98.gif" width="65 height=10" height="10"> Listă https://pandia.ru/text/79/093/images/image004_98.gif" width="65 height=10" height="10"> Eu sunt cel care...
Dacă grupul dvs. a dezvoltat deja o relație de încredere, atunci puteți juca acest joc pentru a vă cunoaște mai bine. Fiecare membru al grupului primește o foaie de hârtie. El trebuie să marcheze 10 articole care îi corespund. Apoi foile sunt adunate și citite cu voce tare, iar toată lumea ghicește cine a completat acest chestionar.

Mi-e rușine când primesc un compliment
- Mi-e frică să-mi spun părerea
- cant in dus
- Îmi piperez mult supa
- asculta muzica la volum maxim
- Îmi place să dansez când nimeni nu mă uită
- Plâng în timpul melodramelor
- opriți-vă să mirosiți florile frumoase
- iubesc să doarmă în timpul zilei
Mi-e frică să donez sânge
- a fugit din cabinetul stomatologic
- iubesc vremea rea
- Îmi place să citesc romane de dragoste
- vorbesc în somn
- Sforăiesc
- Urăsc zborul
- critică-i mult pe alții
- serii de vizionare
- frica de intuneric
- smuls ca un copil
- du-te devreme la culcare
- Eu scriu poezii
- vorbesc cu animalele
- a rupt pagini din jurnal
- spionarea altora în timp ce se roagă
- Îmi place să dorm mult
- nu-i este frică să întreb străin
- Îmi place să călătoresc singură
- economisind bani
- foarte frica sa nu se ingrase
Urăsc toate fetele
- mint despre vârsta mea
- Îmi coase proprii nasturi
- închid ochii în filme de groază
- achita
- Am mare grijă de pielea mea
Îmi fac adesea o listă de lucruri de făcut pentru mine.
- Nu am prieteni apropiați
- dormi cu o jucărie
ar prefera incinerarea decât înmormântarea
- nu a fost niciodată la doctor
- Spun direct când altul miroase din gură
- a stat al doilea an
- Mai întâi mănânc tortul, apoi primul fel
- Nu pot asculta interlocutorul
- foarte sensibil
- a adormit în biserică
- Nu folosesc deodorant
- Eu port mereu dulciuri cu mine
Eu port chiar și șosete murdare
- Nu pot accepta criticile
- …

Mincinos https://pandia.ru/text/79/093/images/image005_86.gif" width="65 height=10" height="10"> Crocodil https://pandia.ru/text/79/093/images/image005_86.gif" width="65 height=10" height="10"> Cunoștință https://pandia.ru/text/79/093/images/image006_75.gif" width="65 height=10" height="10"> Amintește-ți aspectul
Jocul este util pentru un grup în care toată lumea știe puțin. Joacă 6-16 persoane. Se alege o pereche de jucători. După ce au studiat în prealabil aspectul celuilalt, ei stau spate în spate. Toți ceilalți încep să pună la rândul lor întrebări despre aspectul unui partener.

De exemplu:

Câți nasturi are partenerul tău la jachetă?
- Ce culoare au sireturile pantofilor vecinului?
- Culoarea ochilor partenerului dvs. etc.

Perechea cu cele mai multe răspunsuri corecte câștigă.

Ce știm despre Vasia?
Jucați 2-5 echipe a câte 3-10 persoane fiecare. Este chemat câte o persoană din fiecare echipă. Îl vom numi condiționat Vasya. Facilitatorul citește întrebările, iar echipele trebuie să le răspundă cât mai exact posibil. Răspunsurile sunt scrise pe bucăți de hârtie și predate liderului (echipa își dă răspunsul, Vasya își dă răspunsul, iar liderul compară).

Întrebările ar putea fi:

data nașterii lui Vasya
- Cum se numește mama lui Vasya?
- Cine este cel mai bun prieten al lui Vasya?
- La ce școală a mers Vasia?
- Ce a mâncat Vasia azi la micul dejun? etc.

Fiecare echipă răspunde la întrebări despre jucătorul său. Pentru răspunsul corect, echipa primește puncte. Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte.

Cine este aceasta? Cine este?" Toată lumea trebuie să-și noteze presupunerea. La sfârșit, spui numele corecte. Câștigă cel cu cele mai multe răspunsuri corecte.

înger secret
Acest joc necesită ca toți jucătorii să fie împreună cel puțin o zi. Jocul este bun pentru a ne cunoaște mai bine. Necesită o persoană. Numele tuturor participanților sunt scrise pe bucăți mici de hârtie separate, apoi sunt împăturite, amestecate. Fiecare jucător desenează o bucată de hârtie cu numele cuiva pe ea. Fiecare jucător devine un „înger secret” pentru persoana al cărei nume l-a desenat. Secret pentru că nimeni nu știe al cui înger este, nici protecția îngerului însuși nu ar trebui să știe, acesta este ținut secret. „Angel” tot timpul jocului îi acordă atenție pupiei lui.

De exemplu:

Trimite note cu versete biblice
- cadouri mici (dulciuri, prăjituri etc.),
- îi scrie poezii și comentarii, sugestii etc.

„Îngerul” însuși primește și el semne de atenție, pentru că, la rândul său, este și protecția cuiva. La sfârșitul jocului, toată lumea își dezvăluie cărțile și își împărtășește impresiile.

Varietate de nume
Liderul strigă mai multe nume, iar toți cei care poartă numele numit merg la lider și se formează în grupuri corespunzătoare numelui lor. Rezultatul sunt mai multe grupuri (ex: Sasha, Anya, Lena, Ira). Dar din moment ce gazda nu cunoaște toate numele acelor persoane care se află în sală, invită grupurile formate să se numească (la rândul lor) astfel încât să apară tot mai multe grupuri noi, procesul de formare a acestor grupuri este însoțit de aplauze. Când toți participanții sunt implicați în acest joc, facilitatorul invită fiecare grup să-și spună numele la unison.
Participanții la joc care au un nume unic, adică rămași fără grup, primesc premii pentru unicitatea numelui lor.

Gemenii geamăn". Astfel, este posibil să aducă împreună străini sau persoane necunoscute.

Eu niciodata...
Acest joc îi va ajuta pe oameni să se cunoască mai bine. 7-15 persoane participă. Jocul necesită jetoane în funcție de numărul de participanți. Chipsurile pot servi ca fasole mari, chibrituri sau alte articole mici identice.
Primul jucător spune: „Eu niciodată...”. Apoi numește ceea ce nu a făcut niciodată în viața lui (jocul onestității).

De exemplu:

Nu a ținut pisici în casă
- nu au fost în străinătate
- nu a purtat cizme
- nu s-a bărbierit etc.

Să presupunem că jucătorul a spus „Nu am mâncat niciodată ananas”. Toți jucătorii care au mâncat ananasul trebuie să-i dea un jeton. Apoi, rândul îi trece altui jucător și el sună ceva ce nu a făcut niciodată. Sarcina fiecărui jucător este să numească ceva ce nu a făcut niciodată, dar toți sau majoritatea celor prezenți au făcut-o. Jocul se termină după un anumit număr de runde. Cel cu cele mai multe jetoane câștigă.

chibrit aprins
În timp ce chibritul arde, o persoană ar trebui să spună despre sine cât mai mult posibil. În același timp, ține în mână un chibrit aprins. Un mesaj - un punct. (De exemplu: Mă numesc... trăiesc...) Câștigă cel cu cele mai multe puncte. Îți va fi mult mai ușor dacă vei cere să citești mesajele mai multor persoane.

Este nevoie de hârtie
Acest joc vă va ajuta să vă cunoașteți toți oaspeții. Oaspeții care stau la masă trec rulada în cerc hârtie igienică. Fiecare oaspete rupe câte resturi vrea, cu atât mai multe, cu atât mai bine. Când fiecare oaspete are un teanc de resturi, gazda anunță regulile jocului: fiecare oaspete trebuie să spună atâtea fapte despre sine câte resturi rupte.

Dimineața, joacă-te cu mine! Prieteni, Irina Ivaskiv este cu voi. Te-ai gândit câți oameni singuri sunt astăzi? Sunt singuri nu atât fizic, cât spiritual. Psihologii care se luptă între ei dau multe sfaturi din singurătate. Unul dintre cele mai naturale mijloace de a te târâi din carapace este jocul pentru ameliorarea psihologică – așa-numitele „jocuri de spărgător de gheață”.

Jocuri Icebreaker: câteva exemple

Aceste jocuri sunt grozave pentru copii, adolescenți și adulți. De fapt, acestea sunt jocuri obișnuite. Dar datorită părții din lecție în care sunt ținute, în ce secvență, cu ce reguli - dezamorsează atmosfera, reduc nivelul de anxietate, antrenează capacitatea de a vorbi sau de a desena ceea ce simți, te scot dintr-o stare. de singurătate. Mare eliberare mentală!

val călător

Cel mai bun mod de a juca acest joc este să stai într-un cerc. Unul dintre participanți îi salută pe scurt vecinului său din dreapta. De exemplu: Bună dimineața!. Vecinul din dreapta ar trebui să se ridice cât mai repede posibil, să repete acest salut și să se așeze. Următoarea persoană din dreapta trebuie să facă același lucru. Un val de ridicare va începe, alergând în cerc până când se întoarce la primul participant. Când 4-5 persoane trec de primul salut, al doilea participant își pornește salutul în cerc. De exemplu: Salut! Când al doilea salut a trecut de 4-5 persoane, al treilea participant își pornește salutul în cerc. etc. Singura dorință: trebuie să joci cât mai repede posibil.

Fața de dispoziție partea 1

Participanții rămân așezați în cerc. Li se dă un cartonaș cu conturul feței și un pix. Sarcina este ca fiecare participant să deseneze pe față starea de spirit cu care a venit la lecție, apoi să arate fața pictată întregului grup și să explice de ce a pictat acea față.

Dorințe de la părți ale corpului

Participanții, așezați în cerc, scot pe rând o poză a unei părți a corpului (sau a unui card cu numele unei părți a corpului) dintr-o pălărie: stomac, inimă, creier, diafragmă, degetul mic, ochi etc. Partea corpului selectată va trebui păstrată secretă. Va fi necesar să veniți cu o dorință din partea părții selectate a corpului și, exprimând-o, să descrieți această parte a corpului cu gesturi. Alți participanți la joc vor trebui să ghicească de la cine au fost aceste dorințe.

Ghici melodia

Cu ajutorul unor rime de numărare se alege un șofer care iese pe ușă. Restul participanților aleg un vers dintr-un cântec binecunoscut și distribuie acest vers fiecărui participant, câte un cuvânt. Apoi intră șoferul și toți participanții încep să repete cu voce tare fiecare cuvânt. Șoferul trebuie să ghicească ce fel de cântec este, adunându-l după cuvânt.

Fața de dispoziție partea 2

După jocul „Ghicește cântecul”, conduceți întâlnirea conform planului. Și spre sfârșit, distribuiți din nou participanților cărțile cu imaginea conturului feței și pixul. Sarcina este ca fiecare participant să deseneze pe față starea de spirit cu care se încheie lecția.

Concluzie

Chiar dacă ești singur, amintește-ți că în fiecare dimineață ești întâmpinat de o nouă zi în care nu ai fost niciodată! Prieteni, organizarea de jocuri de spărgător de gheață nu este lungă și deloc dificilă. În natură cu un grătar, acasă în timpul unei cine în familie, la o lecție cu copiii, la o tabără de copii, la vizitarea pacienților într-un spital, la o petrecere de aniversare, într-o călătorie lungă ... Târăște-te din carapace - la urma urmei , lumea asta este atât de frumoasă!

Opțiuni de joc.

Jocuri ecologice pentru copiii de vârstă preșcolară primară

"Anotimpuri"

Ţintă: pentru a consolida cunoștințele elementare ale copiilor despre trăsăturile caracteristice anotimpurilor anului.

Material: un cerc mare cu o săgeată rotativă, împărțit în patru sectoare (fiecare sector are propria sa culoare, imitând un anumit anotimp al anului calendaristic - alb (iarna), verde (primăvară), roșu (vara) și galben (toamna)), imagini care înfățișează schimbări sezoniere ale naturii neînsuflețite.

Sarcina jocului: după o oprire arbitrară a săgeții, selectați imaginile corespunzătoare sezonului indicat de săgeată.

"Presupun că"

Ţintă: să dezvolte la copii capacitatea de a recunoaște și de a numi reprezentanți ai principalelor forme de viață ale plantelor (arbori, plante erbacee și de interior) în funcție de trăsăturile distinctive ale aspectului lor.

Material: carduri cu imaginea copacilor (mesteacăn, molid), plante erbacee (aster, gălbenele), plante de interior(ficus, balsam, begonie).

Sarcina jocului: numiți plantele afișate pe cartonașe.

"Păpădie"

Ţintă: să consolideze la copii cunoștințe elementare despre structura plantelor.

Material: imagini împărțite care înfățișează părți ale unei păpădie (tulpină, frunză, floare).

Sarcina jocului:îndoiți păpădiile din cărți și denumiți părțile.

„Recunoaște și numește”

Ţintă:învață copiii să recunoască și să numească animalele în funcție de trăsăturile distinctive ale aspectului lor.

Material: cartonașe cu imaginea diferitelor animale: câine, pisică, vacă, vulpe, urs, pește, cioară, vrabie.

Sarcina jocului: numește animalele de pe cărți.

"Ce au animalele?"

Ţintă: pentru a consolida cunoștințele elementare ale copiilor despre părțile corpului animalelor.

Material: carduri cu imaginea diferitelor animale - un câine, o pisică, o vacă, o vulpe, un urs, un pește, o cioară, o vrabie.

sarcina de joc: arată și numește părțile corpului animalului afișat pe card.

Jocuri ecologice pentru copiii de vârstă preșcolară medie

„Viu – neviu”

Ţintă: de a forma la copii capacitatea de a naviga prin conceptul de „vii”, de a consolida cunoștințele despre semnele organismelor vii.

Material: imagini care înfățișează obiecte ale vieții (plante și animale) și ale naturii neînsuflețite.

Sarcina jocului: selectați acele cărți care înfățișează obiecte vii și explicați alegerea dvs.

"Loto zoologic"

Ţintă: să consolideze și să îmbunătățească capacitatea copiilor de a recunoaște și de a numi reprezentanți ai principalelor clase de animale în funcție de trăsăturile distinctive ale aspectului lor.

Material: cărți de joc care înfățișează diferite animale, cărți care descriu reprezentanți ai principalelor clase de animale (pești, păsări, insecte, animale), cărți care descriu trăsături distinctive diferite animale.


Esența jocului

Jocul Icebreaker constă din 2 părți.

În prima parte a jocului, căpitanii spărgătoarelor de gheață merg pe mare pentru a se arăta de la bun început partea mai bunași finalizați-vă misiunea cât mai repede posibil pentru a obține numărul necesar de puncte.

A doua parte a jocului va determina care dintre participanți este cel mai bine familiarizat cu fiecare dintre căpitani și poate revendica titlul de amiral.

Pentru a câștiga acest joc, trebuie să înveți:

Ascultă și auzi
. privește și vezi
. amintiți-vă și analizați.

Jocul poate fi jucat de 4 până la 8 jucători. În funcție de numărul de participanți, un anumit număr de misiuni participă la joc.

Prima parte a jocului

Numărul de participanți

În prima parte a jocului Icebreaker, fiecare dintre jucători se străduiește să fie primul care înscrie numărul necesar de puncte pentru a obține
avantaj în a doua parte a jocului.

Jocul poate fi jucat de 4 până la 8 jucători.

Dacă la joc participă 4-5 persoane, prima parte a jocului se joacă până la 80 de puncte. Dacă la joc participă 6-8 persoane, prima parte a jocului se joacă până la 60 de puncte.

Fiecare participant la joc este căpitanul Icebreakerului, a cărui sarcină este să plece într-o călătorie pentru a câștiga puncte prin spargerea sticurilor de gheață și depășirea cu succes a diferitelor obstacole.

Pregătirea pentru joc


Fiecare participant la joc își alege propria navă, pe care o plasează pe câmpul Harbour.

Fiecare navă are propriul ei jeton, cu același pavilion ca pe navă. Acesta este un jet de scor. Toate jetoanele căpitanilor care joacă sunt plasate în fața numărului „1”, lângă câmpul digital situat pe insulă.

Tot pe teren, în locurile corespunzătoare, sunt plasate cărțile „Bonus”, „Forță Majoră” și „Cabină”. Toate celelalte cărți vor fi necesare în a doua parte a jocului.

Participanții decid cine va începe primul jocul. Pentru a face acest lucru, puteți arunca zarurile și puteți vedea cine are cel mai mult un numar mare de puncte pe zaruri.

Prima parte a jocului folosește două zaruri.

Carduri „Bonus” („B”) și „Forță majoră” („FM”)


Pentru o oprire pe câmpul „B” (Bonus), nava primește un punct suplimentar.

Când își opresc Icebreaker-ul pe câmpurile „B” (Bonus) și „FM” (Forță Majoră), jucătorii vor trebui să îndeplinească condițiile scrise în cărțile cu aceleași nume. Participanții vor trebui să vorbească despre ei înșiși, să încerce să ghicească ceva despre ceilalți participanți la joc și să îndeplinească diverse alte sarcini.

Dacă, după ce a ridicat cardul „Forță majoră” de tipul „Guess”, căpitanul nu a putut îndeplini condiția cardului, atunci trebuie să îndeplinească instrucțiunea cardului. Dacă condiția a fost îndeplinită, atunci căpitanul este eliberat din ordin. (Acest lucru este valabil doar pentru cardurile de Forță Majoră de tip „Guess”; la cardurile de alt tip, prescripția este îndeplinită în orice caz).

În joc există cărți „Bonus” și „Forță Majoră”, pe care jucătorul trebuie să le păstreze până la un anumit moment. Asemenea cărți sunt marcate cu pictograma... Aceste cărți rămân la jucător până când le folosește. Dacă cardul nu este folosit până în momentul în care jucătorul traversează câmpul Harbour, atunci este returnat în pachet.

A doua oportunitate de a returna o carte în pachet fără a-i urma instrucțiunile este de a lua o carte cu acțiunea opusă. Adică, dacă un jucător are o carte de Forță Majoră în mâini și la mișcările ulterioare primește o carte Bonus, el are dreptul de a îndeplini doar condițiile ambelor cărți, dar este eliberat de îndeplinirea cerințelor ambelor cărți, returnându-le. spre punte.

Progresul jocului: căpitanul, a cărui navă a aterizat pe câmpul „Bonus” sau „Forță Majoră”, ia o carte din categoria corespunzătoare și o citește cu voce tare. Apoi îndeplinește condiția cardului, prescripția cardului. Cartea este apoi returnată în partea de jos a pachetului său.

Dacă cardul are o pictogramă... și este scris că „Dacă intri în câmpul de selectare a punctelor (de exemplu, „-2”), nu vei pierde niciun punct”, atunci jucătorul păstrează această carte până când intră în câmpul de selectare a punctelor. Dacă nu a ajuns în aceste câmpuri până în momentul în care câmpul Harbour trece, atunci când trece pe lângă Port, el returnează cartea în pachet.

Card „Cabină” („KK”)

După ce și-a oprit nava pe teren cu numele „KK” (Camera de cabină), căpitanul are ocazia să ia cardul corespunzător și, după ce a citit ceea ce este scris în ea, să le mulțumească căpitanilor cu o anecdotă amuzantă sau o surpriză. fapt neobișnuit scris pe card.

Progresul jocului: după ce și-a oprit nava pe câmpul „KK” (Showroom), căpitanul ia o carte din categoria corespunzătoare, o citește cu voce tare și o pune înapoi sub partea de jos a pachetului.

Câmpuri pentru adăugarea de puncte (de exemplu „+2”) și puncte de selecție (de exemplu „-3”)


Dacă o navă aterizează pe oricare dintre câmpurile de punctaj, cum ar fi „+2”, atunci căpitanul navei respective primește 2 puncte suplimentare. În consecință, dacă nava unuia dintre căpitani se oprește în câmpul de selectare a punctelor, de exemplu „-3”, I, atunci căpitanul acestei nave pierde 3 puncte.

Progresul jocului: căpitanul, a cărui navă s-a oprit pe teren pentru a adăuga puncte (cu semnul „+”), își adaugă numărul de puncte care este indicat pe acest câmp. Dacă nava s-a oprit în câmpul de selectare a punctelor (cu semnul „-”), atunci căpitanul scade din numărul total de puncte suma indicată în acest câmp.

Dacă numărul total de puncte ale căpitanului este mai mic decât punctele care trebuie luate (acest lucru este posibil chiar la începutul jocului), atunci numărul de puncte este redus la zero.

Exemplu: căpitanul are 3 puncte și nava sa s-a oprit pe câmpul „-4”. Numărul punctelor sale devine egal cu „0”.
Câmp de bombe

Când Spărgătorul de gheață al unuia dintre căpitani se oprește pe terenul cu bombe, acest căpitan are dreptul să se gândească și să-și pună întrebarea oricăruia dintre căpitani.

Caseta cu eticheta „Lucrul canalului”


După ce s-a oprit pe acest câmp, căpitanul efectuează acțiunile care sunt indicate în partea de jos a acestui câmp („+4”, „B”, „KK”). În timpul următoarei viraj, nava începe să se miște de pe câmpul unde s-a oprit la virajul precedent, dar, ajungând la canal, trebuie să se transforme în canal și să continue deplasarea de-a lungul canalului.

Progresul jocului:

Dacă căpitanul și-a oprit nava în câmpul „Lucrează în canalul +4”, el primește 4 puncte suplimentare și trebuie să se transforme în canal în timpul următorului turn;

Dacă căpitanul și-a oprit nava pe câmpul „Lucrări în Canal B”, atunci ia o carte „Bonus”, își îndeplinește condiția și prescripția, după care, în următorul viraj, trebuie să se transforme în canal;

Dacă căpitanul și-a oprit nava pe câmpul „Lucrul în canalul KK”, atunci el ia o carte „Camera de cabină”, o citește și se transformă în canal la următoarea mișcare;

Câmpul „Lucrări în canal + asigurări”

După ce s-a oprit pe acest teren, căpitanul primește automat asigurare pentru trecerea canalului. Aceasta înseamnă că la următoarea mișcare, el începe să se deplaseze de-a lungul canalului, în timp ce este asigurat împotriva acțiunii câmpurilor cu semnul „-”. Dacă nava se oprește pe un câmp cu semnul „-”, de exemplu „-4”, atunci căpitanul nu pierde puncte.

Câmpul „Oprire pentru o mișcare”.

Căpitanul al cărui spărgător de gheață se oprește pe acest teren va fi obligat să rateze o tură.

Câmpul portuar

Din acest câmp, toate navele își încep mișcarea la începutul jocului. În timpul jocului, căpitanii primesc 3 puncte suplimentare de fiecare dată când trec de terenul Harbour.

Progresul jocului: nava a traversat câmpul Portului (sau s-a oprit pe el). Căpitanul primește încă 3 puncte și returnează cărțile Bonus și Forță Majoră neutilizate în pachete.

Câmpurile „Gheață”


După ce s-a oprit pe orice banc de gheață, căpitanul acestei nave primește numărul de puncte indicat pe bancheta de gheață. În cazul în care cărțile acumulate în timpul rundei nu modifică condițiile de obținere a punctelor.

punctare

Punctele sunt înregistrate în timpul jocului pe un teren digital situat pe insulă. De fiecare dată când unul dintre căpitani câștigă sau pierde puncte, jetonul corespunzător culorii navei sale se deplasează înainte sau înapoi.

Astfel, în timpul jocului, oricare dintre căpitani poate vedea întotdeauna numărul exact al punctelor sale și numărul de puncte al altor participanți.


Punctajul la sfârșitul primei părți a jocului

Pe măsură ce ne apropiem de sfârșitul primei părți a jocului, fiecare dintre căpitani va avea suficiente informații pentru a realiza un „portret personal” al fiecăruia dintre căpitani.

Și cine a făcut-o mai bine decât alții și cine în final va fi demn de titlul de amiral, va fi determinat de partea a doua a jocului. Prima parte a jocului se termină în momentul în care unul dintre căpitani marchează numărul necesar de puncte. După aceea, punctele sunt redistribuite, iar jetoanele din tabelul de puncte sunt mutate după cum urmează:

Căpitanul care a marcat primul numărul necesar de puncte primește un bonus de 5 puncte în a doua parte a jocului. Jetonul lui se mută în masă la numărul 5;

Căpitanul de pe locul doi primește un bonus de 4 puncte. Jetonul lui se mută în masă la numărul 4;

Căpitanul, care ocupă locul trei, primește 3 puncte, chipul său devine numărul 3;

Căpitanul aflat pe locul patru își plasează jetoanele pe numărul 2;

Căpitanul de pe locul cinci pune un jet pe numărul 1;

Căpitanii rămași își pun jetoanele în fața terenului cu numărul 1.

Părere

Pentru această parte a jocului, trebuie să pregătiți în avans o bucată de hârtie goală și un pix pentru fiecare participant. După ce punctele sunt redistribuite și jetoanele de pe tabela de marcaj sunt rearanjate, este timpul pentru „Feedback”. Fiecare dintre căpitani ia o foaie de hârtie, scrie într-o coloană numele participanților la joc (cu excepția propriului nume) și în dreptul fiecărui nume scrie faptele pe care și le-a amintit despre acest participant în prima parte a jocului.

În această parte a jocului, este important ca participanții să finalizeze această sarcină singuri, fără a se solicita reciproc. Această sarcină trebuie finalizată în 3-5 minute.

După ce toți participanții au finalizat această sarcină, fiecare participant le demonstrează celorlalți ceea ce a scris și a citit cu voce tare.


ATENŢIE! După ce a început citirea cu voce tare a faptelor înregistrate, nu mai este posibilă completarea fișelor.


Când toți căpitanii au citit faptele care au fost scrise pe foi, se ia la vot. Fiecare dintre participanți numește numele a trei căpitani, care, în opinia sa, au ocupat primul, al doilea și al treilea loc în feedback. Aceasta înseamnă că acești oameni au memorat și au citit cele mai multe lucruri despre restul participanților.

După aceea, are loc un vot deschis, care, conform majorității, a ocupat primul, al doilea și al treilea loc în feedback. Drept urmare, câștigătorii de feedback primesc și puncte suplimentare în următoarea ordine:

Căpitanul care, conform rezultatelor votării, a ocupat primul loc, primește 5 puncte bonus și își mută jetonul în tabelul de puncte înainte cu 5 puncte;

Căpitanul care, conform rezultatelor votării, a ocupat locul doi, primește 4 puncte suplimentare și, în consecință, își mută jetonul înainte cu 4 puncte;

Căpitanul care, conform rezultatelor votării, a ocupat locul trei, primește 3 puncte suplimentare corespunzător.

A doua parte a jocului

A doua parte a jocului este asociativă. Acum, fiecare dintre participanți are o idee despre ce sunt capabili ceilalți participanți, ce le place să facă și ce ar face în această sau acea situație. De asemenea, poate cel mai mult subconștient, dar fiecare participant are niște asociații în relație cu alți căpitani.

Pentru a deveni amiral, nu este suficient să cunoști bine afacerile maritime, trebuie să-ți cunoști bine echipajul, căpitanii.

Dacă la joc participă 4-5 persoane, a doua parte a jocului se joacă până la 50 de puncte.

Dacă la joc participă 6-8 persoane, a doua parte a jocului se joacă până la 40 de puncte.

Pregătirea pentru a doua parte a jocului

A doua parte a jocului are loc pe un teren special cu steaguri situate pe insulă. Fiecare dintre căpitani are propriul lui steag. Pe unul dintre steaguri este plasat un cip „Sailor” (alb). Fiecare participant primește cartonașe cu numere de la 1 la 5. Cărțile „Imaginați-vă că...” sunt așezate în locul potrivit (în centrul terenului cu steaguri). A doua parte a jocului se joacă cu un zar.


Notă: dacă mai puțin de 8 persoane participă la joc, atunci puteți numi steaguri gratuite după numele uneia dintre persoanele publice care sunt bine cunoscute de toți participanții sau după numele prietenului dumneavoastră comun. Asociațiile tale cu această persoană pot juca, de asemenea, în joc.
Progresul jocului:
Căpitanul care conduce jocul aruncă zarul. „Marinarul” se deplasează în cerc pentru numărul de câmpuri (steaguri) care au căzut pe zar și se oprește la unul dintre steaguri. Căpitanul care deține acest steag este acum în centrul atenției. Cel care a aruncat zarul scoate cartea „Imaginați-vă că...” Și citește ce este scris pe card, introducând numele căpitanului în cauză în loc de trei puncte.

De exemplu:

În curând... (Alexander) are o zi de naștere. Ce credeți că biletele pentru care eveniment... (Alexander) ar fi bucuros să accepte (a) ca cadou:

1) În cinema;

2) La operă;

3) La teatru;

4) La un concert de jazz;

5) Bowling.

Apoi toți participanții (participă și cel care se discută) aleg dintre cartonașe cu numere de la 1 la 5, un cartonaș cu un număr care, în opinia lor, indică răspunsul corect. Acest lucru trebuie făcut în așa fel încât niciunul dintre căpitani să nu știe ce răspuns a ales celălalt căpitan.

Conform comandamentului general, fiecare împreună își arată răspunsurile.

Câștigătorii din această rundă sunt participanții, dintre care majoritatea au dat același răspuns.

De exemplu: La joc participă 8 persoane, dintre care două au arătat numărul 2, unul a arătat numărul 1, cinci au arătat numărul 4. Participanții care au arătat numărul 4 câștigă această rundă, deoarece s-au dovedit a fi majoritatea. Toți primesc un punct. Dacă căpitanul care a fost discutat se numără printre câștigătorii acestei runde, atunci toți cei cinci câștigători ai rundei primesc nu unul, ci 2 puncte fiecare.

Notă: dacă jetonul aterizează pe un steag care este atribuit unei persoane publice sau unei cunoștințe comune a participanților, atunci runda se joacă exact conform acelorași reguli ca și restul.

După ce jetoanele de punctaj au fost mutate, jucătorul următor în sensul acelor de ceasornic aruncă zarul și mută Marinarul.

Căpitanul care ajunge primul la numărul necesar de puncte este proclamat Amiral!

Dacă mai mulți participanți au atins punctele de victorie în același timp, atunci se joacă câteva runde suplimentare, astfel încât un câștigător clar să poată fi identificat și proclamat Amiral.

Jocul „Icebreaker” poate fi jucat de multe ori chiar și cu aceiași oameni, acest lucru nu reduce interesul și entuziasmul în joc.

Dacă doriți senzații noi în timp ce jucați acest joc, atunci invitați oameni noi la masa de joc și veți supraviețui.
o furtună de emoții care nu poate fi comparată decât cu marea adevărată!

Noroc!!!