Игри на открито за деца 12. Игри на открито: играйте с деца на разходка

Включени мобилни игри свеж въздух

Селекция от игри за организиране на разходка за деца

"ЗДРАВЕЙТЕ".

Всички застават в кръг, рамо до рамо. Водачът минава по външната страна на кръга и докосва един от играчите. Водачът и удареният играч тичат в различни посоки по външната страна на кръга. След като се срещнат, те се ръкуват един с друг и казват: "Здравей!" Можете също така да дадете вашето име (това е обсъдено в условията на играта). След това те продължават, опитвайки се да вземат свободно мястов кръг. Останалият без място става шофьор.

"СВЕТОФАР".

На сайта е необходимо да начертаете две линии на разстояние 5 - 6 метра една от друга. Играчите стоят в една линия. Водачът стои между линиите приблизително в средата с гръб към играчите. Той назовава цвят. Ако играчите имат този цвят в дрехите си, те свободно преминават покрай шофьора. Ако играчът няма такъв цвят, тогава водачът може да събори бягащия играч. Водеща става солената.

"ПЪТЕКА".

Участниците в играта се подреждат във верига един след друг. Първият в тази верига става лидер. Всеки един след друг се вие ​​по пътеката към тила, а лидерът преодолява различни препятствия. По сигнал на водача първият играч става в края на змията, а този, който се оказа първи играч, става водач.

"ОЧАЛЕЙЕН ЗАМЪК".

Играчите са разделени на два отбора. Първият - трябва да разочарова "замъка", а вторият - да й попречи да направи това. "Замъкът" може да бъде стена или дърво. Близо до "замъка" са "главните порти" - момчетата от втория отбор са със завързани очи. Играчите, които трябва да разочароват "замъка", започват да се движат из площадката по команда на лидера до главната врата. Тяхната задача е тихо да стигнат до портата, да преминат през нея и да докоснат „замъка“. В този случай играта се счита за приключила. Но задачата на втория отбор е да преодолее тези, които се движат към "замъка". Тези, които са подиграни, са извън играта. В края на играта отборите сменят ролите си.

"ГНЕЗДО".

Децата клякат в кръг, държат се за ръце - това е "гнездо". Вътре има птица. Отвън лети друга "птица" - водачът и дава команда "Птицата лети!" „Гнездото“ се разпада и всички летят като птици. Домакинът командва: "В гнездото!" Всички отново сядат. Който не е имал време, той става лидер.

„ЗАЕК БЕЗ ЛЕГОВО“.

Участниците в играта застават по двойки един срещу друг, вдигайки стиснати ръце нагоре. Това са къщи за зайци. Избират се два водача - "заек" и "ловец". „Заекът“ трябва да избяга от „ловеца“, докато той може да се скрие в къщата, тоест да стои между играчите. Този, към когото е стоял с гръб, става "заек" и бяга от "ловеца". Ако "ловецът" докосне "заека", тогава те сменят ролите.

"САНТИКИ-ФАНТИКИ ЛИМПОПО".

Играчите стоят в кръг. Водачът се отдалечава от кръга за няколко секунди на кратко разстояние. През това време играчите избират кой ще "показва движенията". Този играч ще трябва да покаже различни движения (пляскане, галене по главата, потупване с крака и т.н.) Всички останали играчи повтарят движенията след него. Задачата на водача е да определи кой ще показва движенията. Движенията започват с обикновени пляскания. В същото време, по време на играта, момчетата казват думите в унисон: "Santiki-wrappers lim-po-po ...". В незабележим за водача момент този, който показва, сменя движението, всеки трябва бързо да смени движението, за да не позволи на водача да познае кой ги води. Играта продължава, докато се намери показването.

"ГАРВАНИ И ВРАБЧА".

На разстояние 1-1,5 м начертайте две успоредни линии. Измерете 4-5 м от тях и начертайте още две линии. Първите две линии са стартовите линии, втората са "къщите".

Отборите се нареждат с гръб един към друг в близост до първите редове, тоест на разстояние 1 – 1,5 м. Има два отбора, единият е „врабчетата“, а другият „враните“. Домакинът стои между отборите и нарича думите: "врабчета" или "гарвани". Ако домакинът каза "гарвани", тогава гарваните преследват врабчетата, които се опитват да избягат за втората линия. Ако домакинът каже "врабчета", тогава врабчетата тичат и хващат гарваните. Играта приключва, когато в отбора не остане играч.

"СЕНА".

Играта се провежда в ограничена зона, чиито граници не могат да бъдат напускани от никой от играчите. Двама или трима играчи се хващат за ръце, образувайки "мрежа". Тяхната задача е да хванат възможно най-много "плуващи риби", тоест останалите играчи. Задачата на "рибата" е да не се хване в "мрежата". Ако рибата не успя да избегне и се озова в „мрежата“, тогава тя се присъединява към лидерите и самата става част от „мрежата“. "Рибите" нямат право да разкъсват "мрежата", тоест да откачат ръцете на водачите. Играта продължава, докато се определи играчът, който се оказа най-пъргавата "риба".

"КАПАНИ".

Шестима играчи стоят по двойки, държат двете си ръце и ги вдигат. Това са капани, те са разположени на малко разстояние един от друг. Всички останали се хващат за ръце, образувайки верига. Те трябва да се движат през капаните. По команда на домакина (пляскане, дума и т.н.), капаните се "затръшват", т.е. момчетата, които образуват капаните, спускат ръцете си. Тези играчи, които са хванати в капани, образуват двойки и сами стават "капани". Победител е този, който не попадне в нито един от капаните.

"ВОДА".

Шофьорът стои в кръг със затворени очи. Играчите влизат в кръг с думите:
"Вода, вода,
Защо седиш под водата?
Оглеждайте се за проблясък
За една минута
1, 2, 3".

Кръгът спира. "Водяной" сочи с ръка един играч и се приближава към него, без да отваря очи. Неговата задача е да определи кой е пред него. "Waterman" може да докосне играча, който стои пред него, но очите му не могат да бъдат отворени. Ако водачът познае правилно, те сменят ролите и сега този, чието име е извикано, става водач.

"ПРОТЕИНИ ВЪРХУ ДЪРВО".

Всички играчи са "катерици", те трябва да стоят близо до дървото и да се държат за него. Между дърветата бяга "куче" - шофьорът. „Катерици“ тичат от дърво на дърво, а „куче“ трябва да хване някого или друга опция: „куче“ трябва да заеме мястото на една „катерица“.

"МИГАЧКИ".

Всички играчи стоят по двойки в кръг, един играч зад друг. Ръцете на всички са долу. Водачът също стои на линията на кръга. Той няма партньор зад гърба си. Той трябва да погледне в очите един от играчите, стоящи в кръг, и да му намигне. Този, който намигна, бяга от мястото си и застава зад шофьора. Но може и да не успее, защото играчът зад него може да го задържи. Ако успее да направи това, всички остават по местата си. Ако играчът успее да избяга, тогава играчът, останал без чифт, става самият шофьор.

"САЛКИ".

Избира се един шофьор, който трябва да настигне и надвие играчите. Маркираният играч също става водач, докато той трябва да тича и да се държи с една ръка за тази част от тялото, за която е маркиран. Победител е този, който не бъде хванат от каращите играчи.

"ХВАНИ ОПАШКАТА НА ДРАКОНА".

Играчите стоят в една линия, като се държат за раменете си. Първият участник е "главата", "последният - опашката" на змея. Главата трябва да го докосва.

"СКАУТСКА ШКОЛА".

(Мини зарничка)

Един от участниците е командир (лидер), останалите са "скаути". Командирът, преди началото на играта, дава команда да се подредят в редица и запознава децата със задачите, които ще трябва да изпълнят.
"ПАРАШУТИ" - децата стоят на дънер, клякат, след това вдигат ръце нагоре, стават и скачат от дънер.
„Извънземен патрул“ – За да избегнат врага, всички се крият зад дървета и храсти и мълчаливо се движат на определена преднина.
"CHASE" - скаутите бягат от врага, превръщат се в зайчета, скачат. Кучетата ги гонят, децата също стават кучета, лаят силно, ръмжат, гонят чуждите кучета.
"ВРЪЩАНЕ" - разузнавачите са изпълнили успешно задачата и се прибират у дома. Първо се носят по реката (изобразявайки гребане в лодки), след това летят в самолет и, избирайки място за кацане, се установяват на „летището“.

„Блъфът на слепия със звънец“.

Очите на шофьора са затворени. Един от участниците го усуква на място. В същото време можете да кажете на езика: - "На какво стоиш?" - "На моста". - "Какво ядеш?". "Наденица". - "Какво пиеш?" - "Квас". „Търсете мишките, не нас.
След тези думи децата тичат из стаята. "Жмурка" трябва да познае с допир, ако хване някого.

"VELcro".

Участниците в играта тичат по команда на възрастен. Двама шофьори, хванати за ръце, се опитват да хванат бягащите участници в играта. В същото време те казват: "Аз съм велкро - лепкаво, искам да те хвана!". Всеки хванат велкро участник се хваща за ръка и той също става водач с тях. След това четвъртият играч се присъединява към тях и т.н.

„ДЪЖД ЛЕПИ“.

Децата стоят едно след друго в редица. Всеки участник се държи за раменете на човека отпред. В тази позиция "змия" те преодоляват различни препятствия, изпълняват задачите на лидера,
НАПРИМЕР:
- Прескочете неравността
- Преминете през дънера
- Прескочи локва
- Обиколете "широкото езеро"

Когато изпълняват задачи, децата не трябва да се откачват едно от друго.

"РИБАР И РИБА".

На сайта е нарисуван голям кръг. Един от играчите - "рибар", е в центъра на кръга, кляка. Останалите играчи - риби, заобиколени в кръга, казват в хор: "Рибаре, рибарче, хвани ни на кука."
При последната дума рибарят скача, изтича извън кръга и започва да гони рибите, които се разпръскват из целия обект. Хванатият става рибар и отива в центъра на кръга.

„НАМЕРЕТЕ НОСНАТА КЪРПИЧКА.“

Всички участници стоят в кръг. Избира се водач, той става в центъра на кръга. На един от играчите се дава малка носна кърпичка. Подава го на друг, стоящ наблизо, но така, че шофьорът да не забележи. Който шофьорът забележи кърпичка, той става шофьор.

„КОТКАТА ИДВА“.

За играта е очертана детска площадка, в ъгъла на която има "котешка къща", а отстрани - "дупки на мишки". Ролята на котката се изпълнява от лидера. Играта започва с поговорка на учителя:
Мишки, мишки, излизайте
Играйте, танцувайте
Излизай бързо
Спяща мустаката котка-злодей!

„Мишките“ изпълзяват от „норките“, бягат, скачат, повтарят думите в хор:
Тра-та-та, тра-та-та
Няма мустаката котка!

Но учителят дава сигнал: „Котката идва!“. Всички мишки трябва да замръзнат и да не мърдат. „Котката“ заобикаля „мишките“ и отвежда в дома си тези, които са се преместили. Удебелените „мишки“ зад котката могат да се движат, но трябва да замръзнат веднага щом котката се обърне в тяхната посока. Учителят казва: "Котката я няма!" и мишките оживяват отново.

"ШАЛ - ФЛАЕР".

Водачът е избран, той брои: 1, 2, 3! - всички участващи в играта се разпръскват в различни посоки. В ръката на единия от тях има кърпичка, вързана на възел. Шофьорът се опитва да настигне играча, който държи носна кърпичка в ръцете си и да я изцапа. Играчите в бягство могат да хвърлят носна кърпичка един на друг. Ако кърпичката падне на земята, играта приключва. Продължава отново, щом кърпичката се повдигне от земята.

"АЙСБЕРГ".

Фасилитаторът рисува три кръга с различни размери (големи, средни, малки) на асфалта или разстила ватман на пода, така че всички участници в играта да могат да се поберат в тях. Всички играчи се движат свободно и произволно около корта. По команда на лидера "Айсберги" всички трябва да се поберат в определеното пространство. Който стъпи на ръба, той е извън играта. Докато играта продължава, наличната площ постепенно намалява, оставяйки най-малкия кръг в края.

ЦВЕТОВЕ

Играчите стават в кръг. Водещият командва: "Пипни жълто, едно, две, три!" Играчите възможно най-бързо се опитват да хване нещо (предмет, част от тялото) на другите участници в кръга. Който не е имал време - напуска играта. Домакинът повтаря командата отново, но с нов цвят. Последният останал печели.

КОСМОНАВТИ

По ръбовете на площадката са изчертани 6-8 триъгълника - "ракетни площадки". Вътре във всеки от тях се рисуват кръгове - "ракети", но винаги с няколко кръга по-малко от играчите. Всички участници стоят в кръг в центъра на площадката. По команда на лидера те вървят в кръг, хванати за ръце, казвайки думите: "Чакат ни бързи ракети, за да обиколим планетите. Ще летим до която искаме, до такава! Но има една тайна в играта : няма място за закъснели!” След това всички тичат към "ракетната установка" и заемат местата си в "ракетите". Който не е имал време да заеме място - напуска играта.

„Хвани врабчето“.

Децата стават в кръг, избират "врабче", "котка". "Врабче" в кръга, "котка" - зад кръга. Тя се опитва да изтича в кръга, да хване "врабчето". Деца не се допускат.

"ВЗЕМИ КЪЩАТА".

Децата са разделени на двойки, държат се за ръце - това са къщи. Група деца са птици, има повече от къщи. Птиците летят. „Вали“, птиците окупират къщите. Тези, които нямат достатъчно къщи, се елиминират от играта и след това се сменят с деца - "къщи".

САНТИКИ

Играчите стоят в кръг. Шофьорът се отдалечава от кръга за няколко секунди на кратко разстояние ... През това време играчите избират кой ще се "показва". Този играч ще трябва да покаже различни движения (пляскане, галене по главата, тропане с крак и т.н.) Всички останали играчи трябва незабавно да повторят неговите движения. След като показването е избрано, шофьорът е поканен в центъра на кръга. Неговата задача е да определи кой показва всички движения. Движенията започват с обикновени пляскания. В същото време през цялата игра думите „Santiki-wrappers-lim-po-po“ се произнасят в унисон. В незабележим за водача момент демонстраторът демонстрира ново движение. Всеки трябва моментално да го приеме, за да не дава възможност на водача да гадае кой го води. Водачът може да има няколко опита да отгатне. Ако един от опитите е успешен, тогава показването става драйвер.

ОЧАЙЕН ЗАМЪК

Играят 2 отбора. 1 трябва да разочарова "замъка", а 2 трябва да им попречи да го направят. „Замъкът“ може да бъде дърво или стена. Близо до "замъка" са главните порти - дворът на момчетата от втория отбор със завързани очи. По принцип всички играчи в този отбор трябва да са със завързани очи. Те произволно, както искат, са разположени на детската площадка. Играчите, които трябва да направят заклинание върху "замъка" по команда на лидера, започват безшумно да се движат към портата от лава. И задачите са тихо да стигнете до портата, да преминете през тях и да докоснете „замъка“. В този случай играта се счита за приключила. Но задачата на втория екип със завързани очи е да преодолее тези, които се движат към "замъка". Тези, които са подиграни, са извън играта. В края на играта момчетата сменят ролите. Посочете условието: момчетата от втория отбор ще стоят ли неподвижно или могат да се движат из площадката.

БРЯГ И РЕКА

внимание. На земята са начертани 2 линии на разстояние 1 м. Между тези линии е "река", а по краищата - "брег". Всички застават на "бреговете". Домакинът дава команда: „РЕКА“ и всички скачат в „реката“. При команда „БРЯГ“ всички скачат на „брега“.

ЦАРЯТ СЕ КАЧАЛ ПРЕЗ ГОРАТА

Царят яздеше през гората, през гората, през гората. Намери се принцеса - 3 r Да скачаме с вас - 3 И да ритаме с крака - 3 Ние да пляскаме с ръце - 3 И да тропаме с крака - 3

КАПАНИ

Четирима играчи стоят по двойки, държат двете си ръце и ги вдигат. Това са капани, те са разположени на малко разстояние един от друг. Всички останали се хващат за ръце, образувайки верига. Те трябва да се движат през капаните. При памука на водача капаните се "забиват", т.е. капаните изпускат ръцете си. Тези, които са хванати в капана, образуват двойки и също стават капани.
Изчислете за 1-во и 2-ро. Първите числа застават в кръг, вдигат ръце и казват:
Златна порта
Липсва не винаги
Първи път - довиждане
Втори път - забранено
И за трети път - няма да ни липсваш.
Останалите тичат във верига под мишници в кръг. (кръгът може да се движи)

СЕНА

Двама или трима играчи се хващат за ръце, образувайки "мрежа". Тяхната задача е да уловят възможно най-много "плаващи риби". Ако "рибата" бъде уловена, тя се присъединява към водачите и става част от "мрежата".

ГОРЕЛКИ

Играят на поляна, лятна площадка поне 20-30 м 15-25 човека. Участниците, разделени по двойки, се държат за ръце. Двойките стават една след друга в низ. Напред, на 3-5 м от първата двойка, е шофьорът. Всички говорят в един глас:
Гори, гори ярко.
Да не излиза.
Погледни към небето
Птиците летят
Камбаните бият…
Шофьорът стои с гръб към играчите. Започвайки с думите "погледни към небето", той гледа нагоре. По това време последната двойка разделя ръцете си и върви напред. След като почти настигнаха „горелката“, те чакат думата „звънене“ и се втурват да тичат напред покрай водача. Той преследва всеки от тях и се опитва да ги хване, като докосва ръката му, преди да се хванат отново за ръце. Когото "палецът" хване, с него става двойка пред връвта. Останалото кара. Ако "горящият" не е хванал никого, той отново "гори" - хваща следващата двойка.
„Горящият” няма право да се огледа и да наднича. В противен случай двойка, готова да бяга, може да размени опашки с друга. Никой не трябва да започва да бяга, преди да е произнесена думата "пръстен".
„Горещият“ може да хване бегачите само докато се държат за ръце.

ЗЕМЯ, ВОДА, ВЪЗДУХ, ОГЪН

За тази народна арменска игра ще ви трябва топка. Всички стоят в кръг, в средата е лидерът. Той хвърля топката на един от играчите, като същевременно произнася една от четирите думи: „земя“, „вода“, „въздух“, огън.“ Ако домакинът каже „земя“, този, който е хванал топката, трябва бързо да назове някои или домашно или диво животно; играчът отговаря на думата "вода" с името на риба; думата "въздух" с името на птица. При думата "огън" всеки трябва бързо да се обърне няколко пъти, махайки ръцете си След това топката се връща към водещия Тези Тези, които не успеят да отговорят правилно на думите на водещия, излизат от играта.

АТОМИ И МОЛЕКУЛИ

Всички играчи се движат на случаен принцип около игралната площадка, в този момент всички те са "атоми". В една молекула, m. и 2, и 3, и 5 атома.
Играчите по команда на лидера ще трябва да създадат „молекула“, т.е. хванете се един за друг. Ако фасилитаторът каже: „Реакцията идва по трима“, тогава 3 играча са свързани и т.н. Сигнал за молекулите да се разпаднат отново на отделни атоми са командите на домакина: „Реакцията приключи“.
Сигналът за връщане в играта на временно оттеглилите се играчи е командата: 4 „Реакцията върви един по един“.

ОБАДЕТЕ СЕ

На две срещуположни страни на площадката са начертани линии на "градове", играчите са разделени на два отбора и са избрани капитани. Всеки отбор се нарежда зад линията на своя град с лице към средата на площадката. Капитанът на отбора, който започва играта, изпраща всеки играч в града на другия отбор. Неговите участници изпъват десните си ръце напред, свити в лактите, с длани нагоре. Изпратеният играч докосва последователно дланта на един или дланите на двама или трима играчи три пъти, казвайки: "Едно, две, три!" след третото докосване той бяга обратно в своя град, а този, когото е докоснал за трети път, се втурва след него, опитвайки се да хване (баш) обаждащия се.
Ако хване, повикващият отива в плен и стои в задната част на главата зад него. Ако не хване, отива в плен.
Тогава капитанът на другия отбор изпраща своя играч на предизвикателството. Изпратеният играч трябва да повика опонент, който е по-слаб или равен по скорост на бягане. Ако е силен бегач, той може да помогне на пленен играч от своя отбор. За да направи това, той извиква играча, зад когото стои затворникът. Ако повиканият не го настигне, тогава той отива в плен, а неговият затворник също се връща в екипа си. Ако призованият настигне врага, тогава той вече ще има двама затворници. Отборът с най-много затворници печели. Обикновено в играта участва и капитанът, който ако бъде заловен, се замества от друг играч. Капитанът се опитва да помогне на всяка цена.

КРАКА НА ЕДИН КРАК

Назначава се лидер - етикет, всички останали са свободно поставени на сайта. Салка, скачайки на един крак, се опитва да настигне и надвие играчите, а те също, скачайки на един крак, избягват. Ако етикетът настигне и докосне играча, те сменят ролите. От време на време можете да сменяте крака, на който скачате, но е забранено да преминавате към бягане.

ВЪЛК В КАНАВКАТА

В средата на игралното поле се очертава ров с две успоредни линии с ширина 50-60 см. В рова има два водещи вълка. Останалите играещи кози са от едната страна на рова. По сигнал на водача козите се опитват да преминат през рова, за да стигнат до другата страна на площадката в пасището. Вълците могат да хващат кози само докато са в рова (когато козите скачат или когато са до рова). Коза, която се затича към рова, но се уплаши от вълка и не скочи за три секунди, се счита за уловена. Осолените се отдръпват, преброяват се и отново се включват в играта. Всеки път водачът дава знак за пускане на козите на пасището. След два или три пуска се избират нови вълци и играта се повтаря. Козите, които никога не са били хващани, печелят, а вълците, които са хванали най-много кози, печелят.

ВЪДИЦА

Играчите стоят в кръг. В средата й има водач с въже, на края на което е завързана торба с пясък. По команда на лидера водачът започва да обикаля въжето с торбата над земята, така че торбата постоянно да докосва земята. Играчите прескачат въжето, когато става въпрос за краката, като се опитват да не наранят. Този, който наранява, става шофьор.

ПРЕСТОЙ

Играчите образуват кръг и се броят по ред. Единият става лидер. Взема малка топка и отива в средата. Шофьорът удря силно топката в земята и звъни на нечий номер. Повиканият тича след топката, а останалите се разпръскват из игрището. Щом повиканият грабне топката, той извиква: „Спри!“ и всички трябва незабавно да спрат. Тогава играчът с топката я хвърля към този, който е най-близо до него, но той може да избягва, без да мърда. Ако хвърлящият пропусне, той трябва да тича след топката, докато останалите могат да избягат по-далеч. Вземайки топката, шофьорът отново извиква "Спри!" - и се опитва да ядоса някого. Осоленият става нов лидер, играчите го заобикалят и играта започва отначало.
опция. Водачът не удря топката на земята, а хвърля топката възможно най-високо и извиква номера на играч, който хваща, а ако хване, може веднага да повърне, като извика друг номер. Ако повиканият не хване топката и тя падне на земята, трябва бързо да я вземете и след това да продължите, както е посочено по-горе: поздравете най-близкия и т.н.

БЪНЦЪР

Водачът с топката (волейбол) е бияч, останалите са произволно разположени на игрището. По сигнал отбивачът започва да хвърля топката към играчите, които се опитват да избягват или да бягат. Отбивачът също може да тича из игрището, като задачата му е да изцапа възможно най-много играчи с топката. Когато това успее, той брои на глас: „Едно, две, три ...“ и т.н. Играчите могат да хванат топката, хвърлена към тях и, когато успеят, да станат доджбол. Когато летяща високо топка удари главата на играч, той не излиза от играта. Понякога дори трябва да ударите топката с главата си, ако не можете да я избегнете навреме. Играчът, който удари топката с най-голям брой участващи ученици, печели.

НЕ ПУСКАЙТЕ ШОФЬОРА

Един от играчите - лидерът - е вътре в кръга, а всички останали са отвън, стоящите извън кръга хвърлят топката във всички посоки, а лидерът се опитва да я докосне. Трябва да хвърляте не по-високо от главата си, можете да търкаляте топката на пода. Ако водачът успее да хвърли топката, той влиза в кръга и водачът става този, който хвърли топката. опция.Две топки се въвеждат в играта и двама водачи са в кръга.

ЗАЩИТНИК

Играчите стават в кръг. В центъра му се поставя топка или стават три боздугани. Близо до обекта стои протектор. Играчите, хвърляйки топката един към друг, се опитват да отвлекат защитника отстрани и след това с бързо хвърляне удрят обекта, разположен в центъра на кръга. Защитникът се опитва да удари топката. Играчът, който успее да удари целта, става защитник.

С НАЙ П Е Р

Те играят на волейболно игрище (или рисуват квадрати с приблизително еднакъв размер). Играчите са разделени на два отбора, всеки от които има капитан. Отборите стоят в квадрати, капитаните зад предните линии на площадката, от противоположни страни, т.е. така, че противниковият отбор е между капитана и отбора. Играят с волейболна топка.
Първо, между капитана и играчите на неговия отбор, които чрез жребий получиха правото да започнат играта, топката се хвърля два пъти:
капитанът хвърля топката в полето, тя му се връща. Това се прави, за да могат играчите на другия отбор да заемат удобни места на корта.
С третото хвърляне можете да започнете да оцветявате. Играч, ударен от хвърлена към него топка, трябва да напусне полето и да отиде при своя капитан. Попадението не се зачита, ако топката удари главата. При хващане или по друг начин удряне на играч, отскочила или изпусната топка може да бъде взета. Но ако той излезе от зоната на страната на врага, екипът го губи.
Когато всички играчи в отбора са нокаутирани, капитанът влиза на терена (той може да влезе на терена по всяко време, но само ако неговият отбор притежава топката). На мястото на капитана на предната линия на терена е един от нокаутираните или които са били в полето играч. При влизане в платформата на капитана прехвърлянето отново се извършва два пъти, а от третия път вече е възможно да се оцвети. Отборът, който нокаутира всички играчи на противника от полето (включително капитана, който влезе на полето), печели играта.
опция.Играта започва с лидера, който хвърля топката нагоре, а играчите, скочили нагоре, се опитват да ударят своя отбор с ръка; прикованият играч отива зад предната линия на противниковия отбор и остава там, докато играчите му хвърлят топката в ръцете му, след което се връща при своя отбор и наравно с останалите; те играят срещу часовника и резултатът се определя от това кой има повече затворници.

ЧЕТИРИ ТОПКИ

Два отбора са разположени на волейболното игрище от различни страни на мрежата. Всеки има по две волейболни топки. По сигнал на лидера играчите хвърлят топки от различни ъгли (от задните линии) на игрището към страната на противника. Задачата е да хванете или вземете и хвърлите тези топки на страната на противника възможно най-скоро. Един отбор губи точка, ако има три топки на своя страна. Тя също губи точка, ако хвърлената топка мине под мрежата или се приземи извън зоната. Играта се състои от две или три игри по 10 точки. След всяка изиграна точка, топките се пускат в игра от нови двойки играчи. По време на играта всички се движат по посока на часовниковата стрелка (както при волейбола).

ОТМЕНИ ТОПКАТА

Играчите стоят в кръг на една ръка разстояние. Водачът излиза извън кръга. След пет-шест души от мястото, където се намира, на един от играчите му дават волейболна топка. След сигнала на водача, стоящите в кръга започват бързо да подават топката един на друг в кръг, а водачът бяга в същата посока. Той се опитва, като тича около кръга, да заеме мястото си, преди топката, обиколи кръга, да се върне в първоначалния кръг. Ако водачът успее да изпревари топката, той става водач. Топката не е разрешено да се хвърлят един към друг, тя може да се предава само от ръка на ръка.

КРЪГЛА ЧЕЙС

Разделени на два отбора, играчите образуват два кръга. Всеки играч, стоящ във вътрешния кръг, помни играча от противоположния отбор, стоящ пред него. След това, по сигнал на лидера, играчите, стоящи в кръгове, започват да се движат със странични стъпки в различни посоки. При втория сигнал играчите от външния кръг се разпръскват, а играчите от вътрешния кръг ги преследват. Трябва само да преследвате играча пред вас. Водещият брои до тридесет, след което казва: "Спри!" - и брои osalennyh. След това отборите си разменят ролите.

ЕДИН В КРЪГ

Стара, но все още много популярна игра на унгарските ученици. Петнадесет до двадесет играчи стоят в кръг и хвърлят малка топка един към друг. Ако някой изпусне топката, той отива в средата на кръга. Стоящите в кръг продължават да хвърлят топката, като се уверяват, че стоящият в центъра не я прихваща, след което я хвърлят към стоящия в средата, опитвайки се да го ударят. Ако ударят, тогава отскачащата топка се хваща и хвърля отново. Но ако този, който стои в средата, пресече топката, той я хвърля към някой, който стои в кръга, и ако удари, той сменя мястото си с него. Играта се играе на бързи темпове и е много емоционална.

ОКОЛО ОГЪН

Начертайте кръг с диаметър 8-10 метра. Състои се от десет играчи - по пет от всеки отбор. Същият брой играчи застават от външната страна на кръга и от всеки отбор по един. За да се обозначи тяхната зона, от кръга се изчертават линии под формата на лъчи. На отборите се дават превръзки на колани различен цвят. Чрез жребий топката се прехвърля от отборите. Всеки играч може да го хвърли на партньор, който е в кръга или извън него. След като се възползва от благоприятен момент, този зад кръга се опитва да удари топката в играча на противоположния отбор, който е в кръга. Той се опитва да избегне или да хване топката (в последния случай той подава топката на своите партньори, докато самият той остава в кръга, продължавайки да играе). Ако топката удари играча и след като отскочи, падна на земята, играчът е аут - напуска игрището. Докосването на топката след отскок от земята или от друг играч не се счита за тагване. Друго правило, тези извън кръга нямат право да пресичат граничните линии със съседи от другия отбор или да изтръгват топката от ръцете им в битка за топката. Ако това правило е нарушено, топката се прехвърля на другия отбор. Играят се две игри, като победата се присъжда на отбора, нокаутирал бързо всички противници.

ВЪЖЕ-СЪЕДИНЕНО ВЪЖЕ

Един от играчите хваща въжето за единия край и, отивайки до средата на площадката, го завърта хоризонтално, прихващайки го от едната ръка в другата зад гърба. Останалите участници сядат в кръг, подпират ръце зад себе си и когато въжето мине под краката им, те ги повдигат. Този, който е закачен за въжето, е извън играта.
опция.Играчите са в акцент, легнали на ръцете си, опиращи се на колене. С тласък на ръцете те повдигат тялото от пода, прекарвайки въжето под мишниците си.

ДРЪПАЙТЕ В КРЪГ

На земята се очертават два концентрични кръга - един в друг - с диаметър 1 и 2 м. Всички играчи обграждат голям кръг и се хващат здраво за ръце. По сигнал на водача всички започват да се движат в кръг надясно или наляво, без да отпускат скачените ръце. При втория сигнал всички спират и се опитват да увлекат съседите си в кръга за ръце. Играчите, опитвайки се да избягат, или прескачат голям кръг, за да влязат в малък, където е позволено да бъде, или прекрачват, но така, че да не разделят ръцете си. Хванати в голям кръг отново се съединете за ръце. Играчи, които разделят ръцете си по време на дърпането на въже, и двамата са извън играта. Когато останалите играчи не успеят да обградят големия кръг, те застават около малкия кръг и се дърпат един друг в него. В този случай няма къде да избягате от прибиране.

БОРБА С ПЕТЛИ

На земята се очертава кръг с диаметър 3-4 м. Играчите се разделят на два отбора и се нареждат в две линии в близост до кръга един срещу друг. Всеки отбор избира капитан. Капитаните изпращат един играч - петела - в кръга. Всеки от тях застава на един крак, свива другия, слага ръце зад гърба си. По сигнал на водача петлите, скачайки на един крак, започват да се изтласкват от кръга с раменете си или се опитват да принудят противника си да застане на двата крака. Победителят печели точка за своя отбор. След това следващата двойка петли отива в средата на кръга и т.н. Играта продължава докато всички не станат петли. Отборът с най-много победи печели. Ако и двамата играчи напуснат кръга по време на бутането, никой не печели.

ИЗБЛЕГНЕТЕ ОТ КРЪГА

На площадката се очертават 4-6 кръга с диаметър 3 м. Всички играчи се разделят на два равни отбора и се нареждат от противоположните страни на площадката един срещу друг. Всеки отбор избира капитан. Капитаните изпращат по един играч във всеки кръг. Двойките в кръгове получават гимнастическа пръчка. И двамата играчи държат пръчка в ръцете си, притискайки единия й край с лакът. По сигнал играчите, натискайки пръчката, се опитват да се избутат един друг извън кръга. Победителят получава печеливша точка. Тогава новите двойки стават кръгове.
Отборът победител се определя от сбора на получените точки. Губещият се обявява, че е стъпил поне един крак извън кръговата линия. Ако и двамата играчи напуснат кръга едновременно, не се присъжда точка на никого. Времето за състезание по двойки може да бъде ограничено до 1-2 минути.

ПОТЯГ (беларуска игра).

Участниците в играта се подреждат на средната линия (крайна). Играчи от различни отбори стоят през един и се изправят в различни посоки. По сигнал играчите се хващат за ръце, образувайки верига. На втория сигнал те започват да бутат и дърпат съперниците си в отбора, опитвайки се да ги изведат отвъд крайната линия. Така се правят няколко опита, според резултатите от които се разкрива отборът победител.

МИШЕНКА С ФУТБОЛНА ТОПКА

Шест седем играча стоят на полето в произволен ред, един от тях е етикет. При сигнал тролът се опитва да настигне и да се подиграе с някого, но други играчи му подават топката с ритници и е невъзможно да се намеси в този, който има топката. След това тагът преминава към хващане на друг играч, но топката също се подава към него. Изисква се много ловкост и бързина от резултата, за да се подобри точният момент и да се подиграе този, който не е имал време да прихване топката. Ако тагът докосне топката или я завладее, той се заменя от този, който е направил неточния пас. Победител е този, който никога не е бил водещ резултат или е водил по-малко пъти (първият резултат не се взема предвид).

ФУТБОЛ РАКОВ

Това развлекателна иградавайки обаче значително физическо натоварване. Провежда се на баскетболно или волейболно игрище. „Раците“ или седят, или се движат около площадката в позиция на опора, легнала отзад, без да излизат отвъд нея. По сигнал шофьорът, застанал на предната линия, се опитва да удари с топка един от раците. Последните могат да се защитят срещу удар от топката, като поставят краката си към топката или като се движат в посочената позиция. Ако водачът удари топката в тялото или ръцете на играча, той сменя местата си с него. Ако водачът пропусне или удари играча в краката. Раците, след като са получили топката на свое разположение, започват да я подават един на друг с краката си, движейки се в подходящата позиция на корта. Когато водачът успее да отнеме топката от рака, той отново я хвърля в рака от мястото, където е засекъл.
Играта продължава около 10 минути. Win или бивш никога не шофиране или по-малко пъти.

ДВИЖИ СЕ БЪРЗО

В гората лидерът поставя задачата на играчите: да се движат зад него тайно, като са на разстояние 30-40 м. Когато играчите заемат местата си на определено разстояние, лидерът върви напред, но от време на време спира, обръща се и се опитва да забележи един от играчите. Вижда се и се нарича правилно по фамилия е приложено към него. Това се прави докато остане един незабелязан, той ще е победител (при положение, че е спазил определената дистанция).

МАСКА БЪРЗА

Лидерът брои до двадесет със затворени очи. През това време играчите трябва да се разпръснат в различни посоки и бързо да се скрият. След като приключи броенето, домакинът изсвирва (казва: „Започвам да гледам!“) И отваряйки очи, оглежда всичко около себе си, без да напуска мястото си. Нарича всички, които намери, с фамилните им имена. Последният открит печели.

МЕЧКА ИГРА

Играчите стават в кръг. В средата на една пейка седят мечка и неговият пазач. И двамата държат в ръцете си краищата на половинметрово въже (в краищата се правят възли, за да се държи по-лесно). Стоящите наоколо предпазливо се придвижват към мечката, опитвайки се да я докоснат. Но както мечката, така и нейният пазач могат да грабнат играча. Ако това успее, тогава заловеният човек става мечка, а мечката - пазач. Но не е лесно да хванете играча, тъй като движенията на мечката и пазача са възпрепятствани от въжето, което те нямат право да пуснат.

ЛАБИРИНТ

Децата стоят в няколко редици. 2 шофьора (заек, вълк). Децата стоят на една ръка разстояние (страничните ръце не се повдигат) Заекът бяга през лабиринта, без да бяга под ръцете си. По команда на учителя "надясно" децата се обръщат и заекът вече бяга през друг лабиринт. Вълкът настига заека, настигне ли го, сменят се.

СМЯХ

Играе произволен брой участници. Всички участници в играта, ако е свободна зона, образуват голям кръг. В центъра - шофьорът с носна кърпа в ръцете си. Той хвърля кърпичката нагоре, докато лети на земята, всички се смеят силно, кърпичката е на земята - всички утихват. Щом кърпичката докосне земята, оттук започва смехът, а от най-смешните вземаме фантом - това е песен, стих и т.н.

ЗДРАВЕЙТЕ

Всички застават в кръг, рамо до рамо. Водачът минава по външната страна на кръга и докосва един от играчите. Водачът и удареният играч тичат в различни посоки по външната страна на кръга. След като се срещнат, те се ръкуват един с друг и казват: „Здравей“. Можете също да кажете името си. След това те бягат по-нататък, опитвайки се да заемат празно място в кръга. Останалият без място става шофьор.

ЗАЕК БЕЗ ЛЕГОВИЩЕ

Децата стоят по двойки един срещу друг с вдигнати ръце. Това са "къщи" или "бърлога на заек". Избрани са два водача - "заек" и "ловец". Заекът трябва да избяга от ловеца, докато той може да се скрие в къщата, т.е. застанете между играчите. Този, към когото е стоял с гръб, става "заек" и бяга от ловеца. Ако ловецът събори заека, те сменят ролите.

ЗООЛОГИЧЕСКА ГРАДИНА.

Всички сядат в кръг, така че един стол да е празен. Водачът е в центъра на кръга. Всеки участник, седнал в кръг, нарича себе си някакво животно. Участникът отляво на празния стол пляска дясна ръкавърху него и назовава някакво животно. Този, който чу името на избраното от него животно, трябва да заеме празен стол. Участникът, отдясно на който е освободен столът, трябва да пляска върху него и да назове друго животно. Задачата на шофьора е да има време да вземе стол преди пляскането. Този, който не е имал време да пляска, става шофьор.

КЪДЕ Е ДЯСНО, КЪДЕ Е ЛЯВО?

Децата подскачат нагоре-надолу. Когато учителят каже „надясно“, децата поставят дясната на пръста. (ръце на кръста)

Когато възрастните излязат сред природата, в гората или на барбекю само за няколко часа, те искат да оставят цялата си сериозност за това време и да организират игри сред природата за весела компания от възрастни.

Разбира се, игрите на открито изискват известна подготовка, свежи идеи, но можете да се ограничите до обичайния набор:

Но почиващите ще харесат забавни, весели игри за чист въздух, които ще завладеят всички присъстващи на пикника много повече.

Мрежа

За това състезание ще ви трябва въже, което трябва да дърпате на случаен принцип между дърветата, за да образувате подобие на мрежа. След това участниците трябва бързо да преминат през "мрежата", без да я докосват.

Безшумна система

Домакинът трябва да подреди участниците в редица и да им обясни правилата на играта. И така, лидерът, минавайки зад формацията, всеки участник ще пляска с ръка по гърба различен брой пъти (който е неговият сериен номер). След това при даден сигнал участниците трябва мълчаливо, без да издават звук, да се наредят в посочения ред. Шегата е, че домакинът може да зададе едни и същи номера на двама участници и да пропусне някои. Това е мястото, където идва объркването на реда. Такива игри сред природата за весела компанияполезно е да се снима на камера, защото по-късно за самите участници ще бъде забавно да се гледат отстрани: намигване, нечленоразделно мъчене, блъскане един с друг. Забавно забавление!

Лов на глигани

С голям успех можете да добавите тази игра към игри на открито за компания от възрастни, в които първо трябва да наберете два екипа от ловци и „жертва на глиган“. Оръжията на ловците могат да бъдат стикери и всеки отбор има свой собствен цвят. Те трябва да бъдат залепени към целта - картонен кръг, облицован с кръгове, завързан за „глигана“ точно под гърба. Бягащият "глиган" трябва да избягва, а целта на ловците е да уцелят възможно най-точно. След изтичане на уговореното време играта спира и се определя отборът победител, който по-често уцелва целта. Тя получава наградата или измисля наказание за загубилия отбор. Това и други забавни състезания сред природата ще забавляват всяка компания, превръщайки излета сред природата в страхотна почивка.

блато

В тази игра всеки участник, освен Имайте добро настроение, ще ви трябва парче картон или хартия. В близост е необходимо да се защити територията на условно „блато“ с клони и други импровизирани материали, които участниците трябва да преодолеят. Но те не могат да минат направо през блатото, а само през неравности, които са парчета картон. Играта е доста проста, но изисква известна сръчност, а спънатите и "удавени" участници ще предизвикат смях у всички.

сардини

Това е името на играта, която е класическата игра на криеница, обърната наопаки. Ако в последния един водач търси всички останали скрити участници, то в „сардините“ всички търсят един. Освен това този, който е намерил скрития човек, се присъединява към него и това продължава, докато последният участник трябва да търси всички останали. Разбира се, скривалището трябва да е достатъчно голямо, за да побере всички играчи, които се крият в него.

Ловци на подаръци

Идеален за пикник с барбекю край езерото подобна игра. Неговите участници трябва да бъдат разделени на няколко отбора, които ще бъдат обединени от целта да намерят скрити съкровища по-бързо от останалите:

  • напитки;
  • плодове;
  • закуски.

Правят се дузина бележки, всяка от които показва къде да се търси следващата. В този случай част от банкнотите трябва да се скрият, а другата да се постави в обменното бюро. За да стигнете до там, трябва да изпълните предварително проектирана задача, която може да бъде много необичайна и забавна. От това забавление можете да направите интересна корпоративна игра сред природата, която може да събере нов екип.

Скъсай си шапката

Всеки, който търси игри активна почивкав природата, може да играе тази проста, но забавна игра във всяка открита зона или парк. Участниците в играта трябва да образуват кръг, в центъра на който пускат двама играчи, които имат:

  • едната ръка е вързана за тялото;
  • на главата се слага шапка.

В играта всеки се стреми да свали шапката от главата на противника и да не позволи своята собствена да бъде открадната. Осигурени са шум и забавление за 20 минути.

Донесете яйцето

Тази забавна игра е подходяща за пикник и ще изисква да сформирате два отбора от участници. Член на всеки отбор трябва да донесе сурово яйце, което лежи в лъжица между зъбите, в истински или условен тиган и да го подаде на готвача. Разбира се, яйцето не може да се вземе в ръка.

Видео за игри на открито за компания от възрастни

Шапка

Участниците се разделят на двойки или отбори, дават им произволен брой листчета, върху които пишат фрази или отделни думи. Хартиите се сгъват и сгъват в шапка. Първият отбор се определя чрез жребий. Единият участник трябва да познае, а другият трябва да познае думата. След минута трябва да обясните на вашия екип възможно най-много думи от листчетата, без да ги назовавате директно или да използвате думи с един и същ корен. Играта продължава до края на всички листчета с гатанки. След това резултатите се изчисляват, печели отборът, познал най-много думи.

игри с топка

Комичен футболен вариант

Игрите на открито за тийнейджъри могат да бъдат интересни не само за класическия футбол, но и за неговата пародийна форма. Например, трябва да разделите участниците на два отбора, да очертаете вратите, защото и тук ще трябва да се отбелязват голове. След това играчите от всеки отбор първо се разделят на двойки и десният крак на единия играч се завързва за левия на другия. И сега играчите, накуцукани по този начин, се опитват да овладеят топката, да я доведат до чуждата врата и да вкарат гол. По-често падат на тревата от смях.

"Сляп" футболист

Още една вариация на тема футбол. Можете спокойно да го играете в гората, тъй като не е необходимо дори подобие на футболно игрище. Състезател, готов да изглежда смешен, е избран за "слепия" футболист, който е със завързани очи. След това пред него се поставя топка и самият играч се завърта. След това той трябва да удари топката на сляпо. Първият участник може да бъде избран чрез жребий, а победителят може да посочи друга „жертва“ като награда. Оказва се един вид мобилна игра с топка във въздуха.

Какви игри обичате да играете на открито? Разкажете за това в

игри на открито

"Момчетата имат строг ред."Игра в линия. По сигнал на учителя те се разпръскват из площадката (залата) и казват (пеят): „Момчетата имат строг ред, знаят всичките си места. Е, духайте по-весело: Тра-та-та, тра-та-та! ”Сигнал на учителя. Играчите бързо се подреждат в редица на посоченото място. Местата за строителство по време на играта се променят. Можете да строите не само в ред, но и в колона. Играта може да се играе с музика.

"Салки (хващачи)".Играчите са свободно разположени на корта (в залата). Един от участниците е шофьорът. По сигнал водачът се опитва да настигне пресичащите се и цапа. Този, който е хванат, става лидер. Спира, вдига ръка и изрича високо: „Аз съм таг (наваксвам)!“, след което играта продължава. Опции: с в големи количестваима няколко шофьора (двама или трима), които играят; играч, който е приклекнал, не може да бъде маркиран („Разговор с клек“); играчът, бягайки от шофьора, хваща някого за ръка - не можете да го оцветите („Салки - дай ми ръката си“); играчите скачат на един крак („Крака със скокове на един крак“).

"При мечката в гората."От едната страна на площадката има бърлога за мечки. От друга страна, децата. Децата отиват в бърлогата с думите: „Взимам гъби и горски плодове от мечката в гората, а мечката гледа и ръмжи на всички.“ След тези думи мечката започва да хваща децата; децата се опитват да избягат. Хванатите отиват в бърлогата. Мечката се променя, когато има четирима или петима хванати в бърлогата.

Вариант: игра с двама или трима водачи.

„Умници“.Играчите, хванати за ръце, образуват кръг. В центъра на кръга е шофьорът. По сигнал на учителя децата казват: „Ние сме смешни момчета, обичаме да тичаме и да играем, добре, опитайте се да ни настигнете! Едно, две, три - хванете! ”След думата„ хвани ”децата тичат към границите на обекта, шофьорът хваща. Този, който е хванат, става лидер.

Опции: децата се разпръскват по площадката; уловен помага на водача; заловените се преброяват; хванатите стоят една крачка назад; докато възпроизвеждат думите, те се движат в кръг надясно или наляво.

"бухал".Откроява се совата. Гнездото й е далече от обекта. Играещите на площадката са кукумявка в гнездо По знак на учителя „Денят идва – всичко оживява!“ децата ходят, тичат, имитирайки полета на пеперуди, птици, бръмбари. След думите "Нощта идва - всичко замръзва!" играчите спират в позицията, в която са били хванати от сигнала. Бухалът излиза на лов: той отвежда онези, които се местят, в гнездото си. Пак учителят казва: „Денят идва – всичко оживява“. Бухалът отива в гнездото, играчите оживяват. Совата се сменя след 2-3 игри.

"Ние сме смешни момчета."Игра от едната страна на площадката (залата). Шофьор в центъра. Децата казват в унисон: „Ние сме забавни момчета, обичаме да тичаме и да играем, добре, опитайте се да ни настигнете!“ След тези думи децата тичат от другата страна на площадката, а шофьорът се опитва да оцветете ги. Caught помага на шофьора при следващите тирета, но не поздравява, а само забавя.

Опции: хванатите активно помагат на водача и също цапат; този, който е хванат, става шофьор, а водачът става помощник; този, който е хванат, става водач, а шофьорът се присъединява към играчите.

"Две слани".Всички играчи от една и съща страна на корта (залата). Двама шофьори, Фростс, стоят в средата на платформата с лице към играчите и казват: „Ние сме двама млади братя, двама отдалечени Фростс.“ „Аз съм Frost Red Nose.“ „Аз съм Frost Blue Nose.“ - "Кой от вас ще се осмели да тръгне по пътека?" Децата единодушно отговарят: „Не се страхуваме от заплахи и не се страхуваме от замръзване“ и бягат от другата страна на площадката (залата). Сланите оцветяват бегачите.Сланите се променят след две или три пускания.

Опции: уловените се броят; уловените са замразени (стоят на мястото, където са били оцветени от Frost), замразените могат да бъдат замразени - докоснати с ръка при следващите удари; замръзнали, без да напускат мястото, замръзват тези, които тичат близо (докоснете с ръка).

"Зад мен".Играчите стоят в кръг. Мястото на всеки е обозначено с кръг (кръст, знаме). Водене на кръга. Той обикаля кръга и докосвайки играчите (по негов избор), казва: "Следвайте ме!" Играчите, поканени от водача, отиват и го следват с всички движения (ръце встрани, нагоре, сядане и т.н.). Водачът, събрал значителна група участници, ги отвежда от кръга, продължавайки да изпълнява различни движения, а след това изведнъж казва: „На места!“ Всеки се втурва към кръга и се опитва да заеме всяко определено място. Играчът, останал без място, ще бъде новият шофьор.

"Вълк в канавката"В средата на площадката (залата) се начертават две надлъжни успоредни линии на разстояние 50–70 cm една от друга - канавка. Водачът в канавката е вълкът. Козите са от едната страна на площадката (залата) и по сигнал на учителя бягат от другата страна, прескачайки рова. Вълкът, без да изтича от рова, хваща (цапа) козите. Уловените кози се броят. Вълците се сменят след два или три ръна.

Опции: може да има два или три вълка в рова; козите прескачат рова напред-назад до нов сигнал; уловените кози остават в рова.

„Подаване на топка“.Играчите са разделени на две групи. Всяка група е построена в една линия. Линиите са разположени една срещу друга на разстояние 6–10 м. Първите играчи от всяка линия имат топка.По сигнал на учителя топката се предава от ръка на ръка по линията. Последният в редицата, получил топката, я удря в пода и я връща обратно. Първите играчи, след като са получили топките, ги вдигат. Отборът, който първи завърши паса, печели. По време на играта отборите сменят местата и топките.

Опции: всеки отбор е построен в полукръг; първите играчи, след като са получили топката, я подават на учителя; играчите не могат да стоят, а да седят; топката се подава само в една посока, а последният я вдига нагоре.

„Скачащи врабчета“.На земята (на пода) се отбелязва кръг. В центъра на кръга лидерът е врана. Зад кръговата линия всички играчи са врабчета. Скачат в кръга, скачат около кръга, изскачат от него. Гарванът се опитва да докосне врабчето, когато е в кръга. Този, който е хванат, става лидер.

„Разпознаване по глас“.Всички играчи ходят или тичат около корта. Шофьорът стои в центъра. По сигнал на учителя или на някой от учениците „Едно-две-три, бързо тичайте в кръга!“ играчите, хванати за ръце, образуват кръг около водача и отиват вдясно (вляво) в кръг с думите: „Познай гатанката, кой те повика, разбери!“ След това всички спират, шофьорът затваря очи и един от играчите, по указание на учителя, извиква името и фамилията на шофьора. Ако шофьорът разбере кой е казал името и фамилията му, тогава този играч заменя шофьора - и играта се повтаря.



"Топката на съседа."Децата стоят в кръг на разстояние една стъпка едно от друго. Водене на кръга. Играчите подават топката или надясно, или наляво, но винаги на съседа. Задачата на водача е да докосне топката. Ако водачът докосне топката, тогава играчът, който е имал топката, става водач.

Опция: два водача и две топки.

"Котка и мишки".Играчите, хванати за ръце, образуват кръг с две или три врати. Избират се котка и пет-шест мишки. Мишките бягат от котката, а котката ги хваща. Мишките могат да бягат през портата и под ръцете на стоящите в кръг, а котката може да бяга само през портата. Децата помагат на мишките да избягат от котката, като спускат ръце пред него и приклекват. Когато котката хване три или четири мишки, се избират нова котка и нови мишки и играта продължава.

Щафета "Кой е по-бърз?".Играчите са разделени на два отбора, стоящи в колони един по един. Пред колоните е отбелязана линия, а на разстояние 15–20 m от тях лежат големи пълнени топки. По сигнал на учителя първите числа тичат към големите топки, тичат около тях отдясно (вляво), връщат се и подават топките на втория, а самите те стават в края на колоната и т.н. Отборът, който завършва бягането първи и подава топката на учителя печели.

Опции: не две колони, а три или четири; играчът обикаля не само топката, но и колоната в дълбочина.

"Капан за мишки".Играчите са разделени на две групи. Едната група се хваща за ръце и образува кръг - капан за мишки. Останалите - мишки - са извън кръга Децата, изобразяващи капан за мишки, вървят в кръг и казват: „О, колко са уморени мишките, те се разведоха - просто страст! Всички гризаха, всички ядоха, навсякъде се катерят - какво нещастие! Пазете се, измамници, ще стигнем до вас! ”Децата спират, вдигат стиснати ръце нагоре и продължават:„ Тук поставяме капан за мишки, ще ви хванем всички! По знак на учителя "Пляскайте!" капанът за мишки се затваря (децата спускат ръце), а мишките, които не са имали време да избягат от кръга, се считат за уловени, те стоят в кръг и се държат за ръце. Играта продължава, докато останат две или три мишки. След това групите си сменят ролите.

"Клас, мълчи!"Играчите стоят в една линия. Учителят, застанал с лице към играчите, дава команди. Командата трябва да се изпълни само ако учителят я е започнал с думата "клас". Този, който е направил грешка, прави крачка напред, но продължава да играе. В играта се отбелязват две грешки: първата - играчът е изпълнил командата без предварителната дума "клас", втората - играчът не е изпълнил командата, въпреки че е била дадена правилно. Ако играчът, който е направил грешка и е взел крачка напред отново прави грешка, след което прави още една крачка напред. В края на играта се отбелязват учениците, които не са допуснали грешки.

"Забранено движение"Играйте заедно с учителя, застанете в кръг. Учителят обяснява, че той ще изпълнява различни движения и учениците трябва да ги изпълняват с него, но едно движение е забранено, не може да се изпълнява. Например, забранено е да се изпълнява движението „ръце зад главата“. Учителят започва да прави различни движения, всички ученици ги повтарят. Изведнъж учителят извършва забранено движение. Ученикът, който го е повторил, прави крачка напред и след това продължава да играе. Забранените движения трябва да се променят след четири до пет повторения. Много е добре да изпълнявате движения в играта под музиката.

„Бързо до местата.“Учениците стоят в редица. По команда на учителя "Разпръснете се!" играчите се разпръскват из игрището, тичат, скачат, играят. Изведнъж командата „Бързо на места!“ - и всички ученици заемат местата си в редицата. Учителят отбелязва онези, които бързо заеха място в редиците.

"Космонавти".Ракетите са посочени на пода в залата (на площадката) на 4-6 места. Отстрани на ракетите има надпис на маршрута, например: ZLZ ("Земя - Луна - Земя"), ZVZ ("Земя - Венера - Земя"), ZMZ ("Земя - Марс - Земя"). Всяка ракета е с 3-6 места. Цялата зала е ракетна установка. Във всички ракети има 3-4 места по-малко от играчите. Играчите, хванати за ръце, вървят в кръг с думите: „Чакат ни бързи ракети, за да обиколим планетите, до която искаме - до такава ще летим! Но в играта има една тайна: няма място за закъснели!“

След думата "не" всички се разпръскват и се опитват да заемат място в някоя от ракетите. Закъснелите застават в центъра на кръга. Играта се повтаря няколко пъти. Отбелязват се играещите, които са направили повече полети.

„Ездачи-атлети“.Сергиите са маркирани на разстояние 2 m от стената и 1 m един от друг. Трябва да са с 2-3 по-малко от играчите. Играчите стоят в кръг с дясната (лявата) страна към центъра, представлявайки коне. Обездката на спортни коне е сценична. При команда "Стъпка коня!" конете вървят, повдигайки високо коленете си, достигайки ги със свити в лактите длани на ръцете. Отборен завой! - и конете се обръщат, продължавайки да се движат в обратна посока. Екип "Rysyu!" - конете тичат "Стъпка кон!" - давай пак. Това се повтаря 2-3 пъти. При команда "Към щанда!" всички тичат, опитвайки се да заемат определеното място. Останалите без щанд губят.

Участниците в играта отново стават в кръг, този път с другата страна към центъра - и играта се повтаря.

— През неравности и пънове.От едната страна на залата (площадката) има лагер за деца (4–6 м от стената). Зад линията на лагера започва гората. На пода (на земята) има (маркирани) неравности и пънове. От противоположната страна е маркирано високо дърво, в чиято хралупа има диви пчели (можете да използвате стойка за стрела или стойка за скок).

Всички играчи са в лагера. Три - пчели (водачи) - стоят зад дърво. По сигнал на учителя момчетата, повдигайки колене високо, минават по неравностите и пъновете и казват думите: „Излязохме на горската морава, вдигайки краката си по-високо, през храстите и неравностите, през клоните и пънове. Който вървеше толкова високо, не се спъна, не падна. Вижте - от хралупата на висока елха излитат ядосани пчели! Пчелите започват да кръжат около коледната елха и, имитирайки полета с движенията на ръцете, свити в лактите, казват: „Wh-w-w“ - искаме да хапем. Играчите казват: „Бързоногите не ги настигаш! Ние не се страхуваме от рояк пчели, да бягаме у дома възможно най-скоро! След думата "вкъщи" момчетата бягат по неравности и пънове. Пчелите жилят (петнят) ​​онези, които бягат. Преброяват се ужилените, избират се нови шофьори. Играта се повтаря.

"лебедови гъски".От едната страна на площадката (залата) има загон за гъски лебеди. От другата страна има планина, зад която има вълк. Останалата част от обекта е поле. От участниците в играта се открояват птичка и вълк, останалите са лебедови гъски. Преди началото на играта гъските-лебеди са разположени в кошарата, вълкът минава през планината, кокошката - в полето. Птичарят се обръща към гъските лебеди: „Гъски лебеди!“ Те й отговарят: „Ха-ха-ха“. Птицата пита: "Искаш ли да ядеш?" - "Да да да!" „Тогава летете в полето“, казва птичарят. Гъски-лебеди излитат в полето и хапят тревата. След 20-30 сек. момичето птица казва: "Гъски-лебеди, сив вълк под планината." Лебедовите гъски питат: „Какво прави той там?“ „Гъските хапят“, отговаря кокошката. "Какво?" - „Сиви, бели, всякакви. Летете у дома скоро!" С тези думи лебедовите гъски отлитат у дома (към падока), а вълкът, изтичащ иззад планината, се опитва да ги хване. Хванатите се пренасят през планината. Играта продължава два или три пъти, след което се избират нов вълк и птица.

Вариант: вместо къща за домашни птици се разпределя пастир, който има пистолет (три малки топки). Подовчарят се намира. Когато вълкът изтича иззад планината, овчарят, без да напуска мястото си, стреля по него (хвърля топки). Застреляният вълк е заменен с друг.

„Скачане на лента“.На земята (пода) са посочени пет ивици с дължина 6–8 м и ширина 40 см. Разстоянието от първата лента до втората е 40 см, от втората до третата - 60 см, от третата до четвъртата - 85 см, от четвъртия до петия -115 виж Всички играчи са разделени на два или три отбора. Всеки отбор застава в редица близо до първата лента на 3–4 м от нея.По нареждане на учителя излиза по един играч от всеки отбор и застава на първата лента. При първия сигнал те скачат на втората лента, на втория - на третата, на третия - на четвъртата, на четвъртия - на петата. Който скочи до петата лента, получава четири точки, до четвъртата - три точки, до третата - две, от първата до втората - една. След първата група скачачи, втората група застава на първата лента, а скачачите застават на левия фланг на линията. Отборът с най-много точки печели.

"Лисицата и пилетата".От участниците се открояват лисицата, петелът и ловецът. Останалите са кокошки. В залата са поставени три-четири гимнастически пейки. Това са кацалки. Лисицата отива в далечния ъгъл на залата. Ловецът (с две топки) е в противоположния ъгъл.Петел с пилета се разхождат из залата, събират зърна, пляскат с крила (ръце). Лисицата, по сигнал на учителя, започва да се промъква към пилетата. Петелът, забелязвайки лисицата, дава сигнал "Ку-ка-ре-ку!". Всички пилета излитат (скачат) на кацалки. Последен лети петелът. Лисицата, нахлувайки в кокошарника, се опитва да грабне и отнесе със себе си всяко пиле, което не е имало време да долети до кацалката или е скочило от нея. Ако лисицата успее да грабне плячката и тя започне да я отнася със себе си, ловецът застрелва лисицата. Фокс е застрелян. Вместо един изстрел се избира друга лисица и играта продължава. По време на едно нападение лисицата може да отнесе само едно пиле. Лисицата е длъжна да напусне кокошарника по сигнал на учителя. В условията на обекта и естествения терен като кацалки могат да се използват обикновени пейки, трупи, пънове, неравности и паднали дървета.

Вариант: предварително се назначават само петел и ловец, а лисицата се назначава от учителя по времето, когато пилетата се разхождат, и това става незабелязано от другите. Петелът следи внимателно всички. Изведнъж възклицание: "Аз съм лисица!" Петелът вика: "Ку-ка-ре-ку!". Пилетата летят до кацалките, а ловецът спасява пилетата с добре насочени изстрели.

"Зайци, пазач и буболечка."От играчите се открояват пазачът и Буболечката. Останалите са зайци. На мястото са посочени: от една страна - дупки на зайци, от друга - градина, а зад градината - къщата на пазача. В средата на площадката, на височина 40–60 см, се опъва въже - ограда (въжето е окачено на стелажи за скачане, така че да пада надолу при докосване). Преди началото на играта зайците са в дупки, а пазачът с буболечката е у дома. По сигнал на учителя първите осем до десет зайци изтичат от дупките си, прескачат въже (ограда) и се озовават в градината, където започват да ядат зеле, да движат ушите си (имитиращи движения на ръцете) , скачай от едно място на друго. По предварително уговорения сигнал на учителя пазачът стреля по зайците (пляска с ръце три пъти). На първия памук зайците бягат у дома, преодолявайки оградата чрез пълзене или пълзене, без да докосват въжето. След третото пляскане буболечката настига зайците и ги хапе (докосва ги с ръка). Уловените зайци остават на място. Зайците, които избягаха отвъд линията на дупките, не могат да бъдат настигнати. Учителят помни уловените и им позволява да се присъединят към зайците. След това играта се повтаря, но друга група зайци отива в градината. Пазачът и Буболечката могат да си сменят ролите. Когато всички групи зайци са в градината, се открояват нов пазач и буболечка.

„Абсолютно в целта.“Играчите са разделени на два отбора. Чрез жребий един от отборите влиза в огневата линия (маркирана линия) и се подрежда. Всеки член на отбора получава една (може би две или три) малка топка (пълнеж, тенис). 10–12 града са разположени на 5–8 м от играещите в линия, успоредна на отбора на разстояние 50–80 см един от друг. По сигнал на учителя всички играчи на отбора хвърлят топки на един дъх, опитвайки се да съборят възможно най-много градове. Свалените градове се преброяват и поставят на място. Отборът, който стреля, събира топките и ги предава на другия отбор, който също се опитва да свали повече градове. Залпове се повтарят няколко пъти. Отборът, който нокаутира най-много градове, печели.

Вариант: градовете са боядисани в два цвята. Всеки отбор се опитва да хвърли в своите градове. След залпа всеки от нашите собствени свалени градове се оставя една стъпка по-нататък, всеки свален вражески град се поставя една стъпка по-близо. Печели отборът, който след всички залпове ще задели градовете си за повече стъпки.

„Разговори с панделки“.Всички играчи, с изключение на водача, са свободно разположени на корта. Всеки има цветна лента зад колана, чийто един край (дълъг 20–30 см) виси свободно. По сигнал на учителя водачът настига бегълците, опитвайки се да грабне лентата. Ако успее, закопчава панделката зад колана си и става беглец. Играчът остана без лента, шофьорът. Той вдига ръка и казва: "Аз съм тарт."

"Кой ще хвърли по-нататък?"Всички участници се разделят на три или четири групи и се подреждат една след друга. Всеки играч от първата линия има малка пълнена топка (торба с пясък, топка за хокей или тенис). Съдиите са встрани от линията за хвърляне Линии за хвърляне се чертаят от линията за хвърляне, разположена на 2 м от първия ред: първият на разстояние 10 м, вторият на разстояние 12 м и т.н. учителят, играчите от първи ранг хвърлят топки на свой ред. Съдиите определят разстоянието на всяко хвърляне в точки: топката, хвърлена над първата линия, е една точка, втората е две точки и т.н. Печели отборът, който събере най-много точки. Топките, хвърлени от първия ранг, се събират от играчите от същия ранг и се прехвърлят на следващия ред.

Вариации: Хвърлянията трябва да се извършват по определен начин; хвърлянията се извършват през въже, опънато на определена височина (2–3 m); всеки хвърля две топки (дясна и лява ръка).

"Топката е средна."Играчите образуват няколко кръга. В средата на всеки кръг водачът, който последователно хвърля топката на своите съотборници, а те я подават обратно. След като получи топката от последния играч, водачът вдига топката нагоре. Отборът, който завърши първото подаване на топката, печели.

Варианти: подаването на топката продължава два или три пъти подред; играчите, с изключение на шофьора, седят на пода; конструкция - два полукръга, водещи в средата.

"Бели мечки".На площадката (в залата) е посочен леден къс. Има две мечки. Останалите играчи са мечета. По сигнал на учителя мечките, хванати за ръце, започват да хващат малките. Хванат е този, който успя да покрие със свободни ръце. Задържаното мече е отведено на ледения къс. Когато има две малки на леда, те също се хващат за ръце и започват да се хващат и т.н. Играта продължава, докато не бъдат уловени всички малки. При повторение на играта за водач се определя този, който не може да бъде уловен най-дълго. Избира си и второ мече.

"Зайци в градината".На площадката (в залата) са отбелязани два концентрични кръга, единият голям (диаметър 8–12 м) е градина, другият малък (2–4 м) е къщата на пазача, шофьорът в нея. Зайците скачат в кръг, в кръг, изскачат от него. Пазачът тича из градината и се опитва да хване зайци. Хванатите се отвеждат в къщата. Когато се хванат три или четири заека, се откроява нов водач.

„Номера за обаждане“.Всички играчи се разделят на два отбора, застават в линии един срещу друг и се пресмятат по номера. Разстоянието между линиите е 6–10 м. Медицинските топки лежат на 8–10 м от линиите. Учителят нарича число, например осем. Осмите номера на двата отбора стигат до пълнени топки, заобиколете ги и се върнете по местата им. Този, който дойде първи, носи на отбора си точка. След това се извиква друг номер и така нататък, докато не бъдат извикани всички играчи. Отборът с най-много точки печели.

Опции: отборите стоят в колони; не само топката се движи наоколо, но и линия или колона; участниците се движат с подскачане на два крака, на един крак, в клек, преодоляване на препятствия.

"Празно място".Играчите образуват кръг. Водачът върви в кръг (отвън) и докосва един от играчите, след което тича в кръг във всяка посока. Играчът, докоснат от водача, бяга в обратната посока. Всеки от тях се опитва да изтича до образуваното празно пространство. Който дотича по-рано, става в кръг, закъснелият води.

Вариант: Играчите скачат на два крака или на един крак.

"Познай кой?"Децата са подредени в полукръг, пред тях стои лидерът със затворени очи. По указание на учителя един от играчите тихо се приближава до водача и го докосва, след което той бързо, но също толкова тихо се връща на мястото си. Веднага щом играчът докосне шофьора, учителят започва да брои: „Едно, две, три!“ След думата „три“ водачът отваря очи, обръща се и се опитва да разбере кой се е приближил до него. Ако разбере, той става в полукръг, а идентифицираният ще бъде лидер.

Вариант: всички играчи са седнали.

"Какво се промени?"

Играчите седят на пейките. Водачът със затворени очи стои на 5–6 м с гръб към тях и бавно брои до пет (възможно е до осем до десет). По това време децата сменят местата си, сменят местата си, заемат различни пози (накланят глави, огъват единия крак и изправят другия и т.н.). Водачът, след като приключи с броенето, се обръща към играчите и се опитва да запомни местоположението на играчите или позите. След това се обръща с гръб към играчите. Те отново се променят. Обръщайки се отново, водачът се опитва да определи настъпилите промени. Ако забележи промени, той сяда на пейката и се назначава нов шофьор.

Вариант: променяйте не позата, а разположението на предметите.

"Сена".Двама от играчите са рибари, останалите са риби. Рибарите, хванати за ръце, ловят риба, заобикаляйки ги със свободните си ръце. Уловената риба се присъединява към рибарите - мрежата се увеличава. Риболовът продължава докато останат две-три неуловени риби. По време на риболов мрежата не трябва да се къса.

„Смяна на местата“.На площадката (в залата) се чертаят кръгове в произволен ред на разстояние 3-5 м един от друг. Всеки от участниците стои в кръг, шофьорът върви сред тях. По сигнал на учителя играчите сменят кръгове, а водачът се опитва да вземе кръг. Останалият без кръг става водач.

Опции: играчите сменят кръгове без сигнал на учителя; всички кръгове са подредени в кръг и можете да се сменяте само със съсед; кръговете са подредени в кръг, но не можете да се промените със съсед; кръговете са разположени от двете страни, като всеки кръг от всяка страна има свой собствен номер, същите числа се сменят по сигнал; същото, но именуваните числа се променят (например пето и осмо); всички играчи са разделени на три или четири групи, всяка група образува кръг, във всеки кръг има числа, същите числа се сменят при сигнал.

— Познайте чий глас?Всички играчи, с изключение на един, се хващат за ръце и образуват кръг. В центъра на кръга е шофьорът със затворени очи. Децата, хванати за ръце, вървят в кръг надясно (наляво) и казват: „Тук построихме кръг, внезапно ще се обърнем веднага (децата се обръщат и тръгват в другата посока). А как казваме: „Скок, скок, скок”, познайте чий глас?

Думите „скок, скок, скок“ се произнасят от един ученик по указание на учителя. Когато всички думи са казани, шофьорът отваря очи и се опитва да познае кой е казал думите „хоп, хоп, хоп“. Ако познае правилно, тогава този, който е говорил, става лидер.

"Шишарки, жълъди, ядки."Играчите стават трима и, хванати за ръце, организират кръг. Всеки от трите има име: шишарка, жълъд, орех. Един от играчите е шофьорът. Това е извън кръга. Учителят произнася думата „ядки“ (или „жълъди“, „шишарки“ и всички с това име сменят местата си, а шофьорът се опитва да заеме мястото на някой друг.

Опции: думите не се произнасят от учителя, а от водача; играчите не стоят в кръгове, а в колони; играчите стоят на опашки.

„Номера за обаждане“.Играчите, с изключение на водача, образуват кръг и се изчисляват по ред на числата. Водачът в центъра на кръга, той има малка топка. При знак на учителя "Започнете играта!" шофьорът удря топката на пода и извиква номера. Всички играчи се разпръскват и посоченият играч става новият водач. Той тича към топката и се опитва да я вземе възможно най-скоро, след което казва: "Спри!" Всички участници спират и водачът хвърля топка по някого. Играчите избягват, без да напускат мястото. Ако шофьорът удари играча, тогава те сменят ролите си, играта продължава. Ако водачът не удари играча, той отново тича след топката и играчите се разпръскват.

Салки "крака от земята".Всички играчи тичат свободно около площадката (залата), водачът ги настига. Бягайки от преследване, играчите могат да заемат всяка позиция, стига краката им да не докосват земята (да висят на въже, да седят на пейка, постелка, да коленичат и т.н.). Играчи, които са „отдалечени от земята“, не могат да бъдат осолени (оцветени). Този, когото етикетът настигне, става лидер, той вдига ръка и казва: „Аз съм етикет!“ и играта продължава.

"Трето колело".Всички играчи застават по двойки, зад главите един на друг, в кръг, с лице към центъра. Зад кръга има двама шофьори: единият бяга, другият го настига. Бягството, бягството от преследване стои пред всяка двойка. Играчът, който стои в чифт отзад, бяга, а този, който го настига, се втурва след него. Ако шофьорът се е подиграл на беглеца, тогава беглецът ще бъде шофьорът.

"Засаждане на картофи"Два отбора седят на пейки, разположени отстрани на площадката (залата), един срещу друг. Между тях има детска площадка. За всеки отбор беше начертана стартова линия, а на 2-3 метра от нея бяха поставени кръгове. Във всеки кръг има по една торбичка с четири картофа (чокове, топчета). На разстояние 10–15 m се маркират четири гнезда за засаждане на картофи. Има двама играчи на стартовата линия, по един от всеки отбор. По сигнал на учителя те вземат чували с картофи, тичат към гнездата и садят картофи, по един картоф във всяко гнездо. След като завършат кацането, те се връщат, поставят чантите в кръгове на стартовата линия и отиват на местата си. По време на бягането на първите играчи, вторите числа отиват на стартовата линия. Когато първият постави торбите, вторият ги вземе и тича да събере картофите в торбите. След като се съберат, те се връщат, поставят торби с картофи в кръгове и отиват на местата си и т.н. Отборът, който първи завърши засаждането на картофи, печели.

"Заек без дом."Играчите, с изключение на двама, стават по двойки (с лице един към друг), държат се за ръце и са разположени на корта. Единият от безплатните играчи е заек, другият е вълк. Заекът, бягащ от преследване, стои в средата на двойката. Този, на когото заекът обърна гръб, става бездомен. Ако преследвачът е опетнил избягалия, те сменят ролите.

„Музикални змии“.Играчите се разделят на три отбора и се подреждат в колони един по един. Всяка колона (змия) има своя собствена мелодия (марш, валс, полка). Мелодията преди играта се повтаря един или два пъти. След това по сигнал на учителя се изпълнява една от мелодиите. Змията, за която се отнася тази мелодия, върви към музиката в различни посоки, като прави различни движения. След като музиката спре, тя спира в позицията, в която я е намерила последната музикална фраза.Същото се случва и с другата и третата змия. Играта може да се повтори. По сигнал на учителя змиите бързо се подреждат на първоначалните си места. Отборът, който се нареди първи, печели.

Опции: змията се движи по зададен начин; змията, по втория сигнал, се подрежда в колона в растеж; змията се подрежда по височина.

"Фигури".Един от играчите е шофьорът. По сигнал на учителя всички деца се разпръскват из залата (площадката) и играят. При втория сигнал играчите спират, заемат някаква поза (фигури на спортисти, животни, работещи хора и др.) И замръзват в тази поза, не се движат. При третия сигнал водачът минава между фигурите и докосва играча, който се е движил с ръка. След това играта започва отново, но този, който е бил докоснат от водача, става водач. Бившият шофьор се присъединява към играчите. След всяка игра учителят трябва да обърне внимание на най-успешните пози, заети от учениците. В края на играта е необходимо да се отбележат децата, които са заели трудни пози и никога не са се движили.

Вариант: водачът не е този, който се е преместил, а играчът, чиято фигура най-много е харесала водача.

„Изложба живопис”.От играчите се открояват четирима: директорът на изложбата, трима посетители. Останалите произволно се разпръскват из залата (платформа), обединяват се в групи от двама, трима, четирима души, замислят образа на картина („Трима герои“, „Тройка“, „Врана и лисица“, „Ряпа“ „Пристигна в празници и др.). След една или две минути учителят дава заповед: „Подгответе изложба!“ Играчите са разположени покрай стените (границите на обекта) и заемат подходящите места за изобразяване на картини. По сигнал на директора (например три ръкопляскания, три удара с пръчка по пода, броене до три) започва разглеждането на картините. След 30-40 сек. директорът дава втория предварително уговорен сигнал и всички казват: „Изложбата е закрита!“ Изображението на картините спира, след кратка дискусия посетителите назовават две или три картини, които са им харесали повече от другите.Най-добрите картини се показват отново, всички играчи ги гледат. След това играта се повтаря, но за директор и посетители на изложбата се назначават други.

„Бързи екипи“.Всички играчи са разделени на два, три или четири отбора. Отборите са разположени около игралното поле, така че всеки да може да се вижда ясно (можете да седите на пейките). Посочва се обща стартова линия, на която застава по един играч от всеки отбор. На 12-16 крачки от всеки играч, застанал в началото, се показва кръг, а в него има дървена пръчка.По сигнал на учителя играчите тичат към кръговете, вземат пръчките, чукат ги три пъти земята (пода), поставете пръчките и чашите и се върнете обратно. Този, който бяга първи, носи на отбора си една точка, този, който бяга втори - две точки и т. н. След първите играчи се изправят вторият, третият и т. н. Печели отборът с най-малко точки.

Вариант: играчите тичат към кръговете и обратно не по права линия, а тичат около градовете, клинове, боздугани, поставени по пътя.

"парашутисти".Играчите са разделени на два до четири отбора парашутисти. В зависимост от броя на отборите се поставят гимнастически пейки - самолети (на разстояние 1,5-2 m една от друга). В единия край на всяка пейка е посочен кръг с диаметър 30 ​​- 40 см, това е мястото за кацане. Съдия (от ученици, които по някаква причина не практикуват) стои на всяка от площадките за кацане.

При първи сигнал на учителя отборите влизат един по един в пейките – качват се на самолетите. При втория сигнал парашутистите започват да скачат от самолета един по един, опитвайки се да се приземят точно. Съдиите оценяват точността и правилността на приземяването. Приземяването се счита за точно и правилно, ако парашутистът скочи в определения кръг, запази стабилен баланс, изправи се в основната стойка и напусна кръга. За всяко правилно приземяване отборът получава една точка. Отборът с най-много точки се счита за победител.

"Линейно реле".Играчите са разделени на два, три или четири отбора. Отборите са разположени по границите на площадката (залата), по-близо до една от страните, така че всички участници да могат ясно да виждат целия ход на играта. На площадката (в залата) се тегли обща стартова линия. На разстояние 15-20 м от стартовата линия се поставят две-три-четири (според броя на отборите) големи пълнени топки, разстоянието между топките е 2-3 м. Играчите, стоящи първи в отборите отидете до стартовата линия и вземете малка пълнена топка. По команда на учителя "Внимание, марш!" тичат към големи пълнени топки (всеки играч към собствената си топка), тичат около тях от дясната страна, връщат се в началната точка, където ги чака следващият играч. Там първият играч подава топката на втория, който като първия тича около голямата топка и се връща, опитвайки се да предаде щафетата (малката топка) на следващия играч възможно най-скоро. Играта продължава, докато всички играчи от всеки отбор не приключат с бягането. Отборът, който първи завърши състезанието, печели.

"Удари топката."Играчите се разделят на два отбора и се нареждат един срещу друг. Разстоянието между редовете е 8-10м. Волейболна топка лежи на табуретка в средата. Всеки играч има малка топка. По сигнал на учителя играчите на един отбор се редуват да хвърлят, опитвайки се да съборят волейболната топка. Ако някой от участниците успее, отборът получава точка. След като единият отбор приключи с хвърлянето, играчите от другия отбор хвърлят. Отборът с най-много точки печели. Опции: играчът, ударил топката, има право на повторно хвърляне; играчите хвърлят топки не един по един, а в групи от двама, трима или четирима души; хвърлянията се изпълняват едновременно от целия отбор.

"Предадени - седнете."Всички играчи се разделят на два-три-четири отбора и се подреждат в колони един по един. Срещу своите отбори на 2-3 метра от тях са капитаните с топки в ръце. По сигнал на учителя капитаните хвърлят топките на стоящите първи играчи. Тези, които са получили топките, ги подават обратно и сядат. Капитаните хвърлят топки на вторите играчи и т.н. След като получи топката от последния играч, капитанът вдига топката нагоре, всички играчи се изправят. Отборът, който пръв изпълни задачата, печели.

"Ден и нощ".Два отбора стоят в средата на площадката с гръб един към друг на разстояние 1,5–2 м. Единият отбор е ден, другият е нощен. Всеки отбор има къща от своята страна на игрището Учителят внезапно казва: "Ден." Или: Нощ. Съответният отбор бързо тича към дома си, а другият го настига. След това всички застават на местата си, а учителят или помощниците преброяват хванатите играчи. Играта се повтаря, отборите бягат и настигат не на свой ред, а по повикване на учителя, винаги неочаквано. Отборът, който хване повече противници, печели.

Варианти: играчите не стоят с гръб един към друг, а настрани, с лице; отборите се наричат ​​врани и врабчета.

„Състезание на топки в колони“.Играчите се разделят на два-три-четири отбора и застават в колони един по един. Тези отпред имат волейболна топка. По сигнал на учителя започва прехвърлянето на топки обратно вдясно. Когато топката стигне до този, който стои отзад, той вдига топката нагоре и казва: "Да!" Първият отбор, който завърши подаването, се кредитира с точка и играта започва отново, но топката се подава отляво. Отборът с най-много точки печели.

Вариант: Топката се подава отгоре, напред и назад.

"Шаран и щука".От едната страна на площадката са играчите (шаран), в средата на площадката - водачът (щука). По сигнал каракудите бягат от другата страна, щуката ги хваща. Уловените (трима-четирима) се хващат за ръце и образуват мрежа. Сега карасите трябва да избягат от другата страна на площадката през мрежата (под мишниците). Щуката стои зад мрежата и ги чака. Когато има осем или десет уловени караси, се образуват кошници - кръгове, през които карасите трябва да тичат. Ако има повече уловени каракуди, отколкото неуловени, тогава се образува връх - коридор от уловени каракуди, през който останалите трябва да бягат. Щуката, разположена на изхода от върха, ги хваща. Който бъде хванат последен, е победител.

— Кой ще изпревари?Всички играчи се разделят на четири или пет отбора и се подреждат на една и съща линия в редици, хванати за ръце в отбори.По сигнал на учителя всички отбори скачат на един крак до определената линия. Отборът, който пръв достигне границата, печели.

„Невидими“.Играта се играе на терен с храсти, дървета, хълмове. Всички играчи стоят в кръг с гръб към центъра. В центъра е лидерът. По сигнал децата се разминават в различни посоки на 100-150 крачки, спират и се обръщат с лице към водача.При втория сигнал (свирка, клаксон, барабан) играчите, използвайки храсти, дървета, терен, се приближават до водача, опитвайки се да останат незабелязани Третият сигнал учители - играчите се изправят в целия си ръст, откриват се. Победители са учениците, които се доближат най-близо до водача и не бъдат забелязани от него.

„Движеща се цел“.Играчите застават зад кръговата линия. В центъра на кръга е шофьорът. Един от играчите има топка. Тези, които стоят зад кръговата линия, хвърлят топката към водача, опитвайки се да го ударят, или подават топката на приятел, за да може той да я хвърли. Шофьорът бяга, избягва. Играчът, който не е ударил водача с топката, заема неговото място.

Опция: играчът, който удари водача с топката, заема неговото място.

"Лабиринт".Всички играчи, с изключение на двама, се нареждат в редици от пет-шест души на една ръка разстояние, както в редица, така и в дълбочина. Хванати за ръце, участниците образуват улиците. На една от улиците има бягане, на друга - догонване. По сигнал на учителя преследващият се опитва да надвие бягащия. И двамата имат право да тичат само по улиците. По време на играта се дават условни сигнали (например "Завъртете!"), Според които играчите спускат ръцете си, завиват надясно (наляво), образувайки нови улици и играта продължава. Когато преследващият се подиграва на избягалия, те сменят ролите.

Опция: когато преследващият се подиграва с избягващия, се разпределя нов чифт.

Щафетни състезания със скачане, катерене и катерене.Те се провеждат по същия начин като щафетните състезания с бягане, но по пътя се поставят различни препятствия, които трябва да бъдат преодолени от участниците (пейка, обръч, въже или дъска, ров и др.).

„Ловци и патици“.Всички играчи стоят в кръг. След изчисляване на първото или второто, вторите числа - патици - влизат в кръга, първите - ловци - остават на мястото си. Един от ловците има волейболна топка. По сигнал на учителя ловците се опитват да ударят патиците с топката. Нокаутираната патица напуска кръга. Играта продължава, докато всички патици бъдат маркирани. След това отборите си сменят ролите. Отборът, който отдели най-малко време за лов, печели.

Опция: дава се определено време за игра (в този случай свалените патици не отпадат от играта, но се отчита броят на попаденията).

„Състезание на топки в редици“.Играчите са разделени на два до четири отбора. Отборите стоят в линии отстрани на площадката (залата). Разстоянието между играчите е 3–4 м. Десният фланг на всеки отбор има топка. По сигнал десният флангов играч хвърля топката на следващия играч, той на следващия и т.н. Последният играч, получил топката, бяга към десния фланг. Играта продължава, докато десният флангър не дойде на мястото си.Отборът, който първи завърши играта, печели.

Вариант: последният играч, получил топката, я води към десния фланг с удари по пода.

„Подай топката“.Играчите стоят в кръг (с лице навътре). Един от играчите има топка. Зад него, зад кръга, шофьорът. По сигнал на учителя децата бързо подават топката в кръга. Топката трябва да е в ръцете на всеки играч. Водачът тича в кръг в същата посока, в която се подава топката, и се опитва да го изпревари, преди топката да удари играча, който е започнал подаването. Ако успее, се разпределя нов шофьор, играта продължава.

„Избягвай топката“.Всички играчи са разделени на три отбора. Платформата (залата) е разделена по дължина на три равни части. Играчите от един отбор се поставят на случаен принцип във всяка от частите. Един от играчите на отбора, заемащ средния корт. По сигнал на учителя играчите от средния отбор хвърлят топката към играчите от външните отбори, опитвайки се да преодолеят повече противници. Играчите на крайните отбори, получавайки топката, се опитват да съборят играчите от средния отбор колкото е възможно повече. Попаденията се броят. Отборите сменят местата си два пъти (след 3–4 минути). Така всеки отбор ще посети и трите обекта. Общата сума се изчислява. Отборът с най-много попадения печели.

„Състезание с топки в кръг“.Играчите образуват широк кръг и разчитат на първия или втория. Първите номера - един отбор, вторият - друг. Двама съседни играчи са капитани. Те държат топката в ръцете си. По сигнал на учителя топките се подават в кръг, в различни посоки, през един, на играчите от техния отбор. Всеки отбор се стреми да подаде топката възможно най-бързо, така че тя да се върне при капитана възможно най-скоро.

Вариант: топката в началото на играта е в ръцете на срещуположно стоящите деца, като топките се подават в една посока.

„Ловци на поход“.Два отбора се подреждат от противоположните страни на корта, един срещу друг. Границите на обекта са маркирани. По указание на учителя един от отборите се приближава към другия, като спазва подреждането в линията, след което по сигнал на учителя бяга настрани, а стоящият отбор го настига. Солените се броят. След това отива другият отбор и т. н. Отборът, който хване повече играчи от другия отбор, печели.

Щафета "Въже под краката".Двата отбора са разположени в колони един по един. Пред тях (2 м) е стартовата линия. Близо до линията са първите номера с къси въжета в ръцете. По сигнал на учителя те тичат напред, тичат около гишето (15–20 м от стартовата линия и се връщат обратно, където вече ги чакат вторите номера. Първият номер дава на втория единия край на въжето, и те, движейки се отстрани на колоната, държат въжето под краката на играчите. Играчите прескачат, след това първият номер стои в края на колоната, а вторият тича до стелажа, тича около него и вече с третия води въжето и т.н. Печели отборът, който първи завърши ударите.

« Пионерска топка.Играчите са разделени на два отбора и са разположени от двете страни на волейболното игрище. Между отборите на височина 2 m се опъва волейболна мрежа или въже. Всеки отбор има топка (волейбол). Задачата на участниците в играта е да хвърлят топката на страната на противника. Всеки отбор се опитва да го направи по такъв начин, че и двете топки да са в полето на противника едновременно. Позволено е да тичате с топката по целия терен, може да бъде отбивана, предавана един на друг, топката може да докосва земята. Грешки: топката след хвърляне излезе извън зоната на противника, мина под мрежата Играта продължава до 10 точки. Точка се отбелязва, когато има две топки на терена и за допуснати грешки.

Реле "Композитор".Два отбора седят на пейки. За всеки на гимнастическата стена или ограда е окачено наборно платно, а набор от букви лежи на пода или в кутия.Учителят обяснява задачата за набор. След това по един играч от всеки отбор отива на стартовата линия. По сигнал на учителя те тичат към наборното платно и касата, намират желаната буква, вкарват я в наборното платно, връщат се и докосват ръката на играча. Вторите правят същото.Екипът, който завърши набирането по-бързо, печели (например „Pioneer е пример за всички момчета“).

Опция: играчът, поставил писмото си, търси следващото и след връщане го предава на следващия играч.

Щафета с дрибъл.Играчите се разделят на два или три отбора и зад стартовата линия се подреждат в колона един по един. Първите играчи на всеки отбор държат топката в ръцете си. По сигнал на учителя дриблират топки, като ги удрят с една ръка. След като достигнат стелажа, играчите тичат около него отдясно (вляво), връщат се и подават топката на своя приятел, като удрят земята. Той получава топката и изпълнява същата задача и т.н. Отборът, който завърши щафетата преди останалите, печели.

Вариант: дриблирайте топката с дясната (лявата) ръка, заобикаляйки препятствия (стойки, боздугани).

"Не давайте топката на водача."Играчите образуват кръг. Водене в кръг. Играчите хвърлят топката в различни посоки. Водачът се опитва да хване топката или да я докосне с ръка. Ако успее, тогава играчът, който последен е имал топката, става водач, а бившият водач заема неговото място.

Опция: хвърлете топката по определен начин.

"Екстра за разходка."Игра по двойки, държане за ръце, ходене в кръг, разходка. Двама шофьори: единият бяга, другият го настига. Бягството, бягайки от преследване, хваща един от двойката за ръка, а другият става излишен и бяга. Ако преследвачът го надвие, си разменят ролите.

"Печелете време с далечни хвърляния."Играчите са разделени на два отбора, всеки отбор на свой ред в две групи. Застават на стартовата линия: отдясно - група от един отбор (2-3 м един от друг), а отляво - група от друг отбор. Това са бегачи. Хвърлящите застават зад тях на 2 м, а хвърлящите от другия застават зад бегачите на единия отбор. Всеки хвърлящ има малка топка (пълнеж, обикновена гума или тенис), топките на отборите трябва да са с различни цветове. По сигнал на учителя хвърлящите хвърлят топките възможно най-далеч. Бегачите се втурват напред за топките, вземат топките в цветовете на своя отбор и бързо се връщат на стартовата линия, която сега е станала финална линия. Отборът, чиито бегачи стигнат до финалната линия по-бързо с топките, печели една точка. След това играчите сменят местата си и играта продължава.

"алпинисти".В залата е поставена писта с препятствия, в зависимост от наличието на екипировка. Може да включва: гимнастическа стена - скала, по която трябва да се изкачите до върха; условно маркиран ров, през който трябва да скочите; поредица от неравности - трябва да пресечете блатото по тях; въже, опънато върху стелажи - трябва да го прескочите или да пропълзите през него и други препятствия. Учениците се разделят на две-три-четири групи алпинисти (в зависимост от броя на учениците в класа). Чрез жребий първата група тръгва по маршрута, останалите внимателно наблюдават. След изпълнение на всички задачи от първата група, втората група тръгва по маршрута, след това третата и т.н. Учителят оценява действията на всяка група, обявява местата на групите, отбелязва най-доброто представяне и неуспехите. Преодоляването на пречките може да бъде произволно или по задание, в съответствие с обхванатия програмен материал.

Подплата по двойки

По платформата е положено въже. Средата му е маркирана с цветна панделка. На земята, на два метра от средата на терена, са начертани 2 успоредни линии. Два отбора стоят покрай въжето от различни страни. По сигнал играчите хващат въжето с ръце, повдигат го от земята и по сигнал започват да го дърпат в своята посока. Когато въжето бъде издърпано над линията на един от отборите (средата му е отбелязана с цветна лента), играта спира. Играчите сменят страните на корта. Двубоят се повтаря.

Печели отборът, който най-много пъти е успял да издърпа въжето на своя страна. Правилата забраняват на играчите да пускат въжето. Преди играта капитанът на отбора може по свое усмотрение да подреди участниците отдясно и отляво на въжето. Ръцете на играчите, стоящи отпред, не трябва да са по-близо от 50-60 см от централната лента.

Втори вариант.Въжето се поставя в средата. Двата отбора се подреждат в 15-20 стъпки успоредно на въжето, обръщат се с гръб към него и извършват различни движения с ръце до сигнала. Когато изсвири свирката, всички се обръщат и се втурват към въжето. Задачата на играчите е да хванат въжето за средата, за краищата и други части.

Отборът спечели, ако цялото въже беше зад домашната му линия (където отборът първоначално стоеше).

Празно място

Това са особени етикети с предизвикателство. Играчите образуват кръг. Водачът тича по външната страна на кръга, докосва един от играчите и след това тича към обратна страна. Повиканият играч се втурва в обратната посока. След като се срещнат, играчите спират, подават си ръцете, след което клякат и след като се изправят, продължават да бягат в същата посока. Всеки се стреми да заеме свободно място в кръга. Вторият дотичал продължава да кара.

Победител е играчът, който не е играл ролята на шофьор по време на играта, тоест той е заемал първото място през цялото време.

По-добре седни

Играчите образуват кръг и се изчисляват по ред на числата. Водачът става в центъра на кръга. Той звъни силно на произволни 2 номера. Повикваните номера трябва незабавно да сменят местата си. Възползвайки се от това, шофьорът се опитва да изпревари един от тях и да заеме мястото му. Останал без място отива да кара.

Номерата, дадени на участниците в началото на играта, не трябва да се променят, когато един или друг от тях временно стане лидер.

Пресичане

Играчите на два отбора се нареждат от противоположните страни на игрището един срещу друг (зад линиите на техните "къщи"). По сигнал играчите, напредвайки с подскачане на един (десен, ляв) крак, пресичат игрището и трябва да се озоват зад "домашната" линия на противника възможно най-скоро. Отборът, чиито играчи се съберат първи зад противоположната линия, печели. Последният играч, който завърши движението, е извън играта. Следват скокове в обратна посока и отново последният отпада от играта.

Можете да промените начина на движение (скачане на два крака от стойка или клек, бягане и др.). Играта продължава докато на площадката останат 2-3 от най-издръжливите скачачи.

Не е трудно да се определи отборът победител по броя на играчите на игрището. Продължавайки състезанието, можете да идентифицирате най-бързия играч.

Кръгово преброяване

Два равни отбора са подредени в кръгове: единият е отвън, другият е вътре, с лице към центъра.

По сигнал момчетата се движат с леки скокове (странична стъпка) в кръг. Единият кръг е отляво, другият отдясно. В същото време играчите от вътрешния кръг се държат за ръце.

При свирката всички спират. Играчите от външния кръг трябва бързо да седнат, а вътрешният кръг трябва бързо да се обърне, да откачи ръцете си и да събори онези, които не са имали време да седнат. Този, който е бил подиграван, става веригата на вътрешния кръг. Играта продължава, само кръговете се движат в обратна посока.

Можете да играете, докато повечето от играчите във външния кръг не бъдат маркирани. След това участниците в играта сменят ролите. Съгласно правилата играчите от външния кръг не трябва да се отдалечават на повече от 1 крачка от вътрешния (в противен случай преминаването е трудно).

Печели отборът, чиито играчи успеят да съборят повече играчи при равен брой опити.

Ден и нощ

Два отбора стоят в средата на игрището с гръб един към друг на разстояние две крачки. Единият отбор получава името "ден", другият - "нощ". Всеки отбор има "къща" от своята страна на площадката на 10-12 метра.

Водещият на играта изведнъж казва името на един от отборите, например „ден“. Този отбор бързо бяга към своя "дом", а играчите на другия отбор ги настигат и ги петнят. Осолените играчи се преброяват и пускат към своя отбор.

Всеки заема местата си в чиновете, играта се повтаря. Важно е да няма стриктно редуване на отборите, тогава играчите са изключително внимателни. Преди сигнала за бягане можете да поканите играчите да изпълнят прости упражнения, за да отклонят вниманието.

Играта се играе няколко пъти, след което се изчислява общ бройуловени играчи от двата отбора за равен брой рънове.

Осоляването на играчите е разрешено само до "домашната" линия. Хванатите продължават да участват в играта. По време на играта на бягане един участник може да поздрави не само човека отсреща, но и своите съседи.

Джъмпери и етикети

На първата линия се подреждат екипи от етикети, на втората линия, на 3 метра напред, екип от скачачи. По сигнал скачачите се разбягват и прескачат "рова", намиращ се на разстояние 15-20 м от втората линия, широк 80-100 см. Петнадесет се опитват да ги прищипят към "рова". Този, който успее, носи на отбора си точка. След това отборите си разменят ролите. Отборът с най-много точки печели.

Плъзнете над линията

Отборите се подреждат един срещу друг. Между тях е прокарана линия. По сигнал играчите хващат срещуположния противник за ръце и се опитват да го изтеглят на своя страна. Който успее, той носи точка на отбора си. Отборът с най-много точки печели. Играта може да се играе на кънки; играта се играе на кънки, а противникът се дърпа, като се държи за краищата на щеката.

в четири стелажа

Играят два отбора. Единият се намира в „града“, другият – в „полето“. На четири места от "полето" се поставят четири стелажа на разстояние 10 m един от друг. Играчите на отбора „град“ последователно сервират топката в „полето“ с обувките си и тичат, докосвайки всяка от четирите стелажи с ръце, след което се връщат в своя „град“. В случай на опасност, пресичащият може да спре на една от стелажите, изчаквайки да бъде сервирана следващата топка. Играчите на отбора "поле" се опитват да уловят ударена топка в движение или да я вдигнат от земята и да ударят с нея някоя от бягащите. Когато това успее, отборите си разменят ролите. Всеки играч, който се завърна безопасно в "града", носи на своя отбор точка. Отборът с най-много точки по време на играта печели.

дузпи

Площадката е разделена с напречна линия на две равни части. На разстояние 2-2,5 m от всяка от късите страни на площадката се начертава друга линия. По този начин площадката представлява поле, състоящо се от четири ленти: две широки ленти - „градове" и две тесни - места за „плен". Два отбора от играчи са поставени всеки в своя „град" в произволен ред.

Водещият отива в средата на игрището и хвърля топката. Играчите се опитват да овладеят топката, без да напускат своите "градове", и между отборите започва дузпа. Играчите на всеки отбор хвърлят топката към играчите на противника, за да ги избият от "града" и да ги заловят. Всеки играч, ударен от топката, става затворник и се премества в лентата, разположена зад „града“ на другия отбор. Затворник може да вземе или да хване топка, която е излетяла в неговата лента, и да я хвърли към противников играч. Затворниците могат да бъдат освободени. За да направите това, трябва да хвърлите топка на всеки затворник, за да може той да я хване от лятото. Ако затворникът хване топката, тогава, като я държи в ръцете си, той свободно преминава към своя "град". Оттам той може да хвърли топката към противник или друг затворник, за да го спаси. Отборите пречат на пленниците да хванат топката и се опитват да я прихванат или задържат. Отборът, който успее да улови всички играчи на другия отбор или повече от тях, печели.

Преследването

В противоположните краища на пистата (кръг) се начертават две стартови линии, на които се подреждат отборите. Двама играчи започват да тичат от линията си един към друг. Победител е този, който първи дотича до линията на противника, за което носи точка на отбора си. Отборът с най-много точки печели.

Хвърлете шайбата първи

Два отбора се подреждат на пързалката на линията в колони. По сигнал играчите на първия отбор се втурват към шайбата, която се намира на 15–20 м от линията и на 5–10 м от вратата. Играчът, който хвърли шайбата, печели на отбора една точка, а в случай на удар във вратата, две точки. Следващите играчи правят същото. Отборът с най-много точки печели. -

Тласкачи

По един играч от всеки отбор влиза в кръг с диаметър около 1 м и се опитва да избута противника извън кръга с изтласквания с рамене. Този, който успее, носи точка на отбора. Следващите играчи правят същото. Отборът с най-много точки печели. Играта може да се играе в няколко кръга.

Колело

Играчите се разделят на 3-4 групи от по 5-7 човека и избират шофьор. На земята се очертава кръг с диаметър 1,5-2 метра. Всяка група се подрежда в колона, един зад водещия, който се приближава към кръга. Колоните стоят от противоположните страни на кръга по лъчист начин, като спици в колело. Шофьорът стои настрани.

По сигнал той тича във всяка посока около „колелото“, застава в задната част на главата на последния играч в която и да е „спица“ и го докосва. Той също предава сигнал на този отпред, а той - по-нататък и така докато първият играч на "спицата", който извика: "Да!", не избяга от "колелото" и тича около него кръг навън, връщайки се на мястото си. Всички играчи в тази колона (и шофьорът) тичат след него, опитвайки се да се изпреварят. Играчът, който е последен в колоната, става лидер.

Може да е и бившият шофьор, който продължава да шофира, застанал близо до друга „спица“ и тичайки около „колелото“ с нея.

Ако обаче водачът не успее три пъти подред да изпревари бегачите и да заеме място в „спицата“, той се замества от нов играч и той застава начело на една от колоните.

Риболов по двойки

Игрище (волейболно или по-малко), ограничено с линии, служи като място, където се разполагат играчите. Избира се водач, който стои извън корта преди играта.

По сигнал той изтичва навътре в игрището и преследва един от играчите. След като го осоли, той прави този, който е хванат, свой помощник. Хванати за ръце, те тичат, за да хванат нов играч, опитвайки се да го заобиколят със свободни ръце. Хванатият се отдръпва встрани и изчаква няколко играча, за да хванат друг, тичащ около корта. След това се прави втора двойка, която също хваща останалите играчи. Всеки път се прави нова двойка от двете уловени от кечърите.

Играта продължава, докато на корта остане само един липсващ играч.

Правилата на играта забраняват на играчите да бягат извън зоната и да излизат навън, след като хващащите скръстят ръце около хванатия. Невъзможно е да хванете дрехи и ръце, в този случай уловеният се освобождава. Ако бягащи играчи нарушат правилата, те се считат за хванати.

верижен риболов

Игралната зона е същата като за описаната по-горе игра. Правилата обаче са различни.

Играта се стартира и от водача, който преследва свободно тичащите в полето играчи. След като е настигнал и надвил (обградил) играча, той го хваща за ръка и двамата започват да преследват останалите. Третият играч се присъединява към тях (застава в средата) и улавянето продължава. Всеки път играч, който е заобиколен от хващачи, се счита за уловен, а външните трябва да затворят ръцете си. Веригата от ловци се увеличава и става все по-трудно да избягате от тях. Победители са последните двама участници, които не са уловени.

стъпвайте бързо

Лидерът се обръща с лице към стената или дървото, покрива лицето си с ръце или лакът и казва: „Вървете бързо, огледайте се - замръзнете ... едно, две, три, четири ... Спри!“ Водачът може след произволен номер да каже думата „стоп!“ и се огледайте бързо. Останалите момчета, разположени зад линията на 15-20 крачки от водача, по време на броенето бързо се придвижват към водача. Когато шофьорът извика "Спри!" и обърнати с лице към играчите, те замръзват на място. Играчът, който не е имал време да спре навреме или се е преместил след спиране, водачът изпраща обратно през линията.

След това водачът затваря очи и повтаря речитатива. Всички отново се движат напред от местата си, включително тези, които започват да се движат от линията. Това продължава, докато някой не се доближи до шофьора, докосне го с ръка и, обръщайки се, се втурва през линията възможно най-бързо. Всички играчи правят същото. Шофьорът тича след тях, опитвайки се да надвие някого по дяволите. Солт става новият лидер. Ако не е било възможно да настигне никого, водачът се връща на първоначалното си място, играта продължава със същия водач.