Готини стратегии. Най-добрите стари стратегии

От началото на 90-те до средата на 00-те стратегиите властваха над умовете на играчите, получавайки заслужена почит и уважение. Уви, златният им век свърши: RTS (стратегия в реално време) не може да се конкурира по забавление със следващото Battlefield, с динамиката на Overwatch или сюжета на Witcher 3. Така че трябва да се задоволите с още едно преиграване на добрите стари класики или изчакайте излизането на новата "Цивилизация".

Не всичко обаче е толкова песимистично. Нашият рейтинг на най-добрите стратегии ще ви позволи да идентифицирате най-достойните представители на жанра, както и да научите за най-новите версии, които дадоха втори живот на някои класически стратегии. Надяваме се, че този ТОП 10 ще бъде информативен. Ако не: коментирайте и гласувайте в долната част на статията, за да помогнете.

10 Силно задържане


Stronghold се ражда в златната ера на RTS – през 2001г. По онова време повечето стратегии се опитваха да подражават на C&C или Warcraft, но Stronghold имаше други планове. Въпреки че критиците се опитват да уверят, че тази стратегия не е донесла нищо съществено за своя жанр, нейните фенове ще спорят с това и според мен ще бъдат прави.

Stronghold имаше доста добре развит и обширен икономически компонент. Въпреки че броят на наличните ресурси не е далеч от стандарта "дърво / желязо / злато / камък / храна", играта има такъв необичаен параметър като "Популярност". Това осигурява приток на нови жители в града и зависи от много фактори: данъчно облагане, разнообразие от налична храна, развлечения (таверни с ейл) и т.н.

За да наемете войници, не беше достатъчно да построите казарма. Беше необходимо да се издигнат сгради, които произвеждат оръжия. Осигурете на оръжейниците необходимия строителен материал, изчакайте накуцващият дядо с внушителна походка да достави ръчно изработен лък в арсенала и едва след това можете да наемете ... дори един стрелец. И така с всички видове войски! Не можеше просто да се създаде казарма и да се "щракат" някакви части - това беше предшествано от организацията пълен цикълпроизводство на оръжие и боеприпаси. Не е изненадващо, че играта имаше редица икономически мисии, които не бяха по-ниски по сложност от военните.


Типична спокойна сутрин в Stronghold Crusader

Въпреки това не първата част придоби особена популярност, а нейното продължение: Stronghold Crusaders, което беше пуснато още на следващата година, 2002 г. Както подсказва името, играта е посветена на конфронтацията между арабите и кръстоносците. За съжаление режимът на атака/защита на замъка изчезна (единственото нещо, на което си струва да се обърне внимание в първата част), но се появиха повече единици, някои от които могат да бъдат наети за злато, без да произвеждат оръжия. За пари бяха наети само воини от пустинята, докато европейските войници ще продължат да бъдат оборудвани изключително с оръжия от собствено производство.


Играта остава популярна и до днес благодарение на мултиплейъра и пускането на различни добавки (например Crusaders Extreme през 2008 г.). Това също се улеснява от проста, но доста разнообразна система за изграждане на укрепления: Stronghold ви позволява да заобиколите замъка с високи бойници и високи кули, да ги оборудвате със защитни оръжия и стрелци, да инсталирате допълнителни капани или да изкопаете ров около периметъра.

Разбира се, няма по-малък арсенал от обсадни оръжия, от тарани и стълби до катапулти и требушети, които могат да стрелят по укрепленията на врага не само с камъни, но и ... с крави. Добавете към това възможността да подпалите града на врага или да умрете икономиката му от глад: изборът на стратегия за дуел е доста обширен, както за RTS. Това разнообразие направи играта доста интересна за мултиплейър игра.


Първата част на Command & Conquer беше пусната през 1995 г., като по това време се превърна в истински пробив в жанра и сериозно се конкурира с Warcraft и Dune. Много от сега познатите функции на играта изглеждаха революционни по това време:

  • Играчите могат да изберат цяла група единици и да им дадат команда само с едно щракване;
  • Картата включваше неутрални единици, сгради и други обекти, с които можеше да се взаимодейства (прочетете: „унищожи“);
  • Именно в C&C за първи път се появи системата за разделяне на единици по класове, като "камък, ножици, хартия" - първият тип единица е ефективен срещу втория, но уязвим към третия и т.н .;
  • Играта започна да използва видеоклипове и анимирани сцени, съчетани със страхотен саундтрак, което позволява на играчите да "влязат" в историята на C&C вселената и да не я възприемат като още една неназована шахматна дъска, за да усъвършенстват своите тактически способности;
  • Друга отличителна черта на Command & Conquer е наличието само на един ресурс, тиберий - именно за него се водят всички войни във вселената на тази игра.

C&C се оказа невероятно популярен с всички последствия: много елементи от играта се разпространиха в други игри, превръщайки се в познати елементи на повечето стратегически игри. В допълнение към класическата серия C&C, която все още радва феновете си с нови версии, с течение на времето се появиха две „алтернативни“ версии на вселената на C&C. Това са Command & Conquer: Generals (2003) и серията игри Red Allert, която стана много популярна.

  • Червена тревога


Съветите, така да се каже, предават пламенен привет на стареца Айнщайн

Red Alert заслужава отделна статия. Тази игра е погълнала невероятно количество лудост и "червени боровинки" по темата за Студената война и конфронтацията между НАТО и СССР. Тук Кратко описаниепредисторията на вселената на тази игра: след като е видял достатъчно от ужасите на Втората световна война, старецът Айнщайн през 1946 г. решава да направи машина на времето и да се върне в миналото, за да унищожи Хитлер. В резултат на това везните се наклониха на другата страна: другарят Сталин решава да изгради свой собствен, комунистически райх, а Европа, заедно със съюзниците, тепърва трябва да се бие.

Преценете сами колко успешна беше играта: 35 милиона копия бяха продадени по целия свят и се появи запис в Книгата на рекордите на Гинес, уверяващ, че Red Alert е най-продаваният RTS в света. През 2000 и 2001 г. бяха пуснати Red Allert 2 и Red Allert 2: Yuri's Revenge, който все още е класически избор за oldfags. За феновете на по-модерната графика обаче има трета част на RA.


Warhammer е огромна измислена вселена, върху която са изградени много книги, комикси, филми, компютърни и настолни игри. В същото време има две версии на тази вселена: Warhammer Fantasy и Warhammer 40,000. В първия случай, както подсказва името, Warhammer е верен на каноните на фентъзито и радва феновете на Толкин и други "елфи". А Warhammer 40 000 създава смесица от фентъзи и научна фантастика, приближавайки конфронтацията към звездите.

Има около 20 игри, свързани с Warhammer 40 000. Но само една от тях винаги се свързва с думата "Warhammer" за всеки фен на стратегията: това е единствената Warhammer 40 000: Dawn of War, издадена през 2004 г.

На стратегията, в обичайния смисъл на думата, не е отделено толкова много място: фокусът е върху тактиката. Сградите се строят бързо и има само 2 ресурса: енергия, за която трябва да изградите генератори, и специални точки, които могат да бъдат получени чрез задържане на контролни точки под атаката на врага.

Създателите на играта, така да се каже, директно заявяват от първите минути: оставете цялата тази суматоха с изграждането на база и икономическо развитие за маниаци. Вселената WH40K е създадена единствено, за да принуди бронирани парашутисти да се бият с различни чудовища (от орки до по-екзотични същества). Така че не дълго икономическо развитиене предвижда: само битки от първата до последната минута.


Warhammer 40,000: Dawn of War 2 е направена за Джереми Кларксън от Top Gear: с вик „Сила!!!“ играчът помита всички врагове по пътя си. Тактика? Не, не съм чувал.

През 2009 г. излезе Warhammer 40,000: Dawn of War 2, която беше високо оценена от играчите, беше възхвалявана от много публикации за игри, но ... изведнъж се оказа, че не е стратегическа игра. Верните фенове на първата част бяха ужасени да установят, че дългоочакваната Dawn of War 2 е станала повече като RPG като Diablo, отколкото себе си преди 5 години. Вярно, това не попречи на играта да намери своите фенове, които уверяват, че мултиплейърът е запазил всички необходими елементи на RTS и е доста задоволителен.

7. Тотална война


Странно е, че Total War и Warhammer 40,000: Dawn of War са в съседство в класацията на най-добрите стратегии, защото точно през май тази година беше пусната Total War: Warhammer, първата TW, посветена на вселената на Warhammer. Вярно, не Warhammer 40 000, а Warhammer Fantasy - така че, на първо място, феновете на фентъзи световете ще го харесат. Нека обаче да поговорим за всичко по ред - в края на краищата пускането на тази игра беше предшествано от 9 други части, които донесоха световна слава на TW.

У дома отличителна черта Total War е успешна комбинация от походов режим и RTS: нивото на всеки от тях се избира отделно. Основното действие се развива на глобална картасвят, в който всичко се случва стъпка по стъпка. Но битките се изтеглят отделно и се развиват бързо в реално време. Играчите ще трябва разумно да използват характеристиките на терена и Различни видовеединици, което ви позволява да спечелите предимство дори над превъзхождащи вражески сили.


Първият TW излезе през 2000 г. Но световната слава на поредицата беше донесена от третата й част, Rome: Total War, която използва триизмерен двигател. Както подсказва името, действието се развива по времето на Римската империя. В допълнение към „класическите“ европейски нации, арабски империи (Египет) и дори варвари бяха налични в играта. В зависимост от избраната страна се различаваха не само единиците, но и архитектурата на градовете. Популярността на тази част от последващия TW не може да надмине.

През 2013 г. беше пуснат Rome: Total War II - първоначално с грешки, но по-късно припомнен с помощта на многобройни пачове. Вероятно вдъхновени от Civilization, разработчиците на Рим 2 добавиха способността да се печели не само чрез завоевания, но и чрез култура и търговия. Това обаче не е единствената част, която заслужава внимание: Наполеон, Атила, Шогун 2 и споменатият по-горе Warhammer също са интересни по свой начин.


Ако можех да създам толкова успешен продукт като Warcraft, щях да лежа на лаврите си 20 години, харчейки всичките си пари по някакъв напълно безсмислен начин. Но момчетата от Blizzard не са такива: след като получиха заслужени овации след пускането на Warcraft 2, Blizzard се заеха с космическа RTS. Вярно е, че в резултат на това те все още получиха Warcraft: бета версията беше безмилостно критикувана и възприемана като „орки в космоса“. За щастие, разработчиците се вслушаха в критиката и напълно преработиха графичен двигатели настройка. Така през 1998 г. се ражда легендарният StarCraft.

Играта включва 3 раси: Zerg, Protoss и Terran, които са заимствани от вселената на Warhammer 40 000 (тираниди, елдари, имперска гвардия). Приликата обаче е изключително повърхностна: след като се роди, StarCraft тръгна по свой собствен път на развитие - вселената на тази игра придоби свои собствени характеристики и сега има малко общо с Warhammer.

В повечето стратегии, за да се поддържа деликатен баланс, всички нации имат еднакъв набор от единици и сгради + няколко уникални сгради / войници, които внасят известно разнообразие, но не влияят фундаментално на тактиката на играта. StarCraft не даваше пет пари за тези канони. Всичките 3 раси са напълно различни:

  • Зергдалеч от технологията и науката, те постигат превъзходство единствено чрез количество.
  • високо духовен протосса точно обратното на зергите: всеки протос си представя себе си като важен човек с богат вътрешен свят, така че струва много ресурси, но също така удря, съответно, болезнено и силно.
  • теранци(от думата "terra") представляват хора в играта. Те са "златната среда" между зергите и протосите.


Красивите светлини на Star Craft 2 примамват лековерните ученици и предизвикват скептична усмивка на старите педици

Такива поразителни разлики между расите дадоха на играта солидно предимство пред останалата част от RTS, спечелвайки й репутацията на „умна“ стратегия, в която трябва не просто да „създадете“ възможно най-голяма армия, но и да мислите над вашите действия предварително, показвайки стратегически и тактически умения. Микроконтролът също играе важна роля: ако протосите не са особено взискателни към точността на контрола, тогава успехът на офанзивните операции на други раси, особено на zerg, директно зависи от скоростта и точността на реакцията на играча.

StarCraft II беше пуснат през 2010 г. Модерната графика и отличната мултиплейър позволиха на играта да се върне към предишната си слава и да заеме достойното си място в електронните спортове. Въпреки че старомодите твърдят, че уникалният баланс на първия SC е донякъде загубен, StarCraft 2 получи високи оценки от различни публикации за игри (средно 9 от 10) и му даде втори живот.

5. Ерата на империите


През 1997 г. излиза първата част на Age of Empires: все същият Warcraft, само в профил. Вместо фантастични състезания, играта включваше 12 човешки нации, които можеха да се развият от каменната ера до античността. Тази игра не направи фурор в света на игрите, но като цяло беше приета благосклонно, което вдъхнови нейните създатели да започнат работа по втората част.

След 2 години излезе Age of Empires II: The Age of Kings, който стана наистина легендарен. Тя засенчи не само първата част, но и много от тогавашните „китове“ на този жанр, след като спечели прилична армия от фенове. През 2000 г. се появи добавката Age of Empires II: The Conquerors, която добави 5 нови нации с уникални единици към играта, както и допълнителни мисии и технологии. Именно тази част от играта стана най-популярната в поредицата Age of Empires. Каква е причината за нейния успех?

  • Разнообразие от нации.В The Conquerors имаше 18 нации, много от които доста екзотични: хуни, тевтонци, сарацини, келти, перси, ацтеки, маи и т.н. Всъщност тази игра постави модата за стратегии с много различни цивилизации.
  • Възможност за развитие.Вторият "чип", който беше внедрен за първи път сред стратегиите, беше именно AoE 2 - преходът от една историческа епоха към друга. Всичко това беше придружено от доста обширно технологично дърво, за изучаването на което беше необходимо да се изградят различни сгради и да се харчат ресурси.
  • Баланс.Разбира се, нациите се различават не само по цвета и различния дизайн на сградите. Всеки от тях имаше свои собствени бонуси и уникални единици. Някои имаха икономическо предимство, други имаха по-силна кавалерия, трети имаха страхотни обсадни оръжия, трети имаха флот с голям обсег и т.н. Цялото това разнообразие беше доста балансирано, без ясни фаворити. В резултат на това Age of Empires 2 се хареса на много фенове на онлайн битките.


Както се оказа, Хубава снимкане може да замени интересния геймплей

Age of Empires III беше пусната през 2005 г. Не беше лош, но не беше близо до успеха на своя предшественик. В резултат на това, след няколко добавки, Microsoft се отказа и за радост на феновете се върна към Age of Empires 2. През 2013 г. пуснаха Age of Empires 2: HD издание, а след това още 2 добавки: The Forgotten (5 нови нации, включително славяни) и The African Kingdoms (още 4 нации и "африкански" кампании). Така че днес AoE 2 продължава да се развива и да радва феновете с нови допълнения.

4. казаци


Успехът на Age of Empires привлече вниманието на много производители на игри, които спряха да се опитват да направят свой собствен "Warcraft" и преминаха към "Age of Empires" (което несъмнено беше вдъхновено от Warcraft). Така че момчетата от украинската компания GSC Game World създадоха RTS, който концептуално има много общо с AoE.

Играта на казаците, издадена през 2001 г., се оказа толкова успешна, че в очите на много местни стратези тя засенчи Епохата за дълго време. Според Igromania, по едно време казаците станаха най-продаваната домашна игра (повече от 1 милион копия).

„Казаците“ продължиха идеята за множество нации, които могат да се играят. Във втората добавка на първата част, наречена "Отново война", имаше 20 различни страни. И ако в "Епохата" не е имало нито една славянска нация, то в "казаците" е налице не само Русия, но и Украйна (което е логично, следвайки името и географско местоположениеразработчици). Имаше и по-изтънчени нации като Пиемонт и Саксония.


За разлика от други стратегии, в "казаците" ресурсите бяха изразходвани не само за придобиване на единици, но и за тяхната поддръжка. Без храна започна глад и наемниците, купени за злато, вдигнаха въстание веднага щом хазната се изпразни. Да използвам огнестрелни оръжия, бяха необходими желязо и въглища - без тях стрелите и артилерията бяха беззащитни.

Също така в играта беше възможно да се заловят някои вражески сгради, артилерия и селяни (с изключение на украинските, с тях както обикновено: воля или смърт). В сравнение с Age of Empires, казаците изглеждаха по-динамични, позволявайки ви да създадете невероятен брой някакви луди и безстрашни единици - в мултиплейърна игра битките на такива орди изглеждаха епични и вълнуващи.

  • казаци 2


През 2005 г. излезе "Cossacks 2": въпреки високите оценки на много публикации за игри, играта не предизвика същия ентусиазъм като първата част. Абсолютно всичко е преработено в него: станало е по-реалистично и обмислено. Никакви „спорни“ нации, набези на орди от безстрашни луди и подобрения на древни оръдия до такава степен на ефективност, че дори Калашников да завижда.

Битките в "Казаци II" са принудени да вземат предвид терена, да презареждат оръжия за дълго време и да наблюдават морала на войниците, които могат да се охладят и да се втурнат в свободата. Звучи като че ли не лошо, но в мрежовата игра няма и следа от предишното забавление.

  • казаци 3


И на 21 септември 2016 г. излезе дългоочакваният "Казаци 3", за който никой не е мечтал. И всичко щеше да е наред, ако не беше числото 3 в заглавието - всички очакваха продължението на поредицата, но получиха ремастеринг на първата част. Старата игра беше прехвърлена на нов графичен двигател, геймплеят е изцяло взет от оригиналните казаци. Добавете към това прилично количество бъгове, които GSC Game World активно поправя от пускането на пазара с различни кръпки, и можете да разберете защо много геймъри са се чувствали измамени. Все пак GSC трябваше да обяви, че играта е ремастър на първата част. предиосвобождаване, не следнего.

3. Heroes of Might and Magic


Първата част от походовата стратегия Heroes of Might and Magic беше пусната през 1995 г. Неговият предшественик беше King's Bounty, който се появи през 1991 г. Но универсалната любов и признание към HoMM дойде постепенно, обхващайки Heroes of Might and Magic III с глава някъде по-близо до 1999 г.

Действието на всички "Heroes" се развива във фантастична вселена. Има състезания, но играчът не е обвързан с тях: героят може да завладее замъците на всяка фракция и да наеме всякакви налични единици. Така че под едни и същи знамена могат да се съберат най-пъстрите и диви братя: елфи и скелети, кентаври и дракони, хора и елементали.

Битките се провеждат на поле, разделено на плочки (шестоъгълници). Еднотипни единици заемат една клетка, независимо от техния брой. Движенията се извършват на свой ред, докато героят гледа това действие отстрани, от време на време се опитва да помогне на армията си, като хвърля различни магии. Постепенно героят натрупва опит, научава нови умения и събира различни артефакти, които го правят по-добър и по-висок.


HoMM IV беше пуснат през 2004 г. и беше възприет, меко казано, двусмислено: имаше твърде много иновации. Основната и ключова иновация се отнасяше до героите: от пасивни наблюдатели те се превърнаха в активни участници в битки, които можеха да се движат, да нанасят щети и да бъдат атакувани като други единици. Героите могат да пътуват изобщо без войски: един по един или в банда от 7 героя. След като се изпомпва правилно, самотен герой може самостоятелно да издържи голяма армия.

Беше и задна странамедали: ако успеете да убиете вражески герой в началото на битката, можете да получите солидно предимство. Например, имаше смисъл да се организира саботажна атака срещу врага, да се остави водачът на войските и да се оттегли - една обезглавена армия загуби възможността да превземе мини и замъци, което я принуди да отстъпи и да завлече безжизнения труп на командира у дома.

Всички тези нововъведения породиха безброй полемики за спорове и холивари: тъй като изминаха 6 години от пускането на третата част, се появи ново поколение геймъри, които никога преди не са виждали Heroes - те харесаха HoMM4. Но тези, които са израснали в предишните части, са изпитали смесени чувства.

  • Heroes of Might and Magic V


Споровете между привържениците и противниците на четвъртата част бяха прекратени с издаването на Heroes of Might and Magic V, което се състоя през 2006 г.: вчерашните противници обединиха усилията си в общ импулс да изразят твърдения за анимационни графики за феновете на анимето. Ако затворите очите си за картината, според геймплея, "Heroes 5" беше модернизирано копие на третата част - очевидно разработчиците не експериментираха, за да спечелят допълнителни пари от носталгията на феновете на поредицата.

Тук свършва класиката "Heroes" и започва нещо напълно неразбираемо. HoMM 6 и 7 се превърнаха в някакъв вид алтернативен продукт, толкова далеч от оригинала, че дори Heroes 4 изглежда като стандарт на кошер на техния фон. Ето защо повечето фенове на "Heroes" предпочитат да играят по-ранни версии, от 3 до 5. Но Третата HoMM остава най-популярна. Особено след като HD версията на тази игра беше пусната през 2015 г.

2 Цивилизация


Първата "Цивилизация" се появи през рошавата 1991 г. и, както се казва, беше дигитална версия със същото име настолна играначалото на 80-те. Тъй като по това време обикновените смъртни нямаха компютри, малцина подозираха нова стратегическа играчка: главно служители на изследователски институти и други интересни предприятия.

Въпреки това играта се оказа доста успешна: кой инженер може да устои на изкушението след натоварена смяна да опита ролята на Сталин или Ганди? Наличието на Civilopedia, подробна енциклопедия на играта, благоприятно отличава Civilization от другите стратегии от онези времена.

  • Цивилизация II


През 1996 г. Сид Майер и компания издават втората част на Ziva, която благодарение на по-голямото разпространение на компютрите се превръща в напълно успешен комерсиален продукт. Въпреки посредствената графика, играта имаше страхотни моменти: например, когато се строеше чудо на света, се възпроизвеждаше видеоклип от истинска кинохроника. Можете да видите изстрелването на Аполо или ядрена ракета, стрелбата по Сикстинската капела или Нотр Дам дьо Пари. В следващите части киното беше заменено с конвенционална анимация.

  • Цивилизация III


2001 г. беше белязана от пускането на Civilization III: първата Civa с хубава графика. Дори сега изглежда доста привлекателно, а през 2001 г. тази снимка предизвика истинска наслада. Геймплеят също е претърпял някои промени. В Civ 2 играчите се опитаха да не събират много единици в една клетка, т.к. в случай на вражеска атака и смърт на един от тях, всички, които стояха на клетката, загинаха. В Civ 3 не се случи нищо подобно: за да се изчисти клетката от врагове, беше необходимо да се унищожат всички.

Следователно очевидната и единствена тактика за водене на война в третата Civ: създаването на така наречения стек - тълпа от пъстри единици в една клетка. От време на време се появяваше лидер, който можеше да обедини 3 единици под своите знамена. Такава формация се наричаше армия и беше вид тлъста единица с 20HP. С помощта на армията беше възможно да се изреже почти всичко.


Градският прозорец е най-доброто нещо в Civilization III

Отличителната черта на втората и третата Civa беше ситуацията, в която технологично изостанала единица, имаща повече боен опит, можеше лесно да унищожи някое чудо оръжие на бъдещето. Например, в реда на нещата имаше ситуация, когато копиеносец разкъса вражески танк на парчета с точен удар или стрелец, дърпайки правилно тетивата, свали вражески бомбардировач. Особено забавен беше фактът, че самолетът беше свален еднакво успешно не само от стрелец, но и от фехтовач. В следващите части този проблем беше частично решен, но в първите Civs подобни събития доведоха до много пристъпи на истерия.

Civilization III имаше редица иновации, които мигрираха към всички следващи игри от поредицата: различни ресурси на картата, Златния век, културно влияние върху съседните градове, с което беше възможно да се асимилира съседно селище, технологично дърво (в предишния части, трябваше да запомните или запишете последователността от открития на различни науки).

  • Цивилизация IV


Civilization IV, издаден през 2005 г., придоби триизмерен образ. Играчите, свикнали с третата Civa, бяха предпазливи от необичайната графика, толкова различна от предишната част. Религията и шпионажът се появиха в играта (Addon Beyond the Sword), а действията на авиацията станаха по-реалистични: самолетите извършваха набези от града и не можеха да бъдат свалени от някой суров копиеносец. Проблем с клъстера Голям бройединици в една клетка беше частично решен само от самолети или артилерия: щетите от тяхната атака бяха получени от всички единици в стека.


Друга страхотна иновация, която се появи в добавката Warlords, са васалните държави. Сега, вместо напълно да завладее небрежните съседи, беше достатъчно да победи по-голямата част от войските и да превземе няколко ключови града. След това врагът се съгласява да капитулира и става васал. Също така статутът на васал може да бъде предоставен на група техни градове на друг континент или острови, превръщайки ги в един вид автономна република.


Дойде 2010 г. и излезе Civilization V. Квадратните клетки бяха заменени от по-удобни и практични шестограми: с тях държавните граници се отърваха от странната линейна ъгловатост и станаха по-правдоподобни. Системата за натрупване на огромен брой единици в една клетка беше разрушена: сега само една военна единица можеше да бъде поставена на един шестоъгълник. В същото време те бяха направени по-ефективни и по-силни.

Беше необходимо да се харчат стратегически ресурси за поддръжката на определени единици: коне, желязо, нефт, въглища или уран. Без да ги има под ръка, държавата рискува да остане без кавалерия, бойни кораби, ядрени оръжияи авиация, което не само добави реализъм, но и принуди играчите внимателно да управляват ресурсите, вместо да занитват в невероятни количества каквото си искат.


Тактиката за изграждане на колкото се може повече градове също изживя своята полезност: големите империи получиха глоби в културата и науката, а населението започна да показва недоволство. Така че има няколко различни тактики: развийте се през 4-5 града с повече население или изградете повече селища, но с по-малко жители в градовете. Стана възможно да се спечели с един единствен град (поздрави от Венеция).

Друга иновация: появата на градове-държави, които не претендират за световно господство. Приятелството с тях носеше различни бонуси: ресурси, точки за наука, култура или религия, единици и допълнителни гласове в Конгреса.

Струва си да се отбележи, че много от функциите, както и в предишните Civs, бяха добавени в добавки: религия и шпионаж, каравани, възможност за приемане на различни резолюции в Конгреса и ООН - всичко това не беше в първоначалната версия без добавки. Ето защо, четейки рецензии за играта, не е трудно да видите как гневът на феновете на поредицата постепенно беше заменен от милост.


На 21 октомври 2016 г. беше пусната Civilization VI. Сред забележителните иновации: 2 технологични дървета, културни и научни, които се отварят независимо едно от друго. Клетките около градовете трябва да бъдат изградени със специални зони: научни, културни, военни, религиозни, индустриални и др. Определено е невъзможно да се изгради всичко - просто няма да има достатъчно клетки. Освен това всяко чудо на света изисква отделна плочка.

Трудно е да се опишат всички иновации и характеристики на шестата Civa поради нейната свежест. Но играта вече получи най-високите оценки от различни публикации за игри, а отзивите в Steam като цяло са много положителни. И това е въпреки факта, че обикновено първата версия на Civilization се оказва влажна и само с времето, с помощта на няколко добавки, се превръща в шедьовър. Но, очевидно, шестата цивилизация може да стане първият представител на поредицата, което е добре от самото начало.

1. Warcraft


С голяма разлика Warcraft се изкачва до върха на класацията на най-добрите стратегии - един от основателите на RTS жанра, чиито разработки се превърнаха в стандарт за десетки и стотици следващи игри. Не трябва да е изненадващо, че C&C и StarCraft дори не успяха да се доближат до Varych: неговото влияние върху игралната индустрия не може да бъде надценено. Dota, World of Warcraft, десктоп и игри на карти, а сега и пълнометражен филм - всичко това се появи само благодарение на играта от Blizzard, която беше пусната през 1994 г.

Сюжетът на Warcraft: Orcs and Humans е свързан с конфронтацията между хора и орки. Както във филма, орките изпадат от портала в света на хората и между тях започва борба за място под слънцето. Първата част обаче не привлече много внимание - цялата слава отиде при нейното продължение, Warcraft II: Tides of Darkness, което беше пуснато само година по-късно. Но само вижте промените, които настъпиха в графика за този кратък период! Добавете интересни видеоклипове и солиден сюжет към приятна картина и това е всичко - шедьовърът е готов.


Сякаш "преди" и "след" - годината не беше напразно

  • Warcraft III

Но продължението на банкета трябваше да чака дълго време - цели седем години. И първата реакция на игралната общност беше двусмислена: в играта се появиха твърде много подозрителни нововъведения:

  • 3D двигател;
  • 2 раси прераснаха в 4 (бяха добавени нощни елфи и немъртви);
  • Много неутрални единици и чудовища се появиха на картите;
  • Към играта бяха добавени герои, които трупаха опит, изпомпваха умения и изпълняваха всякакви неща (защо не RPG?);
  • Ролките станаха още по-ярки и красиви;
  • Сюжетът е още по-завъртян и жалък.

Върхът на еволюцията на третата част беше издаването на Warcraft III: The Frozen Throne през 2003 г., което роди запомнящия се dot-com (едва ли ще открия Америка, ако ви напомня, че DotA е създадена в обичайния Warcraft 3 редактор на карти и не се счита за пълноценна самостоятелна игра).

Предишна тема

  • Целият списък с теми
  • Наистина, някои хора предпочитат да насочат вниманието си към шутъри, други харесват стелт игри, а трети харесват различни проекти, ориентирани към moba. Има и такива, които харесват походовите опции, където всеки ход и всяко действие трябва да се обмислят много внимателно. Всъщност най-добрите походови игри могат да бъдат изброени на пръсти в момента, тъй като често излизат доста посредствени и копиращи решения, но днес ще се опитаме да изберем най-добрите походови стратегии на компютъра.

    Heroes of Might and Magic III HD.Култова игра без никакво преувеличение, която все още е високо ценена от геймърите и дори сравнително наскоро получи ремастер в HD. Трябва да построите свой собствен замък на една от наличните в играта фракции, да развиете инфраструктура, да натрупате уникални войски, да ги подобрите и да завладеете всички възможни ресурси на картата, за да победите евентуално врага. Можете да го играете десетки часове и няма да ви омръзне! Освен това е възможно да играете заедно на един компютър.

    Системни изисквания Heroes of Might and Magic III HD:

    • Система: Windows 7 (SP1), Windows 8, Windows 8.1 (32 или 64 бита);
    • Процесор: Intel Core2 Duo E4400 @ 2.0 GHz или AMD Athlon 64 X2 3800+ @ 2.0 GHz;
    • RAM: 2 Gb;
    • Видео карта: NVIDIA GeForce 8800 GT или AMD Radeon HD2900 с 256 MB вградена видео памет и поддръжка на Shader Model 4.0
    • Дисково пространство: 27 Gb.

    Ученици 2.Златната среда в сериала, която мнозина си спомнят с носталгия. Тук движението по картата е подобно на героите, но битките са малко по-различни - набирате отряд със специални способности, развивате бойци и атакувате от място без ненужно движение през полето. Играта има добре написана история, интересен геймплей, пристрастяващ за много дълго време!

    Системни изисквания на Disciples 2:

    • Система: Windows XP;
    • RAM: 32Mb;
    • Дисково пространство: 1.2 Gb.

    Цивилизацията на Сид Майер: Отвъд Земята.Походова класическа стратегия, при която трябва не само да развиете държавата си, но и да го направите извън земята - на нова планета в космоса. Трябва да изберете кораб, спонсор на кампанията и няколко други функции и след това да отидете в далечно и неизследвано пространство, за да създадете колония и да сключите мир с останалите колонизатори или да влезете във война с тях.

    Цивилизацията на Сид Майер: Отвъд Земята Системни изисквания:

    • Система: Windows XP;
    • Процесор: Pentium II 233 MHz;
    • RAM: 32Mb;
    • Видеокарта: минимум 128 Mb;
    • Дисково пространство: 1.2 Gb.

    Господарят на Орион.Друга изключително цветна и обмислена походова стратегия, която се превърна в отличен наследник на играта от 1993 г. Има за какво да се мисли и всеки ход се дава с причина. Играчът получава контрол над една от 10 раси и след това трябва да я доведе до величие чрез събиране на ресурси, изследвания, завладяване на светове и манипулиране на лидери.

    Master of Orion системни изисквания:

    • Система: Windows 7, Windows 8, Windows 10 (64 бита);
    • Процесор: Intel Core 2 Duo 2 GHz или AMD Athlon X2 2.2 GHz;
    • RAM: 2 Gb;
    • Видеокарта: nVidia 240, ATI 4650, Intel Integrated HD3000 или по-добра
    • Дисково пространство: 15 Gb.

    Най-добрите походови стратегически игри за компютър

    Кралска награда. Легендата за рицаря.Много подобна на предишната позиция, но със собствена уникална атмосфера, чудовища, история и други характеристики. За разлика от героите, движението извън бойната карта се извършва в реално време, така че няма нужда да пропускате завои. Има и ролева система, чрез която вашият герой може да говори с другите и да взаимодейства с различни обекти. Битките са на шестоъгълно поле в походов режим.

    Системни изисквания на King's Bounty. Легенда за рицаря:

    • Система: Windows XP / Vista;
    • Процесор: Intel Pentium 4 2,6 GHz или по-бърз;
    • RAM: 1 Gb;
    • Видеокарта: NVIDIA GeForce 6800 / ATI Radeon X800 с 256 MB памет или по-добра;
    • Дисково пространство: 5.5 Gb.

    Най-тъмното подземие.Доста хардкор играчка с походово действие в битката, където успехът зависи от всеки удар. Трябва да съберете група герои и след това да отидете на свой ред в няколко подземия. Враговете могат да атакуват отвсякъде, отварянето на определени елементи на картата налага положителни и много по-често отрицателни ефекти, босовете са безмилостни, факлата постепенно изгасва и това засяга и не-героите.

    Системни изисквания на Darkest Dungeon:

    • Система: Windows XP / Vista;
    • Процесор: Всеки двуядрен процесор с 2 GHz;
    • RAM: 2 Gb;
    • Видео карта: Всяка видео карта с 512 MB памет (1080p, 16:9);
    • Дисково пространство: 2 Gb.

    Xcom 2.Готови ли сте да отвърнете на извънземните и да покажете, че Земята принадлежи само на хората? Е, тогава определено трябва да разгледате тази играчка. В момента всички проблеми вече са отстранени и имаме отлична походова играчка, която радва с броя на уникалните единици и включванията на ролевата система.

    Системни изисквания на XCOM 2:

    • Система: Windows XP / Vista;
    • Процесор: Intel Core 2 Duo E4700 (2.6 GHz) или AMD Phenom X4 9950 (2.6 GHz);
    • RAM: 4 Gb;
    • Видеокарта: Radeon HD 5770 1 GB или GeForce GTX 460 1 GB;
    • Дисково пространство: 45 Gb.

    твърд запад. Харесвате ли интересни истории, каубои и походови игри? В такъв случай добре дошли! Играта съчетава западни и чужди теми с отлична сюжетна линия или по-скоро осем сюжетни линии наведнъж. Демони, схватки, амулети, магия, красива графика, интересен геймплей - всичко това хваща окото ви веднага и се вписва перфектно в една игра.

    Системни изисквания на Hard West:

    • Система: Windows XP / Vista;
    • Процесор: Intel 2 Quad Q6700 2.66GHz/AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+ 2.6GHz;
    • RAM: 4 Gb;
    • Видео карта: NVIDIA GeForce GT 430/AMD Radeon HD 4670;
    • Дисково пространство: 6 Gb.

    Тотална война: Warhammer.Нещо като смесица от походова стратегия и стратегия в реално време във вселената на Warhammer. В походовия режим трябва да управлявате държавата и да установявате контакти, да изпращате дипломатически мисии или да участвате в битка - когато самата битка започне, всичко преминава в реално време. Поемете контрола над една от многото раси и изградете вашето перфектно състояние, като унищожите всички врагове по пътя си.

    Системни изисквания за Total War: Warhammer:

    • Система: Windows 7 64Bit;
    • Процесор: Intel Core 2 Duo 3.0Ghz;
    • RAM: 3 Gb;
    • Видео карта: AMD Radeon HD 5770 1024MB / NVIDIA GTS 450 1024MB / Intel HD4000 @720p;
    • Дисково пространство: 35 Gb.

    Божественост: Първороден грях 2.Е, първото място с право е заето от игра, която може да бъде завършена по почти всякакъв начин, системата за променливост в куестовете е толкова шикозна, а системата за ролеви игри е обширна. Това е повече от дузина опции за герои, от които да избирате, подкласове, различни комбинации от герои и умения. Всъщност можете да говорите дълго време, но е по-добре да опитате веднъж - сюжетът тук е просто отличен и няма да ви натъжи. Съберете група от до 4 героя или тръгнете сами на едно невероятно приключение.

    Системни изисквания на Divinity: Original Sin 2:

    • Система: Windows 7 SP1 64-битова / Windows 8.1 64-битова / Windows 10 64-битова;
    • Процесор: Intel Core i5 или еквивалентен;
    • RAM: 4 Gb;
    • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 550 / ATI Radeon HD 6XXX или по-добра
    • Дисково пространство: 25 Gb.

    От началото на 90-те до средата на 00-те стратегиите властваха над умовете на играчите, получавайки заслужена почит и уважение. Уви, техният златен век свърши: RTS (стратегия в реално време) не може да се конкурира в забавлението със следващото Battlefield, с динамиката на Overwatch или сюжета на Witcher 3. Следователно геймърите трябва да се задоволят с още едно повторение на доброто старо класика или изчакайте излизането на новата "Цивилизация".

    Не всичко обаче е толкова песимистично. Нашият рейтинг на най-добрите стратегии ще ви позволи да идентифицирате най-достойните представители на жанра, както и да научите за най-новите версии, които дадоха втори живот на някои класически стратегии. Надяваме се, че този ТОП 10 ще бъде информативен. Ако не: коментирайте и гласувайте в долната част на статията, за да помогнете.

    Рейтинг на най-добрите стратегии

    Stronghold беше пуснат по време на златната ера на RTS през 2001 г. По онова време повечето стратегии се опитваха да подражават на C&C или Warcraft, но Stronghold имаше други планове.

    Играта имаше добре развит икономически компонент. Въпреки че броят на наличните ресурси не е отишъл далеч от стандарта "дърво / желязо / злато / камък / храна", се появи необичаен параметър - "Популярност". Осигурява приток на нови жители в града и зависи от много фактори: данъчно облагане, разнообразие от налична храна и развлечения.

    За да наемете войници, не беше достатъчно да построите казарма. Беше необходимо да се издигнат сгради, които произвеждат оръжия. Осигурете на оръжейниците подходящия строителен материал. Изчакайте, докато накуцващият дядо с внушителна походка донесе рендосван лък към арсенала ... Сега можете да наемете един стрелец. И така с всички видове войски! Не можете просто да създадете казарма и да „щракнете“ върху всякакви единици - това беше предшествано от организирането на пълен цикъл на производство на оръжия и боеприпаси. Не е изненадващо, че играта имаше редица икономически мисии, които не бяха по-ниски по сложност от военните.


    Типична спокойна сутрин в Stronghold Crusader

    Особена популярност обаче придоби не първата част, а нейното продължение: Stronghold Crusaders, което се появи през следващата 2002 г. Както подсказва името, играта е посветена на конфронтацията между арабите и кръстоносците. За съжаление режимът на атака/защита на замъка изчезна (единственото нещо, на което си струва да се обърне внимание в първата част), но се появиха повече единици, някои от които могат да бъдат наети за злато, без да произвеждат оръжия. За пари бяха наети само воини от пустинята, докато европейските войници ще продължат да бъдат оборудвани с оръжия от собствено производство.

    Играта остава популярна и до днес благодарение на мултиплейъра и пускането на разширението Crusaders Extreme. Това се улеснява и от проста, но доста разнообразна система за изграждане на укрепления: Stronghold ви позволява да заобиколите замъка с бойници и високи кули, да ги оборудвате със защитни оръжия и стрелци, да поставите допълнителни капани и да изкопаете ров с вода.

    Първата част на Command & Conquer беше пусната през 1995 г., като по това време се превърна в истински пробив в жанра и сериозно се конкурира с Warcraft и Dune. Много от сега познатите функции на играта изглеждаха революционни по това време:

    • Избор и насочване на група единици само с един клик;
    • Наличието на неутрални единици, сгради и други обекти, с които може да се взаимодейства (да се чете „унищожи“);
    • Системата за разделяне на единиците по класове. Появява се принципът "камък, ножица, хартия" - първият тип единица е ефективен срещу втория, но е уязвим за третия и т.н.;
    • Играта започна да използва видеоклипове и анимирани начални екрани. Съчетани със страхотен саундтрак, те позволиха на играчите да „влязат“ в историята на C&C вселената, вместо да я гледат като просто още една неназована шахматна дъска, за да усъвършенстват тактическите си способности;
    • Наличието на само един ресурс, тиберий, е това, за което се водят всички войни във вселената на тази игра.

    C&C се оказа популярен с всички последствия: много елементи от играта се разпространиха в други игри, превръщайки се в познати елементи на повечето стратегии. В допълнение към класическата серия C&C, която все още радва феновете си с нови версии, с течение на времето се появиха две „алтернативни“ версии на вселената на играта. Това са Command & Conquer: Generals (2003) и серията игри Red Allert, която стана много популярна.

    • Червена тревога

    Съветите, така да се каже, предават пламенен привет на стареца Айнщайн

    Red Alert заслужава отделна статия. Тази игра е погълнала невероятно количество лудост и "червени боровинки" по темата за Студената война и конфронтацията между НАТО и СССР. Ето кратко описание на предисторията на вселената на играта: след като е видял достатъчно от ужасите на Втората световна война, през 1946 г. старецът Айнщайн решава да направи машина на времето и да се върне в миналото, за да унищожи Хитлер. В резултат на това везните се наклониха на другата страна: другарят Сталин решава да изгради свой собствен, комунистически райх, а Европа, заедно със съюзниците, тепърва трябва да се бие.

    Преценете сами колко успешна беше играта: 35 милиона копия бяха продадени по целия свят. В Книгата на рекордите на Гинес се появи запис, който уверява, че Red Allert е най-продаваният RTS в света. През 2000 и 2001 г. бяха пуснати Red Allert 2 и Red Allert 2: Yuri's Revenge, който все още е класически избор за oldfags. За феновете на по-модерната графика обаче има трета част на RA.

    Warhammer е огромна измислена вселена, върху която са изградени много книги, комикси, филми, компютърни и настолни игри. В същото време има две версии на тази вселена: Warhammer Fantasy и Warhammer 40,000. В първия случай, както подсказва името, Warhammer е верен на каноните на фентъзито и радва феновете на Толкин и други "елфи". А Warhammer 40,000 създава смесица от фантазия и , приближавайки конфронтацията по-близо до звездите.

    Има около 20 игри, свързани с Warhammer 40 000. Но само една от тях винаги се свързва с думата "Warhammer" за всеки фен на стратегията: това е единствената Warhammer 40 000: Dawn of War, издадена през 2004 г.

    На стратегията, в обичайния смисъл на думата, не е отделено толкова много място: фокусът е върху тактиката. Сградите се строят бързо и има само 2 ресурса: енергия, за която трябва да изградите генератори, и специални точки, които могат да бъдат получени чрез задържане на контролни точки под атаката на врага.

    Създателите на играта, така да се каже, директно заявяват от първите минути: оставете цялата тази суматоха с изграждането на база и икономическо развитие за маниаци. Вселената WH40K е създадена единствено, за да принуди бронирани парашутисти да се бият с различни чудовища (от орки до по-екзотични същества). Така че в него не се предвижда дългосрочно икономическо развитие: само битки от първата до последната минута.


    Warhammer 40,000: Dawn of War 2 е направена за Джереми Кларксън от Top Gear: с вик „Сила!!!“ играчът помита всички врагове по пътя си. Тактика? Не, не съм чувал.

    През 2009 г. излезе Warhammer 40,000: Dawn of War 2, която беше високо оценена от играчите, беше възхвалявана от много публикации за игри, но ... изведнъж се оказа, че не е стратегическа игра. Верните фенове на първата част бяха ужасени да установят, че дългоочакваната Dawn of War 2 е станала повече като RPG като Diablo, отколкото себе си преди 5 години. Вярно, това не попречи на играта да намери своите фенове, които уверяват, че мултиплейърът е запазил всички необходими елементи на RTS и е доста задоволителен.

    7. Тотална война

    Странно е, че Total War и Warhammer 40,000: Dawn of War са в съседство в класацията на най-добрите стратегии, защото точно през май тази година беше пусната Total War: Warhammer, първата TW, посветена на вселената на Warhammer. Вярно, не Warhammer 40 000, а Warhammer Fantasy - така че, на първо място, феновете на фентъзи световете ще го харесат. Нека обаче да поговорим за всичко по ред - в края на краищата пускането на тази игра беше предшествано от 9 други части, които донесоха световна слава на TW.

    Основната отличителна черта на Total War е успешната комбинация от походов режим и RTS: нивото на всеки от тях се избира отделно. Основното действие се развива на глобална карта на света, в която всичко се случва стъпка по стъпка. Но битките се изтеглят отделно и се развиват бързо в реално време. Играчите ще трябва разумно да използват характеристиките на терена и различните видове единици, което им позволява да спечелят предимство дори над превъзхождащи вражески сили.


    Първият TW излезе през 2000 г. Но световната слава на поредицата беше донесена от третата й част, Rome: Total War, която използва триизмерен двигател. Както подсказва името, действието се развива по времето на Римската империя. В допълнение към „класическите“ европейски нации, арабски империи (Египет) и дори варвари бяха налични в играта. В зависимост от избраната страна се различаваха не само единиците, но и архитектурата на градовете. Популярността на тази част от последващия TW не може да надмине.

    През 2013 г. беше пуснат Rome: Total War II - първоначално с грешки, но по-късно припомнен с помощта на многобройни пачове. Вероятно вдъхновени от Civilization, разработчиците на Рим 2 добавиха способността да се печели не само чрез завоевания, но и чрез култура и търговия. Това обаче не е единствената част, която заслужава внимание: Наполеон, Атила, Шогун 2 и споменатият по-горе Warhammer също са интересни по свой начин.

    Ако можех да създам толкова успешен продукт като Warcraft, щях да лежа на лаврите си 20 години, харчейки всичките си пари по някакъв напълно безсмислен начин. Но момчетата от Blizzard не са такива: след като получиха заслужени овации след пускането на Warcraft 2, Blizzard се заеха с космическа RTS. Вярно е, че в резултат на това те все още получиха Warcraft: бета версията беше безмилостно критикувана и възприемана като „орки в космоса“. За щастие, разработчиците се вслушаха в критиката и напълно преработиха графичния двигател и настройките. Така през 1998 г. се ражда легендарният StarCraft.

    Играта включва 3 раси: Zerg, Protoss и Terran, които са заимствани от вселената на Warhammer 40 000 (тираниди, елдари, имперска гвардия). Приликата обаче е изключително повърхностна: след като се роди, StarCraft тръгна по свой собствен път на развитие - вселената на тази игра придоби свои собствени характеристики и сега има малко общо с Warhammer.

    В повечето стратегии, за да се поддържа деликатен баланс, всички нации имат еднакъв набор от единици и сгради + няколко уникални сгради / войници, които внасят известно разнообразие, но не влияят фундаментално на тактиката на играта. StarCraft не даваше пет пари за тези канони. Всичките 3 раси са напълно различни:

    • Зергдалеч от технологията и науката, те постигат превъзходство единствено чрез количество.
    • високо духовен протосса точно обратното на зергите: всеки протос си представя себе си като важен човек с богат вътрешен свят, така че струва много ресурси, но също така удря, съответно, болезнено и силно.
    • теранци(от думата "terra") представляват хора в играта. Те са "златната среда" между зергите и протосите.

    Красивите светлини на Star Craft 2 примамват лековерните ученици и предизвикват скептична усмивка на старите педици

    Такива поразителни разлики между расите дадоха на играта солидно предимство пред останалата част от RTS, спечелвайки й репутацията на „умна“ стратегия, в която трябва не просто да „създадете“ възможно най-голяма армия, но и да мислите над вашите действия предварително, показвайки стратегически и тактически умения. Микроконтролът също играе важна роля: ако протосите не са особено взискателни към точността на контрола, тогава успехът на офанзивните операции на други раси, особено на zerg, директно зависи от скоростта и точността на реакцията на играча.

    StarCraft II беше пуснат през 2010 г. Модерната графика и отличната мултиплейър позволиха на играта да се върне към предишната си слава и да заеме достойното си място в електронните спортове. Въпреки че старомодите твърдят, че уникалният баланс на първия SC е донякъде загубен, StarCraft 2 получи високи оценки от различни публикации за игри (средно 9 от 10) и му даде втори живот.

    5. Ерата на империите

    През 1997 г. излиза първата част на Age of Empires: все същият Warcraft, само в профил. Вместо фантастични състезания, играта включваше 12 човешки нации, които можеха да се развият от каменната ера до античността. Тази игра не направи фурор в света на игрите, но като цяло беше приета благосклонно, което вдъхнови нейните създатели да започнат работа по втората част.

    След 2 години излезе Age of Empires II: The Age of Kings, който стана наистина легендарен. Тя засенчи не само първата част, но и много от тогавашните „китове“ на този жанр, след като спечели прилична армия от фенове. През 2000 г. се появи добавката Age of Empires II: The Conquerors, която добави 5 нови нации с уникални единици към играта, както и допълнителни мисии и технологии. Именно тази част от играта стана най-популярната в поредицата Age of Empires. Каква е причината за нейния успех?

    • Разнообразие от нации.В The Conquerors имаше 18 нации, много от които доста екзотични: хуни, тевтонци, сарацини, келти, перси, ацтеки, маи и т.н. Всъщност тази игра постави модата за стратегии с много различни цивилизации.
    • Възможност за развитие.Втората „функция“, която беше внедрена за първи път сред стратегиите, беше AoE 2 - преходът от една историческа епоха към друга. Всичко това беше придружено от доста обширно технологично дърво, за изучаването на което беше необходимо да се изградят различни сгради и да се харчат ресурси.
    • Баланс.Разбира се, нациите се различават не само по цвета и различния дизайн на сградите. Всеки от тях имаше свои собствени бонуси и уникални единици. Някои имаха икономическо предимство, други имаха по-силна кавалерия, трети имаха страхотни обсадни оръжия, трети имаха флот с голям обсег и т.н. Цялото това разнообразие беше доста балансирано, без ясни фаворити. В резултат на това Age of Empires 2 се хареса на много фенове на онлайн битките.

    Както се оказа, красивата картина не може да замени интересен геймплей.

    Age of Empires III беше пусната през 2005 г. Не беше лош, но не беше близо до успеха на своя предшественик. В резултат на това, след няколко добавки, Microsoft се отказа и за радост на феновете се върна към Age of Empires 2. През 2013 г. пуснаха Age of Empires 2: HD издание, а след това още 2 добавки: The Forgotten (5 нови нации, включително славяни) и The African Kingdoms (още 4 нации и "африкански" кампании). Така че днес AoE 2 продължава да се развива и да радва феновете с нови допълнения.

    4. казаци

    Успехът на Age of Empires привлече вниманието на много производители на игри, които спряха да се опитват да направят свой собствен "Warcraft" и преминаха към "Age of Empires" (което несъмнено беше вдъхновено от Warcraft). Така че момчетата от украинската компания GSC Game World създадоха RTS, който концептуално има много общо с AoE.

    Играта на казаците, издадена през 2001 г., се оказа толкова успешна, че в очите на много местни стратези тя засенчи Епохата за дълго време. Според Igromania, по едно време казаците станаха най-продаваната домашна игра (повече от 1 милион копия).

    „Казаците“ продължиха идеята за множество нации, които могат да се играят. Във втората добавка на първата част, наречена „Отново война“, бяха налични 20 различни държави. И ако в "Епохата" не е имало нито една славянска нация, то в "казаците" е налична не само Русия, но и Украйна (което е логично, следвайки името и географското местоположение на разработчиците). Имаше и по-изтънчени нации като Пиемонт и Саксония.

    За разлика от други стратегии, в "казаците" ресурсите бяха изразходвани не само за придобиване на единици, но и за тяхната поддръжка. Без храна започна глад и наемниците, купени за злато, вдигнаха въстание веднага щом хазната се изпразни. За да се използват огнестрелни оръжия, бяха необходими желязо и въглища - без тях стрелите и артилерията бяха беззащитни.

    Също така в играта беше възможно да се заловят някои вражески сгради, артилерия и селяни (с изключение на украинските, с тях както обикновено: воля или смърт). В сравнение с Age of Empires, казаците изглеждаха по-динамични, позволявайки ви да създадете невероятен брой някакви луди и безстрашни единици - в мултиплейърна игра битките на такива орди изглеждаха епични и вълнуващи.

    • казаци 2

    През 2005 г. излезе "Cossacks 2": въпреки високите оценки на много публикации за игри, играта не предизвика същия ентусиазъм като първата част. Абсолютно всичко е преработено в него: станало е по-реалистично и обмислено. Никакви „спорни“ нации, набези на орди от безстрашни луди и подобрения на древни оръдия до такава степен на ефективност, че дори Калашников да завижда.

    Битките в "Казаци II" са принудени да вземат предвид терена, да презареждат оръжия за дълго време и да наблюдават морала на войниците, които могат да се охладят и да се втурнат в свободата. Звучи като че ли не лошо, но в мрежовата игра няма и следа от предишното забавление.

    • казаци 3

    И на 21 септември 2016 г. излезе дългоочакваният "Казаци 3", за който никой не е мечтал. И всичко щеше да е наред, ако не беше числото 3 в заглавието - всички очакваха продължението на поредицата, но получиха ремастеринг на първата част. Старата игра беше прехвърлена на нов графичен двигател, геймплеят е изцяло взет от оригиналните казаци. Добавете към това прилично количество бъгове, които GSC Game World активно поправя от пускането на пазара с различни кръпки, и можете да разберете защо много геймъри са се чувствали измамени. Все пак GSC трябваше да обяви, че играта е ремастър на първата част. предиосвобождаване, не следнего.

    3. Heroes of Might and Magic

    Първата част от походовата стратегия Heroes of Might and Magic беше пусната през 1995 г. Неговият предшественик беше King's Bounty, който се появи през 1991 г. Но универсалната любов и признание към HoMM дойде постепенно, обхващайки Heroes of Might and Magic III с глава някъде по-близо до 1999 г.

    Действието на всички "Heroes" се развива във фантастична вселена. Има състезания, но играчът не е обвързан с тях: героят може да завладее замъците на всяка фракция и да наеме всякакви налични единици. Така че под едни и същи знамена могат да се съберат най-пъстрите и диви братя: елфи и скелети, кентаври и дракони, хора и елементали.

    Битките се провеждат на поле, разделено на плочки (шестоъгълници). Еднотипни единици заемат една клетка, независимо от техния брой. Движенията се извършват на свой ред, докато героят гледа това действие отстрани, от време на време се опитва да помогне на армията си, като хвърля различни магии. Постепенно героят натрупва опит, научава нови умения и събира различни артефакти, които го правят по-добър и по-висок.

    HoMM IV беше пуснат през 2004 г. и беше възприет, меко казано, двусмислено: имаше твърде много иновации. Основната и ключова иновация се отнасяше до героите: от пасивни наблюдатели те се превърнаха в активни участници в битки, които можеха да се движат, да нанасят щети и да бъдат атакувани като други единици. Героите могат да пътуват изобщо без войски: един по един или в банда от 7 героя. След като се изпомпва правилно, самотен герой може самостоятелно да издържи голяма армия.

    Имаше и другата страна на монетата: ако успеете да убиете вражеския герой в началото на битката, можете да получите солидно предимство. Например, имаше смисъл да се организира саботажна атака срещу врага, да се остави водачът на войските и да се оттегли - една обезглавена армия загуби възможността да превземе мини и замъци, което я принуди да отстъпи и да завлече безжизнения труп на командира у дома.

    Всички тези нововъведения породиха безброй полемики за спорове и холивари: тъй като изминаха 6 години от пускането на третата част, се появи ново поколение геймъри, които никога преди не са виждали Heroes - те харесаха HoMM4. Но тези, които са израснали в предишните части, са изпитали смесени чувства.

    • Heroes of Might and Magic V

    Споровете между привържениците и противниците на четвъртата част бяха прекратени с издаването на Heroes of Might and Magic V, което се състоя през 2006 г.: вчерашните противници обединиха усилията си в общ импулс да изразят твърдения за анимационни графики за феновете на анимето. Ако затворите очите си за картината, според геймплея, "Heroes 5" беше модернизирано копие на третата част - очевидно разработчиците не експериментираха, за да спечелят допълнителни пари от носталгията на феновете на поредицата.

    Тук свършва класиката "Heroes" и започва нещо напълно неразбираемо. HoMM 6 и 7 се превърнаха в някакъв вид алтернативен продукт, толкова далеч от оригинала, че дори Heroes 4 изглежда като стандарт на кошер на техния фон. Ето защо повечето фенове на "Heroes" предпочитат да играят по-ранни версии, от 3 до 5. Но Третата HoMM остава най-популярна. Особено след като HD версията на тази игра беше пусната през 2015 г.

    2 Цивилизация

    Първата "Цивилизация" се появи през рошавата 1991 г. и, както се казва, беше дигитална версия на едноименната настолна игра от началото на 80-те. Тъй като по това време обикновените смъртни нямаха компютри, малцина подозираха нова стратегическа играчка: главно служители на изследователски институти и други интересни предприятия.

    Въпреки това играта се оказа доста успешна: кой инженер може да устои на изкушението след натоварена смяна да опита ролята на Сталин или Ганди? Наличието на Civilopedia, подробна енциклопедия на играта, благоприятно отличава Civilization от другите стратегии от онези времена.

    • Цивилизация II

    През 1996 г. Сид Майер и компания издават втората част на Ziva, която благодарение на по-голямото разпространение на компютрите се превръща в напълно успешен комерсиален продукт. Въпреки посредствената графика, играта имаше страхотни моменти: например, когато се строеше чудо на света, се възпроизвеждаше видеоклип от истинска кинохроника. Можете да видите изстрелването на Аполо или ядрена ракета, стрелбата по Сикстинската капела или Нотр Дам дьо Пари. В следващите части киното беше заменено с конвенционална анимация.

    • Цивилизация III

    2001 г. беше белязана от пускането на Civilization III: първата Civa с хубава графика. Дори сега изглежда доста привлекателно, а през 2001 г. тази снимка предизвика истинска наслада. Геймплеят също е претърпял някои промени. В Civ 2 играчите се опитаха да не събират много единици в една клетка, т.к. в случай на вражеска атака и смърт на един от тях, всички, които стояха на клетката, загинаха. В Civ 3 не се случи нищо подобно: за да се изчисти клетката от врагове, беше необходимо да се унищожат всички.

    Следователно очевидната и единствена тактика за водене на война в третата Civ: създаването на така наречения стек - тълпа от пъстри единици в една и съща клетка. От време на време се появяваше лидер, който можеше да обедини 3 единици под своите знамена. Такава формация се наричаше армия и беше вид тлъста единица с 20HP. С помощта на армията беше възможно да се изреже почти всичко.


    Градският прозорец е най-добрият в Civilization III

    Отличителната черта на втората и третата Civa беше ситуацията, в която технологично изостанала единица, имаща повече боен опит, можеше лесно да унищожи някое чудо оръжие на бъдещето. Например, в реда на нещата имаше ситуация, когато копиеносец разкъса вражески танк на парчета с точен удар или стрелец, дърпайки правилно тетивата, свали вражески бомбардировач. Особено забавен беше фактът, че самолетът беше свален еднакво успешно не само от стрелец, но и от фехтовач. В следващите части този проблем беше частично решен, но в първите Civs подобни събития доведоха до много пристъпи на истерия.

    Civilization III имаше редица иновации, които мигрираха към всички следващи игри от поредицата: различни ресурси на картата, Златния век, културно влияние върху съседните градове, с което беше възможно да се асимилира съседно селище, технологично дърво (в предишния части, трябваше да запомните или запишете последователността от открития на различни науки).

    • Цивилизация IV

    Civilization IV, издаден през 2005 г., придоби триизмерен образ. Играчите, свикнали с третата Civa, бяха предпазливи от необичайната графика, толкова различна от предишната част. Религията и шпионажът се появиха в играта (Addon Beyond the Sword), а действията на авиацията станаха по-реалистични: самолетите извършваха набези от града и не можеха да бъдат свалени от някой суров копиеносец. Проблемът с групирането на голям брой единици в една клетка беше частично решен само от авиацията или артилерията: всички единици в стека получиха щети от атаката си.

    Дойде 2010 г. и излезе Civilization V. Квадратните клетки бяха заменени от по-удобни и практични шестограми: с тях държавните граници се отърваха от странната линейна ъгловатост и станаха по-правдоподобни. Системата за натрупване на огромен брой единици в една клетка беше разрушена: сега само една военна единица можеше да бъде поставена на един шестоъгълник. В същото време те бяха направени по-ефективни и по-силни.

    Беше необходимо да се харчат стратегически ресурси за поддръжката на определени единици: коне, желязо, нефт, въглища или уран. Без тях под ръка държавата рискува да остане без кавалерия, бойни кораби, ядрени оръжия и самолети, което не само добави реализъм, но и принуди играчите внимателно да управляват ресурсите, вместо да занитват всичко, което искат в невероятни количества.

    Тактиката за изграждане на колкото се може повече градове също изживя своята полезност: големите империи получиха глоби в културата и науката, а населението започна да показва недоволство. Така че има няколко различни тактики: развийте се през 4-5 града с повече население или изградете повече селища, но с по-малко жители в градовете. Стана възможно да се спечели с един единствен град (поздрави от Венеция).

    Друга иновация: появата на градове-държави, които не претендират за световно господство. Приятелството с тях носеше различни бонуси: ресурси, точки за наука, култура или религия, единици и допълнителни гласове в Конгреса.

    Струва си да се отбележи, че много от функциите, както и в предишните Civs, бяха добавени в добавки: религия и шпионаж, каравани, възможност за приемане на различни резолюции в Конгреса и ООН - всичко това не беше в първоначалната версия без добавки. Ето защо, четейки рецензии за играта, не е трудно да видите как гневът на феновете на поредицата постепенно беше заменен от милост.

    На 21 октомври 2016 г. беше пусната Civilization VI. Сред забележителните иновации: 2 технологични дървета, културни и научни, които се отварят независимо едно от друго. Клетките около градовете трябва да бъдат изградени със специални зони: научни, културни, военни, религиозни, индустриални и др. Определено е невъзможно да се изгради всичко - просто няма да има достатъчно клетки. Освен това всяко чудо на света изисква отделна плочка.

    Трудно е да се опишат всички иновации и характеристики на шестата Civa поради нейната свежест. Но играта вече получи най-високите оценки от различни публикации за игри, а отзивите в Steam като цяло са много положителни. И това е въпреки факта, че обикновено първата версия на Civilization се оказва влажна и само с времето, с помощта на няколко добавки, се превръща в шедьовър. Но, очевидно, шестата цивилизация може да стане първият представител на поредицата, което е добре от самото начало.

    Сюжетът на Warcraft: Orcs and Humans е свързан с конфронтацията между хора и орки. Както във филма, орките изпадат от портала в света на хората и между тях започва борба за място под слънцето. Първата част обаче не привлече много внимание - цялата слава отиде при нейното продължение, Warcraft II: Tides of Darkness, което беше пуснато само година по-късно. Но само вижте промените, които настъпиха в графика за този кратък период! Добавете интересни видеоклипове и солиден сюжет към хубава картина и това е всичко - шедьовърът е готов.


    Сякаш "преди" и "след" - годината не беше напразно
    • Warcraft III

    Но продължението на банкета трябваше да чака дълго време - цели седем години. И първата реакция на игралната общност беше двусмислена: в играта се появиха твърде много подозрителни нововъведения:

    • 3D двигател;
    • 2 раси прераснаха в 4 (бяха добавени нощни елфи и немъртви);
    • Много неутрални единици и чудовища се появиха на картите;
    • Към играта бяха добавени герои, които трупаха опит, изпомпваха умения и изпълняваха всякакви неща (защо не RPG?);
    • Ролките станаха още по-ярки и красиви;
    • Сюжетът е още по-завъртян и жалък.

    Върхът на еволюцията на третата част беше издаването на Warcraft III: The Frozen Throne през 2003 г., което роди запомнящия се dot-com (едва ли ще открия Америка, ако ви напомня, че DotA е създадена в обичайния Warcraft 3 редактор на карти и не се счита за пълноценна самостоятелна игра).

    Дали Warcraft е произходът на RTS жанра? Разбира се, че не. Може ли да се твърди, че това е най-добрата стратегия в света? Сигурен съм, че мнозина няма да се съгласят с това: C&C и Civilization, HoMM и Total War имат солидни армии от фенове. Но несъмнено Warcraft направи значителен принос за жанра на стратегията и тъй като беше на първо място в нашия рейтинг, това означава ... *това трябва да е жизнеутвърждаваща теза, но аз нямам такава теза, свързана с Warcraft. Сорян, момчета. Ще има опции - пишете в коментарите *

    Компютърните стратегически игри са жанр, който представлява игра, в която от играча се изисква да може да предвижда възможни последствияот действията му в бъдеще и се опитайте да ги предотвратите. Този жанр е в състояние да развие тактическо мислене, което може да бъде полезно не само по време на играта, но и в живота. Към днешна дата има голямо разнообразие от различни компютърни игри от този жанр, много от които могат да бъдат намерени на торент. За да изтеглите стратегически игри чрез торент на вашия компютър, трябва да отидете в съответния раздел на сайта и да изберете играта, която ви интересува.

    Стратегически игри - прекрасен свят

    Преди да изтеглите стратегиите, ви предлагаме да се потопите в историята и широчината на темата на този жанр.


    Ако се обърнем към историята на появата на стратегиите, те се появиха много отдавна. Първо подобни игриможе да се нарече шах, където спечелването на играта зависи от добре планирана кампания. В момента има няколко вида компютърни тактически игри, от които играчите може да се интересуват.


    1. Първият тип е стъпка по стъпка. Тяхното значение се крие във факта, че играта се основава на алтернативните стъпки на врага. Много ярък пример за този тип стратегия е проста аркадна игра, в която играчите изпълняват своите действия едно след друго.

    2. Вторият изглед е в реално време. Неговата идея е, че всички действия се извършват едновременно и победителят е този от съперниците, който може бързо и по-добре да обедини армията си, да укрепи защитата и да победи врага. Този тип стратегия може да се играе както с компютър, така и помежду си чрез конфигурирана мрежа.

    3. Третият вид е икономическата стратегия. Основава се на факта, че процесът на война между двете страни включва не само войници и униформи, но и икономически ресурси. Тук е важно да се вземе предвид не само тактиката на водене на война, но и процесът на разпределяне на средства за определени нужди. Пример за такава игра е.

    4. Глобалната стратегия е последният, четвърти тип стратегии. Тук могат да участват не само 2 противника, но няколко наведнъж. Тук и трите горепосочени вида стратегии са преплетени едновременно, както и възможността за война на няколко фронта едновременно, а компютърът и истинският играч могат да бъдат съперници едновременно. Пример за такъв жанр е популярният последните години, който се основава на реални исторически фактии конфронтации.

    Такъв жанр компютърни игри като стратегии може не само да озари свободното време, но и да помогне на човек да развие мисленето, което е характерно за стратезите. Този тип компютърна игра се пресича с друг много подобен жанр, наречен "симулатор на бог". Този тип игра включва не толкова управление на хора, колкото тяхното тласкане по един или друг път. Като правило, за разлика от стратегиите, този жанр не предвижда толкова голям брой воини, той е по-скоро насочен към развитието на еволюцията на човека и човешкото общество.

    Изтегляне на стратегически игри чрез нашия торент

    Ако се интересувате от възможността да играете този тип компютърни игри, тогава изтеглянето на стратегии на компютър чрез нашия торент безплатно няма да е трудно. Съответният раздел ще ви предложи голям избор от стратегии, които ще ви подхождат. Можете да изберете както най-популярните стратегии сред другите потребители на сайта, така и тези, които просто сте харесали. Не забравяйте, че този тип компютърни игри ще бъдат не само вълнуващи, но и полезни. В края на краищата, използвайки уменията, които ще придобиете по време на играта, ще можете да предсказвате събития веднага, без да правите ненужни грешки на никого.

    Всички материали на сайта са представени само за информационни цели. Имейл за притежателите на авторски права anti.piracy.rugmail.com

    От началото на 90-те до средата на 00-те стратегиите властваха над умовете на играчите, получавайки заслужена почит и уважение. Уви, златният им век свърши: RTS (стратегия в реално време) не може да се конкурира по забавление със следващото Battlefield, с динамиката на Overwatch или сюжета на Witcher 3. Така че трябва да се задоволите с още едно преиграване на добрите стари класики или изчакайте излизането на новата "Цивилизация".

    Не всичко обаче е толкова песимистично. Нашият рейтинг на най-добрите стратегии ще ви позволи да идентифицирате най-достойните представители на жанра, както и да научите за най-новите версии, които дадоха втори живот на някои класически стратегии. Надяваме се, че този ТОП 10 ще бъде информативен. Ако не: коментирайте и гласувайте в долната част на статията, за да помогнете.

    10 Силно задържане


    Stronghold се ражда в златната ера на RTS – през 2001г. По онова време повечето стратегии се опитваха да подражават на C&C или Warcraft, но Stronghold имаше други планове. Въпреки че критиците се опитват да уверят, че тази стратегия не е донесла нищо съществено за своя жанр, нейните фенове ще спорят с това и според мен ще бъдат прави.

    Stronghold имаше доста добре развит и обширен икономически компонент. Въпреки че броят на наличните ресурси не е далеч от стандарта "дърво / желязо / злато / камък / храна", играта има такъв необичаен параметър като "Популярност". Това осигурява приток на нови жители в града и зависи от много фактори: данъчно облагане, разнообразие от налична храна, развлечения (таверни с ейл) и т.н.

    За да наемете войници, не беше достатъчно да построите казарма. Беше необходимо да се издигнат сгради, които произвеждат оръжия. Осигурете на оръжейниците необходимия строителен материал, изчакайте накуцващият дядо с внушителна походка да достави ръчно изработен лък в арсенала и едва след това можете да наемете ... дори един стрелец. И така с всички видове войски! Невъзможно беше просто да се създаде казарма и да се "крещи" каквито и да е единици - това беше предшествано от организирането на пълен цикъл на производство на оръжия и боеприпаси. Не е изненадващо, че играта имаше редица икономически мисии, които не бяха по-ниски по сложност от военните.


    Типична спокойна сутрин в Stronghold Crusader

    Въпреки това не първата част придоби особена популярност, а нейното продължение: Stronghold Crusaders, което беше пуснато още на следващата година, 2002 г. Както подсказва името, играта е посветена на конфронтацията между арабите и кръстоносците. За съжаление режимът на атака/защита на замъка изчезна (единственото нещо, на което си струва да се обърне внимание в първата част), но се появиха повече единици, някои от които могат да бъдат наети за злато, без да произвеждат оръжия. За пари бяха наети само воини от пустинята, докато европейските войници ще продължат да бъдат оборудвани изключително с оръжия от собствено производство.


    Играта остава популярна и до днес благодарение на мултиплейъра и пускането на различни добавки (например Crusaders Extreme през 2008 г.). Това също се улеснява от проста, но доста разнообразна система за изграждане на укрепления: Stronghold ви позволява да заобиколите замъка с високи бойници и високи кули, да ги оборудвате със защитни оръжия и стрелци, да инсталирате допълнителни капани или да изкопаете ров около периметъра.

    Разбира се, няма по-малък арсенал от обсадни оръжия, от тарани и стълби до катапулти и требушети, които могат да стрелят по укрепленията на врага не само с камъни, но и ... с крави. Добавете към това възможността да подпалите града на врага или да умрете икономиката му от глад: изборът на стратегия за дуел е доста обширен, както за RTS. Това разнообразие направи играта доста интересна за мултиплейър игра.


    Първата част на Command & Conquer беше пусната през 1995 г., като по това време се превърна в истински пробив в жанра и сериозно се конкурира с Warcraft и Dune. Много от сега познатите функции на играта изглеждаха революционни по това време:

    • Играчите могат да изберат цяла група единици и да им дадат команда само с едно щракване;
    • Картата включваше неутрални единици, сгради и други обекти, с които можеше да се взаимодейства (прочетете: „унищожи“);
    • Именно в C&C за първи път се появи системата за разделяне на единици по класове, като "камък, ножици, хартия" - първият тип единица е ефективен срещу втория, но уязвим към третия и т.н .;
    • Играта започна да използва видеоклипове и анимирани сцени, съчетани със страхотен саундтрак, което позволява на играчите да "влязат" в историята на C&C вселената и да не я възприемат като още една неназована шахматна дъска, за да усъвършенстват своите тактически способности;
    • Друга отличителна черта на Command & Conquer е наличието само на един ресурс, тиберий - именно за него се водят всички войни във вселената на тази игра.

    C&C се оказа невероятно популярен с всички последствия: много елементи от играта се разпространиха в други игри, превръщайки се в познати елементи на повечето стратегически игри. В допълнение към класическата серия C&C, която все още радва феновете си с нови версии, с течение на времето се появиха две „алтернативни“ версии на вселената на C&C. Това са Command & Conquer: Generals (2003) и серията игри Red Allert, която стана много популярна.

    • Червена тревога


    Съветите, така да се каже, предават пламенен привет на стареца Айнщайн

    Red Alert заслужава отделна статия. Тази игра е погълнала невероятно количество лудост и "червени боровинки" по темата за Студената война и конфронтацията между НАТО и СССР. Ето кратко описание на предисторията на вселената на тази игра: след като е видял достатъчно от ужасите на Втората световна война, старецът Айнщайн през 1946 г. решава да направи машина на времето и да се върне назад във времето, за да унищожи Хитлер. В резултат на това везните се наклониха на другата страна: другарят Сталин решава да изгради свой собствен, комунистически райх, а Европа, заедно със съюзниците, тепърва трябва да се бие.

    Преценете сами колко успешна беше играта: 35 милиона копия бяха продадени по целия свят и се появи запис в Книгата на рекордите на Гинес, уверяващ, че Red Alert е най-продаваният RTS в света. През 2000 и 2001 г. бяха пуснати Red Allert 2 и Red Allert 2: Yuri's Revenge, който все още е класически избор за oldfags. За феновете на по-модерната графика обаче има трета част на RA.


    Warhammer е огромна измислена вселена, върху която са изградени много книги, комикси, филми, компютърни и настолни игри. В същото време има две версии на тази вселена: Warhammer Fantasy и Warhammer 40,000. В първия случай, както подсказва името, Warhammer е верен на каноните на фентъзито и радва феновете на Толкин и други "елфи". А Warhammer 40 000 създава смесица от фентъзи и научна фантастика, приближавайки конфронтацията към звездите.

    Има около 20 игри, свързани с Warhammer 40 000. Но само една от тях винаги се свързва с думата "Warhammer" за всеки фен на стратегията: това е единствената Warhammer 40 000: Dawn of War, издадена през 2004 г.

    На стратегията, в обичайния смисъл на думата, не е отделено толкова много място: фокусът е върху тактиката. Сградите се строят бързо и има само 2 ресурса: енергия, за която трябва да изградите генератори, и специални точки, които могат да бъдат получени чрез задържане на контролни точки под атаката на врага.

    Създателите на играта, така да се каже, директно заявяват от първите минути: оставете цялата тази суматоха с изграждането на база и икономическо развитие за маниаци. Вселената WH40K е създадена единствено, за да принуди бронирани парашутисти да се бият с различни чудовища (от орки до по-екзотични същества). Така че в него не се предвижда дългосрочно икономическо развитие: само битки от първата до последната минута.


    Warhammer 40,000: Dawn of War 2 е направена за Джереми Кларксън от Top Gear: с вик „Сила!!!“ играчът помита всички врагове по пътя си. Тактика? Не, не съм чувал.

    През 2009 г. излезе Warhammer 40,000: Dawn of War 2, която беше високо оценена от играчите, беше възхвалявана от много публикации за игри, но ... изведнъж се оказа, че не е стратегическа игра. Верните фенове на първата част бяха ужасени да установят, че дългоочакваната Dawn of War 2 е станала повече като RPG като Diablo, отколкото себе си преди 5 години. Вярно, това не попречи на играта да намери своите фенове, които уверяват, че мултиплейърът е запазил всички необходими елементи на RTS и е доста задоволителен.

    7. Тотална война


    Странно е, че Total War и Warhammer 40,000: Dawn of War са в съседство в класацията на най-добрите стратегии, защото точно през май тази година беше пусната Total War: Warhammer, първата TW, посветена на вселената на Warhammer. Вярно, не Warhammer 40 000, а Warhammer Fantasy - така че, на първо място, феновете на фентъзи световете ще го харесат. Нека обаче да поговорим за всичко по ред - в края на краищата пускането на тази игра беше предшествано от 9 други части, които донесоха световна слава на TW.

    Основната отличителна черта на Total War е успешната комбинация от походов режим и RTS: нивото на всеки от тях се избира отделно. Основното действие се развива на глобална карта на света, в която всичко се случва стъпка по стъпка. Но битките се изтеглят отделно и се развиват бързо в реално време. Играчите ще трябва разумно да използват характеристиките на терена и различните видове единици, което им позволява да спечелят предимство дори над превъзхождащи вражески сили.


    Първият TW излезе през 2000 г. Но световната слава на поредицата беше донесена от третата й част, Rome: Total War, която използва триизмерен двигател. Както подсказва името, действието се развива по времето на Римската империя. В допълнение към „класическите“ европейски нации, арабски империи (Египет) и дори варвари бяха налични в играта. В зависимост от избраната страна се различаваха не само единиците, но и архитектурата на градовете. Популярността на тази част от последващия TW не може да надмине.

    През 2013 г. беше пуснат Rome: Total War II - първоначално с грешки, но по-късно припомнен с помощта на многобройни пачове. Вероятно вдъхновени от Civilization, разработчиците на Рим 2 добавиха способността да се печели не само чрез завоевания, но и чрез култура и търговия. Това обаче не е единствената част, която заслужава внимание: Наполеон, Атила, Шогун 2 и споменатият по-горе Warhammer също са интересни по свой начин.


    Ако можех да създам толкова успешен продукт като Warcraft, щях да лежа на лаврите си 20 години, харчейки всичките си пари по някакъв напълно безсмислен начин. Но момчетата от Blizzard не са такива: след като получиха заслужени овации след пускането на Warcraft 2, Blizzard се заеха с космическа RTS. Вярно е, че в резултат на това те все още получиха Warcraft: бета версията беше безмилостно критикувана и възприемана като „орки в космоса“. За щастие, разработчиците се вслушаха в критиката и напълно преработиха графичния двигател и настройките. Така през 1998 г. се ражда легендарният StarCraft.

    Играта включва 3 раси: Zerg, Protoss и Terran, които са заимствани от вселената на Warhammer 40 000 (тираниди, елдари, имперска гвардия). Приликата обаче е изключително повърхностна: след като се роди, StarCraft тръгна по свой собствен път на развитие - вселената на тази игра придоби свои собствени характеристики и сега има малко общо с Warhammer.

    В повечето стратегии, за да се поддържа деликатен баланс, всички нации имат еднакъв набор от единици и сгради + няколко уникални сгради / войници, които внасят известно разнообразие, но не влияят фундаментално на тактиката на играта. StarCraft не даваше пет пари за тези канони. Всичките 3 раси са напълно различни:

    • Зергдалеч от технологията и науката, те постигат превъзходство единствено чрез количество.
    • високо духовен протосса точно обратното на зергите: всеки протос си представя себе си като важен човек с богат вътрешен свят, така че струва много ресурси, но също така удря, съответно, болезнено и силно.
    • теранци(от думата "terra") представляват хора в играта. Те са "златната среда" между зергите и протосите.


    Красивите светлини на Star Craft 2 примамват лековерните ученици и предизвикват скептична усмивка на старите педици

    Такива поразителни разлики между расите дадоха на играта солидно предимство пред останалата част от RTS, спечелвайки й репутацията на „умна“ стратегия, в която трябва не просто да „създадете“ възможно най-голяма армия, но и да мислите над вашите действия предварително, показвайки стратегически и тактически умения. Микроконтролът също играе важна роля: ако протосите не са особено взискателни към точността на контрола, тогава успехът на офанзивните операции на други раси, особено на zerg, директно зависи от скоростта и точността на реакцията на играча.

    StarCraft II беше пуснат през 2010 г. Модерната графика и отличната мултиплейър позволиха на играта да се върне към предишната си слава и да заеме достойното си място в електронните спортове. Въпреки че старомодите твърдят, че уникалният баланс на първия SC е донякъде загубен, StarCraft 2 получи високи оценки от различни публикации за игри (средно 9 от 10) и му даде втори живот.

    5. Ерата на империите


    През 1997 г. излиза първата част на Age of Empires: все същият Warcraft, само в профил. Вместо фантастични състезания, играта включваше 12 човешки нации, които можеха да се развият от каменната ера до античността. Тази игра не направи фурор в света на игрите, но като цяло беше приета благосклонно, което вдъхнови нейните създатели да започнат работа по втората част.

    След 2 години излезе Age of Empires II: The Age of Kings, който стана наистина легендарен. Тя засенчи не само първата част, но и много от тогавашните „китове“ на този жанр, след като спечели прилична армия от фенове. През 2000 г. се появи добавката Age of Empires II: The Conquerors, която добави 5 нови нации с уникални единици към играта, както и допълнителни мисии и технологии. Именно тази част от играта стана най-популярната в поредицата Age of Empires. Каква е причината за нейния успех?

    • Разнообразие от нации.В The Conquerors имаше 18 нации, много от които доста екзотични: хуни, тевтонци, сарацини, келти, перси, ацтеки, маи и т.н. Всъщност тази игра постави модата за стратегии с много различни цивилизации.
    • Възможност за развитие.Вторият "чип", който беше внедрен за първи път сред стратегиите, беше именно AoE 2 - преходът от една историческа епоха към друга. Всичко това беше придружено от доста обширно технологично дърво, за изучаването на което беше необходимо да се изградят различни сгради и да се харчат ресурси.
    • Баланс.Разбира се, нациите се различават не само по цвета и различния дизайн на сградите. Всеки от тях имаше свои собствени бонуси и уникални единици. Някои имаха икономическо предимство, други имаха по-силна кавалерия, трети имаха страхотни обсадни оръжия, трети имаха флот с голям обсег и т.н. Цялото това разнообразие беше доста балансирано, без ясни фаворити. В резултат на това Age of Empires 2 се хареса на много фенове на онлайн битките.


    Както се оказа, красивата картина не може да замени интересен геймплей.

    Age of Empires III беше пусната през 2005 г. Не беше лош, но не беше близо до успеха на своя предшественик. В резултат на това, след няколко добавки, Microsoft се отказа и за радост на феновете се върна към Age of Empires 2. През 2013 г. пуснаха Age of Empires 2: HD издание, а след това още 2 добавки: The Forgotten (5 нови нации, включително славяни) и The African Kingdoms (още 4 нации и "африкански" кампании). Така че днес AoE 2 продължава да се развива и да радва феновете с нови допълнения.

    4. казаци


    Успехът на Age of Empires привлече вниманието на много производители на игри, които спряха да се опитват да направят свой собствен "Warcraft" и преминаха към "Age of Empires" (което несъмнено беше вдъхновено от Warcraft). Така че момчетата от украинската компания GSC Game World създадоха RTS, който концептуално има много общо с AoE.

    Играта на казаците, издадена през 2001 г., се оказа толкова успешна, че в очите на много местни стратези тя засенчи Епохата за дълго време. Според Igromania, по едно време казаците станаха най-продаваната домашна игра (повече от 1 милион копия).

    „Казаците“ продължиха идеята за множество нации, които могат да се играят. Във втората добавка на първата част, наречена „Отново война“, бяха налични 20 различни държави. И ако в "Епохата" не е имало нито една славянска нация, то в "казаците" е налична не само Русия, но и Украйна (което е логично, следвайки името и географското местоположение на разработчиците). Имаше и по-изтънчени нации като Пиемонт и Саксония.


    За разлика от други стратегии, в "казаците" ресурсите бяха изразходвани не само за придобиване на единици, но и за тяхната поддръжка. Без храна започна глад и наемниците, купени за злато, вдигнаха въстание веднага щом хазната се изпразни. За да се използват огнестрелни оръжия, бяха необходими желязо и въглища - без тях стрелите и артилерията бяха беззащитни.

    Също така в играта беше възможно да се заловят някои вражески сгради, артилерия и селяни (с изключение на украинските, с тях както обикновено: воля или смърт). В сравнение с Age of Empires, казаците изглеждаха по-динамични, позволявайки ви да създадете невероятен брой някакви луди и безстрашни единици - в мултиплейърна игра битките на такива орди изглеждаха епични и вълнуващи.

    • казаци 2


    През 2005 г. излезе "Cossacks 2": въпреки високите оценки на много публикации за игри, играта не предизвика същия ентусиазъм като първата част. Абсолютно всичко е преработено в него: станало е по-реалистично и обмислено. Никакви „спорни“ нации, набези на орди от безстрашни луди и подобрения на древни оръдия до такава степен на ефективност, че дори Калашников да завижда.

    Битките в "Казаци II" са принудени да вземат предвид терена, да презареждат оръжия за дълго време и да наблюдават морала на войниците, които могат да се охладят и да се втурнат в свободата. Звучи като че ли не лошо, но в мрежовата игра няма и следа от предишното забавление.

    • казаци 3


    И на 21 септември 2016 г. излезе дългоочакваният "Казаци 3", за който никой не е мечтал. И всичко щеше да е наред, ако не беше числото 3 в заглавието - всички очакваха продължението на поредицата, но получиха ремастеринг на първата част. Старата игра беше прехвърлена на нов графичен двигател, геймплеят е изцяло взет от оригиналните казаци. Добавете към това прилично количество бъгове, които GSC Game World активно поправя от пускането на пазара с различни кръпки, и можете да разберете защо много геймъри са се чувствали измамени. Все пак GSC трябваше да обяви, че играта е ремастър на първата част. предиосвобождаване, не следнего.

    3. Heroes of Might and Magic


    Първата част от походовата стратегия Heroes of Might and Magic беше пусната през 1995 г. Неговият предшественик беше King's Bounty, който се появи през 1991 г. Но универсалната любов и признание към HoMM дойде постепенно, обхващайки Heroes of Might and Magic III с глава някъде по-близо до 1999 г.

    Действието на всички "Heroes" се развива във фантастична вселена. Има състезания, но играчът не е обвързан с тях: героят може да завладее замъците на всяка фракция и да наеме всякакви налични единици. Така че под едни и същи знамена могат да се съберат най-пъстрите и диви братя: елфи и скелети, кентаври и дракони, хора и елементали.

    Битките се провеждат на поле, разделено на плочки (шестоъгълници). Еднотипни единици заемат една клетка, независимо от техния брой. Движенията се извършват на свой ред, докато героят гледа това действие отстрани, от време на време се опитва да помогне на армията си, като хвърля различни магии. Постепенно героят натрупва опит, научава нови умения и събира различни артефакти, които го правят по-добър и по-висок.


    HoMM IV беше пуснат през 2004 г. и беше възприет, меко казано, двусмислено: имаше твърде много иновации. Основната и ключова иновация се отнасяше до героите: от пасивни наблюдатели те се превърнаха в активни участници в битки, които можеха да се движат, да нанасят щети и да бъдат атакувани като други единици. Героите могат да пътуват изобщо без войски: един по един или в банда от 7 героя. След като се изпомпва правилно, самотен герой може самостоятелно да издържи голяма армия.

    Имаше и другата страна на монетата: ако успеете да убиете вражеския герой в началото на битката, можете да получите солидно предимство. Например, имаше смисъл да се организира саботажна атака срещу врага, да се остави водачът на войските и да се оттегли - една обезглавена армия загуби възможността да превземе мини и замъци, което я принуди да отстъпи и да завлече безжизнения труп на командира у дома.

    Всички тези нововъведения породиха безброй полемики за спорове и холивари: тъй като изминаха 6 години от пускането на третата част, се появи ново поколение геймъри, които никога преди не са виждали Heroes - те харесаха HoMM4. Но тези, които са израснали в предишните части, са изпитали смесени чувства.

    • Heroes of Might and Magic V


    Споровете между привържениците и противниците на четвъртата част бяха прекратени с издаването на Heroes of Might and Magic V, което се състоя през 2006 г.: вчерашните противници обединиха усилията си в общ импулс да изразят твърдения за анимационни графики за феновете на анимето. Ако затворите очите си за картината, според геймплея, "Heroes 5" беше модернизирано копие на третата част - очевидно разработчиците не експериментираха, за да спечелят допълнителни пари от носталгията на феновете на поредицата.

    Тук свършва класиката "Heroes" и започва нещо напълно неразбираемо. HoMM 6 и 7 се превърнаха в някакъв вид алтернативен продукт, толкова далеч от оригинала, че дори Heroes 4 изглежда като стандарт на кошер на техния фон. Ето защо повечето фенове на "Heroes" предпочитат да играят по-ранни версии, от 3 до 5. Но Третата HoMM остава най-популярна. Особено след като HD версията на тази игра беше пусната през 2015 г.

    2 Цивилизация


    Първата "Цивилизация" се появи през рошавата 1991 г. и, както се казва, беше дигитална версия на едноименната настолна игра от началото на 80-те. Тъй като по това време обикновените смъртни нямаха компютри, малцина подозираха нова стратегическа играчка: главно служители на изследователски институти и други интересни предприятия.

    Въпреки това играта се оказа доста успешна: кой инженер може да устои на изкушението след натоварена смяна да опита ролята на Сталин или Ганди? Наличието на Civilopedia, подробна енциклопедия на играта, благоприятно отличава Civilization от другите стратегии от онези времена.

    • Цивилизация II


    През 1996 г. Сид Майер и компания издават втората част на Ziva, която благодарение на по-голямото разпространение на компютрите се превръща в напълно успешен комерсиален продукт. Въпреки посредствената графика, играта имаше страхотни моменти: например, когато се строеше чудо на света, се възпроизвеждаше видеоклип от истинска кинохроника. Можете да видите изстрелването на Аполо или ядрена ракета, стрелбата по Сикстинската капела или Нотр Дам дьо Пари. В следващите части киното беше заменено с конвенционална анимация.

    • Цивилизация III


    2001 г. беше белязана от пускането на Civilization III: първата Civa с хубава графика. Дори сега изглежда доста привлекателно, а през 2001 г. тази снимка предизвика истинска наслада. Геймплеят също е претърпял някои промени. В Civ 2 играчите се опитаха да не събират много единици в една клетка, т.к. в случай на вражеска атака и смърт на един от тях, всички, които стояха на клетката, загинаха. В Civ 3 не се случи нищо подобно: за да се изчисти клетката от врагове, беше необходимо да се унищожат всички.

    Следователно очевидната и единствена тактика за водене на война в третата Civ: създаването на така наречения стек - тълпа от пъстри единици в една клетка. От време на време се появяваше лидер, който можеше да обедини 3 единици под своите знамена. Такава формация се наричаше армия и беше вид тлъста единица с 20HP. С помощта на армията беше възможно да се изреже почти всичко.


    Градският прозорец е най-доброто нещо в Civilization III

    Отличителната черта на втората и третата Civa беше ситуацията, в която технологично изостанала единица, имаща повече боен опит, можеше лесно да унищожи някое чудо оръжие на бъдещето. Например, в реда на нещата имаше ситуация, когато копиеносец разкъса вражески танк на парчета с точен удар или стрелец, дърпайки правилно тетивата, свали вражески бомбардировач. Особено забавен беше фактът, че самолетът беше свален еднакво успешно не само от стрелец, но и от фехтовач. В следващите части този проблем беше частично решен, но в първите Civs подобни събития доведоха до много пристъпи на истерия.

    Civilization III имаше редица иновации, които мигрираха към всички следващи игри от поредицата: различни ресурси на картата, Златния век, културно влияние върху съседните градове, с което беше възможно да се асимилира съседно селище, технологично дърво (в предишния части, трябваше да запомните или запишете последователността от открития на различни науки).

    • Цивилизация IV


    Civilization IV, издаден през 2005 г., придоби триизмерен образ. Играчите, свикнали с третата Civa, бяха предпазливи от необичайната графика, толкова различна от предишната част. Религията и шпионажът се появиха в играта (Addon Beyond the Sword), а действията на авиацията станаха по-реалистични: самолетите извършваха набези от града и не можеха да бъдат свалени от някой суров копиеносец. Проблемът с групирането на голям брой единици в една клетка беше частично решен само от авиацията или артилерията: всички единици в стека получиха щети от атаката си.


    Друга страхотна иновация, която се появи в добавката Warlords, са васалните държави. Сега, вместо напълно да завладее небрежните съседи, беше достатъчно да победи по-голямата част от войските и да превземе няколко ключови града. След това врагът се съгласява да капитулира и става васал. Също така статутът на васал може да бъде предоставен на група техни градове на друг континент или острови, превръщайки ги в един вид автономна република.


    Дойде 2010 г. и излезе Civilization V. Квадратните клетки бяха заменени от по-удобни и практични шестограми: с тях държавните граници се отърваха от странната линейна ъгловатост и станаха по-правдоподобни. Системата за натрупване на огромен брой единици в една клетка беше разрушена: сега само една военна единица можеше да бъде поставена на един шестоъгълник. В същото време те бяха направени по-ефективни и по-силни.

    Беше необходимо да се харчат стратегически ресурси за поддръжката на определени единици: коне, желязо, нефт, въглища или уран. Без тях под ръка държавата рискува да остане без кавалерия, бойни кораби, ядрени оръжия и самолети, което не само добави реализъм, но и принуди играчите внимателно да управляват ресурсите, вместо да занитват всичко, което искат в невероятни количества.


    Тактиката за изграждане на колкото се може повече градове също изживя своята полезност: големите империи получиха глоби в културата и науката, а населението започна да показва недоволство. Така че има няколко различни тактики: развийте се през 4-5 града с повече население или изградете повече селища, но с по-малко жители в градовете. Стана възможно да се спечели с един единствен град (поздрави от Венеция).

    Друга иновация: появата на градове-държави, които не претендират за световно господство. Приятелството с тях носеше различни бонуси: ресурси, точки за наука, култура или религия, единици и допълнителни гласове в Конгреса.

    Струва си да се отбележи, че много от функциите, както и в предишните Civs, бяха добавени в добавки: религия и шпионаж, каравани, възможност за приемане на различни резолюции в Конгреса и ООН - всичко това не беше в първоначалната версия без добавки. Ето защо, четейки рецензии за играта, не е трудно да видите как гневът на феновете на поредицата постепенно беше заменен от милост.


    На 21 октомври 2016 г. беше пусната Civilization VI. Сред забележителните иновации: 2 технологични дървета, културни и научни, които се отварят независимо едно от друго. Клетките около градовете трябва да бъдат изградени със специални зони: научни, културни, военни, религиозни, индустриални и др. Определено е невъзможно да се изгради всичко - просто няма да има достатъчно клетки. Освен това всяко чудо на света изисква отделна плочка.

    Трудно е да се опишат всички иновации и характеристики на шестата Civa поради нейната свежест. Но играта вече получи най-високите оценки от различни публикации за игри, а отзивите в Steam като цяло са много положителни. И това е въпреки факта, че обикновено първата версия на Civilization се оказва влажна и само с времето, с помощта на няколко добавки, се превръща в шедьовър. Но, очевидно, шестата цивилизация може да стане първият представител на поредицата, което е добре от самото начало.

    1. Warcraft


    С голяма разлика Warcraft се изкачва до върха на класацията на най-добрите стратегии - един от основателите на RTS жанра, чиито разработки се превърнаха в стандарт за десетки и стотици следващи игри. Не трябва да е изненадващо, че C&C и StarCraft дори не успяха да се доближат до Varych: неговото влияние върху игралната индустрия не може да бъде надценено. Dota, World of Warcraft, настолни игри и игри с карти, а сега и пълнометражен филм - всичко това се появи само благодарение на играта на Blizzard, която беше пусната през 1994 г.

    Сюжетът на Warcraft: Orcs and Humans е свързан с конфронтацията между хора и орки. Както във филма, орките изпадат от портала в света на хората и между тях започва борба за място под слънцето. Първата част обаче не привлече много внимание - цялата слава отиде при нейното продължение, Warcraft II: Tides of Darkness, което беше пуснато само година по-късно. Но само вижте промените, които настъпиха в графика за този кратък период! Добавете интересни видеоклипове и солиден сюжет към приятна картина и това е всичко - шедьовърът е готов.


    Сякаш "преди" и "след" - годината не беше напразно

    • Warcraft III

    Но продължението на банкета трябваше да чака дълго време - цели седем години. И първата реакция на игралната общност беше двусмислена: в играта се появиха твърде много подозрителни нововъведения:

    • 3D двигател;
    • 2 раси прераснаха в 4 (бяха добавени нощни елфи и немъртви);
    • Много неутрални единици и чудовища се появиха на картите;
    • Към играта бяха добавени герои, които трупаха опит, изпомпваха умения и изпълняваха всякакви неща (защо не RPG?);
    • Ролките станаха още по-ярки и красиви;
    • Сюжетът е още по-завъртян и жалък.

    Върхът на еволюцията на третата част беше издаването на Warcraft III: The Frozen Throne през 2003 г., което роди запомнящия се dot-com (едва ли ще открия Америка, ако ви напомня, че DotA е създадена в обичайния Warcraft 3 редактор на карти и не се счита за пълноценна самостоятелна игра).

    Предишна тема

  • Целият списък с теми