Joc mobil sly fox grup de mijloc. Fișier de cărți de jocuri mobile. Jocul mobil „Cine are mingea”

Jocurile în aer liber sunt de mare importanță în viața unui copil, deoarece sunt un mijloc indispensabil pentru ca un copil să dobândească cunoștințe și idei despre lumea din jurul său. De asemenea, influențează dezvoltarea gândirii, ingeniozitatea, dexteritatea, dexteritatea, calitățile moral-voliționale. Jocurile în aer liber pentru copii întăresc sănătate fizică, a preda situatii de viata ajuta copilul să se dezvolte corect.

Jocuri în aer liber pentru preșcolari

Jocuri în aer liber pentru preșcolari mai mici

Copiii celor mai mici vârsta preșcolarăîn joc, de regulă, ei imită tot ceea ce văd. În jocurile în aer liber ale copiilor, de regulă, nu comunicarea cu semenii se manifestă, ci o reflectare a vieții pe care o trăiesc adulții sau animalele. Copiii de la această vârstă sunt fericiți să zboare ca vrăbiile, să sară ca iepurașii, să bată din brațe ca fluturii cu aripi. Datorită abilității dezvoltate de a imita, majoritatea jocurilor în aer liber ale copiilor de vârstă preșcolară primară au un caracter intriga.

  • Joc mobil „Șoarecii dansează”

Scop: dezvoltarea activității fizice

Descriere: înainte de a începe jocul, trebuie să alegeți un șofer - „pisica”. Pisica își alege o „arabă” pentru sine (poate servi drept bancă sau scaun), se așează pe ea și închide ochii. Toți ceilalți participanți își dau mâinile și încep să danseze în jurul pisicii cu cuvintele:

Șoarecii conduc un dans rotund,
O pisică trage un pui de somn pe aragaz.
Mouse liniștit, nu face zgomot
Nu o trezi pe pisica Vaska
Aici se trezește pisica Vaska -
Ne va rupe dansul rotund!

În timpul ultimelor cuvinte, pisica se întinde, deschide ochii și începe să urmărească șoarecii. Participantul prins devine o pisică, iar jocul începe de la capăt.

  • Joc de soare și ploaie

Sarcini: să-i învețe pe copii să-și găsească locul în joc, să navigheze în spațiu, să dezvolte capacitatea de a efectua acțiuni la semnalul profesorului.

Descriere: Copiii stau în hol pe scaune. Scaunele sunt „casa” lor. După cuvintele profesorului: „Ce vreme buna, du-te la plimbare!”, Băieții se ridică și încep să se miște într-o direcție arbitrară. De îndată ce profesorul spune: „Plouă, fugi acasă!”, copiii ar trebui să alerge la scaune și să le ia locul. Profesorul spune „Picurare – picurare – picurare!”. Treptat, ploaia se potolește și profesorul spune: „Du-te la plimbare. S-a terminat ploaia!"

  • Joc „Vrăbii și o pisică”

Sarcini: să-i învețe pe copii să sară ușor, îndoind genunchii, să alerge, să ocolească șoferul, să fugă, să-și găsească locul.

Descriere: pe sol sunt desenate cercuri - „cuiburi”. Copii - „vrabiile” stau în „cuiburile” lor pe o parte a site-ului. Pe cealaltă parte a site-ului este o „pisică”. De îndată ce „pisica” moțește, „vrăbiile” zboară pe drum, zboară din loc în loc, căutând firimituri, boabe. „Pisica” se trezește, miaună, aleargă după vrăbii, care ar trebui să zboare la cuiburile lor.

Mai întâi, rolul „pisicii” este jucat de profesor, apoi de unul dintre copii.

  • Joc mobil „Vrăbii și mașină”

Un alt joc pentru copii de 3-5 ani despre vrăbii.

Sarcini: să-i înveți pe copii să alerge în diferite direcții, să înceapă să se miște sau să-l schimbe la semnalul conducătorului, să-și găsească locul.

Descriere: Copiii sunt „vrabii”, care stau în „cuiburile” lor (pe o bancă). Profesorul înfățișează o „mașină”. De îndată ce profesorul spune: „Vrăbiile au zburat pe potecă”, copiii se ridică de pe bancă și încep să alerge în jurul locului de joacă. La semnalul educatoarei: „Mașina conduce, zboară vrăbiile la cuiburile lor!” - „mașina” părăsește „garajul”, iar copiii trebuie să se întoarcă la „cuiburi” (se așează pe bancă). „Mașina” se întoarce în „garaj”.

  • Jocul „Pisica și șoarecii”

Există multe jocuri pentru copii cu pisici și șoareci ca participanți. Iată una dintre ele.

Sarcini: Acest joc în aer liber ajută la dezvoltarea la copii a capacității de a efectua mișcare la un semnal. Exersați alergarea în direcții diferite.

Descriere: Copii - „șoarecii” stau în nurci (pe scaune de-a lungul peretelui). Într-unul dintre colțurile site-ului stă o „pisică” - un profesor. Pisica adoarme, iar șoarecii se împrăștie prin cameră. Pisica se trezește, miaună, începe să prindă șoareci care fug în gropi și le iau locurile. Când toți șoarecii se întorc în vizuinile lor, pisica se plimbă din nou prin cameră, apoi se întoarce la locul ei și adoarme.

  • Joc în aer liber pentru preșcolari „La ursul din pădure”

Sarcini: dezvoltarea vitezei de reacție la un semnal verbal, exersarea copiilor la alergare, dezvoltarea atenției.

Descriere: Dintre participanți, este ales un șofer, care va fi „ursul”. Desenați două cercuri pe locul de joacă. Primul cerc este bârlogul ursului, al doilea cerc este casa pentru restul participanților la joc. Jocul începe cu faptul că copiii părăsesc casa cu cuvintele:

La ursul din pădure
Ciuperci, iau fructe de pădure.
Ursul nu doarme
Și mârâie la noi.

Imediat ce copiii au rostit aceste cuvinte, „ursul” fuge din bârlog și îi prinde pe copii. Cel care nu a avut timp să alerge spre casă și a fost prins de „urs” devine șofer („urs”).

  • Prin pârâu (un joc în aer liber cu sărituri)

Sarcini: Pentru a învăța cum să sari corect, mergi pe o potecă îngustă, păstrează echilibrul.

Descriere: Două linii sunt trasate pe site la o distanță de 1,5 - 2 metri una de alta. La această distanță, pietricelele sunt desenate la o anumită distanță unele de altele.

Jucătorii stau la linie - pe malul pârâului, trebuie să-l traverseze (să sară) peste pietricele fără să se ude picioarele. Cei care s-au împiedicat - își udă picioarele, merg să le usuce la soare - stau pe o bancă. Apoi revin în joc.

  • Joc cu păsări și pisici

Obiective: Învățați să respectați regulile jocului. Reacționează la un semnal.

Descriere: pentru joc veți avea nevoie de o mască de pisică și păsări, un cerc mare desenat.

Copiii stau în cerc din exterior. Un copil stă în centrul cercului (pisica), adoarme (închide ochii), iar păsările sar în cerc și zboară acolo, ciugulind boabe. Pisica se trezește și începe să prindă păsările, iar acestea aleargă în jurul cercului.

  • Jocul „Fulgi de zăpadă și vânt”

Sarcini: Exercițiu în alergare în direcții diferite, fără să vă ciocniți unul de celălalt, acționați pe un semnal.

Descriere: La semnalul „Vânt!” copiii - „fulgi de zăpadă” - aleargă în jurul locului de joacă în direcții diferite, învârtindu-se („vântul se învârte în aerul fulgilor de nea”). La semnalul „Fără vânt!” - ghemuit („fulgi de zăpadă au căzut la pământ”).

    Jocul mobil „Găsește un partener”

Sarcini: să dezvolte la copii capacitatea de a efectua acțiuni pe un semnal, aliniați rapid în perechi.

Descriere: Participanții stau de-a lungul peretelui. Fiecare dintre ei primește un steag. De îndată ce profesorul dă un semn, copiii se împrăștie în jurul locului de joacă. După comanda „Găsește-te o pereche”, participanții cu steaguri de aceeași culoare sunt împerecheați. Un număr impar de copii trebuie să participe la joc și la sfârșitul jocului unul rămâne fără pereche.

Toate aceste jocuri în aer liber pot fi folosite cu succes pentru a juca la grădiniță în grup sau la plimbare. Copii de diferite vârste: de la copii mici de 3 ani până la copiii din grupa mijlocie de 4-5 ani se joacă cu plăcere.

  • Jocuri in aer liber pentru copii 5-7 ani

La copii 5-6, 6-7 ani caracter activitate de joc se schimba oarecum. Acum încep deja să fie interesați de rezultatul unui joc în aer liber, se străduiesc să-și exprime sentimentele, dorințele, să-și realizeze planurile. Cu toate acestea, imitația și imitația nu dispar și continuă să joace un rol important în viața unui preșcolar mai în vârstă. Aceste jocuri pot fi jucate și la grădiniță.

  • Joc „Ursul și albinele”

Sarcini: exersați alergatul, urmați regulile jocului.

Descriere: participanții sunt împărțiți în două echipe - „urși” și „albine”. Înainte de începerea jocului, „albinele” își iau locul în „stupii” lor (băncile, scările pot servi drept stupi). La comanda conducătorului, „albinele” zboară spre pajiște după miere, iar în acest moment „ursii” se urcă în „stupi” și se ospătă cu miere. După ce au auzit semnalul „Ursi!”, Toate „albinele” se întorc la „stupi” și „înțepă” (salat) „ursii” care nu au avut timp să scape. Data viitoare, „ursul” înțepat nu mai iese după miere, ci rămâne în bârlog.

    Jocul „Arzători”

Sarcini: exercițiu în alergare, răspunde la un semnal, respectă regulile jocului.

Descriere: Un număr impar de copii iau parte la joc, care devin perechi și se țin de mână. În fața coloanei este liderul, care privește în față. Copiii repetă cuvintele în cor:

Arde, arde luminos
Pentru a nu ieși
Privește cerul
Păsările zboară
Sună clopotele!
O singura data! Două! Trei! Alerga!

De îndată ce participanții rostesc cuvântul „Alergă!”, cei care stau în ultima pereche din coloană își eliberează mâinile și aleargă de-a lungul coloanei înainte, unul pe partea dreaptă, celălalt pe stânga. Sarcina lor este să alerge înainte, să stea în fața șoferului și să-și strângă mâinile din nou. Șoferul, la rândul său, trebuie să prindă una din această pereche înainte de a-și da mâna. Dacă reușiți să prindeți, atunci șoferul cu cel prins formează o nouă pereche, iar participantul rămas fără pereche va conduce acum.

  • Jocul mobil „Doi înghețuri”

Un joc binecunoscut pentru preșcolari cu reguli simple. Sarcini: dezvoltarea frânării la copii, capacitatea de a acționa la un semnal, exerciții de alergare.

Descriere: Pe laturile opuse ale sitului sunt doua case, marcate cu linii. Jucătorii sunt așezați pe o parte a terenului. Profesorul alege doi oameni care vor deveni lideri. Sunt situate în mijlocul locului de joacă dintre case, cu fața spre copii. Acestea sunt două înghețuri - Frost Red Nose și Frost Blue Nose. La semnalul educatorului „Începe!” ambele geruri rostesc cuvintele: „Suntem doi frați tineri, două geruri sunt îndepărtate. Sunt Frost Red Nose. Sunt Blue Nose Frost. Cine dintre voi va îndrăzni să pornească pe o cale? Toți jucătorii răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț” și aleargă spre casa din partea opusă a site-ului, iar Frosts încearcă să-i înghețe, adică. atinge cu mâna ta. Cei dintre tipii care au fost atinși de Frost îngheață pe loc și rămân așa în picioare până la sfârșitul alergării. Cele înghețate sunt numărate, după care se alătură jucătorilor.

  • Jocul „Cunning Fox”

Scop: dezvoltarea dexterității, vitezei, coordonării.

Descriere: pe o parte a site-ului este trasată o linie, desemnând astfel „Casa Vulpii”. Profesorul cere să închidă ochii copiilor, care se află în cerc. Profesorul se plimbă în jurul unui cerc educat la spatele copiilor, atinge unul dintre participanți, care din acel moment devine „ vulpe vicleană».

După aceea, profesorul îi invită pe copii să deschidă ochii și, privind în jur, să încerce să stabilească cine este vulpea vicleană. În continuare, copiii întreabă de 3 ori: „Vulpe vicleană, unde ești?”. În același timp, cei care au întrebat se uită unul la altul. După ce copiii au cerut a treia oară, vulpea vicleană sare în mijlocul cercului, ridică mâinile în sus și strigă: „Sunt aici!”. Toți participanții se împrăștie pe site în toate direcțiile, iar vulpea vicleană încearcă să prindă pe cineva. După ce 2-3 persoane sunt prinse, profesorul spune: „Într-un cerc!” si jocul incepe din nou.

  • Jocul „Prindem căprioare”

Sarcini: exersarea alergării în diferite direcții, agilitate.

Descriere: Doi ciobani sunt aleși dintre participanți. Restul jucătorilor sunt căprioare situate în interiorul cercului conturat. Păstorii se află în spatele cercului, unul vizavi de celălalt. La semnalul conducătorului, ciobanii aruncă pe rând mingea în căprioară și încearcă să ocolească mingea. Căprioara lovită de minge este considerată prinsă și părăsește cercul. După mai multe repetări, numără numărul de căprioare prinse.

Poezie despre jocul cu mingea la pauză(scris de Svetlana Vetryakova special pentru site)

Să te distrezi jucând
Trebuie să pompați mingea.
Și băieți și fete
Mingea este lovită tare.

adevărați sportivi
Fugi pentru o schimbare.
Vor sări și vor sări
Și urmăriți unul pe altul.

Vom umfla mingea cu îndemânare
Trebuie doar să ai un talent.
apasa mai tare
Fugi repede!

Diferite jocuri cu o minge
Vom începe cu siguranță.
Și în „Broasca”, și în „Câine”,
În „Brook”, și în „Quick Ball”.

A fugit la cotitură
S-a rostogolit peste poartă.
A sărit prin curte
A scăpat peste gard.

Învârte repede, zboară!
Cine îl va prinde acum?
Grăbește-te să ajungi din urmă
Și spune-i vecinului tău.

Minge strălucitoare multicoloră
Sare viguros, fără ezitare.
Nu mai alerga distrându-te
Trebuie să mergem la studii!

Am umflat o minge uriașă,
Jucat și odihnit.
E timpul să ne întoarcem la clasă.
Avem cursuri acolo.

    Joc „Undița”

Sarcini: dezvoltarea dexterității, atenției, vitezei de reacție.

Descriere: Participanții stau într-un cerc. În centru este liderul - educatorul. El ține în mâini o frânghie, la capătul căreia este legat un mic sac de nisip. Șoferul rotește frânghia într-un cerc deasupra solului. Copiii sar astfel încât frânghia să nu le atingă picioarele. Acei participanți ale căror picioare sunt atinse de frânghie sunt eliminați din joc.

  • Jocul „Vânători și șoimi”

Sarcini: exersarea alergării.

Descriere: Toți participanții - șoimii, sunt pe aceeași parte a sălii. În mijlocul sălii sunt doi vânători. De îndată ce profesorul dă un semnal: „Șoimi, zboară!” Participanții trebuie să alerge în partea opusă a sălii. Sarcina vânătorilor este de a prinde (păta) cât mai mulți șoimi înainte de a avea timp să treacă linia imaginară. Repetați jocul de 2-3 ori, apoi schimbați driverele.

    Joc de păianjen și muște

Descriere: într-unul dintre colțurile sălii, o pânză este indicată printr-un cerc, în care se află un păianjen - șoferul. Toți ceilalți băieți sunt muște. Toate muștele „zboară” prin hol, bâzâind. La semnalul gazdei "Pianjen!" muștele îngheață. Păianjenul iese din ascunzătoare și examinează cu atenție toate muștele. Pe cei care se mișcă, el îi conduce în plasa lui. După două sau trei repetări, se numără numărul de muște prinse.

    Jocul mobil „Mousetrap”

Sarcini: să dezvolte la copii capacitatea de a efectua acțiuni pe un semnal.

Descriere: Doi participanți stau unul față în față, își unesc mâinile și le ridică mai sus. Apoi amândoi spun la unison:

„Cât ne-am săturat de șoareci, au roade totul, toată lumea a mâncat!
Vom înființa o capcană pentru șoareci și apoi vom prinde șoareci!

În timp ce participanții spun aceste cuvinte, restul băieților ar trebui să alerge sub mâinile împreunate. La ultimele cuvinte, gazdele își lasă brusc mâinile jos și îl prind pe unul dintre participanți. Caught se alătură prinderilor și acum sunt trei. Deci, treptat, capcana pentru șoareci crește. Ultimul participant rămas este câștigătorul.

Jocuri în aer liber pentru școlari 7-9, 10-12 ani

De asemenea, școlarilor le place să joace jocuri în pauze sau plimbări. Am selectat jocuri pe care le poți juca la plimbări după școală sau în timpul lecțiilor educație fizicăîn clasele 1-4. Regulile jocului devin puțin mai complicate, dar principalele sarcini ale jocurilor sunt: ​​antrenamentul în agilitate, reacție, viteză, dezvoltarea fizică generală și capacitatea de a coopera cu băieții.

Multe jocuri în aer liber sunt universale: atât băieții, cât și fetele le pot juca. Puteți împărți copiii în grupuri de fete și băieți sau după alt principiu.

    Jocul „Iepurașul fără adăpost”

Scop: dezvoltarea atenției, gândirii, vitezei și rezistenței.

Descriere: dintre toți participanții sunt selectați un vânător și un iepure fără adăpost. Jucătorii rămași sunt iepuri de câmp, fiecare desenează un cerc pentru sine și sta în el. Vânătorul încearcă să-l ajungă din urmă pe iepurele fără adăpost care fuge.

Iepurele poate scăpa de vânător alergând în orice cerc. În același timp, participantul care stă în acest cerc trebuie să fugă imediat, deoarece acum devine un iepure fără adăpost, iar vânătorul îl prinde acum.

Dacă un vânător prinde un iepure de câmp, atunci cel care este prins devine vânător.

  • Jocul mobil „Feet from the ground”

Obiective: Învățați să respectați regulile jocului.

Descriere: Șoferul, împreună cu alți tipi, se plimbă prin hol. De îndată ce profesorul spune: „Prinde!”, Toți participanții se împrăștie, încercând să urce orice cotă în care poți ridica picioarele deasupra solului. Numai cei care au picioarele pe pământ pot fi sărați. La sfârșitul jocului, numărul de învinși este numărat și este selectat un nou șofer.

    Jocul „Gol”

Sarcini: dezvoltarea vitezei de reacție, agilitatea, atenția, îmbunătățirea abilităților de alergare.

Descriere: participanții formează un cerc, iar liderul este situat în spatele cercului. Atingând umărul unuia dintre jucători, acesta îl cheamă la competiție. După aceea, șoferul și participantul pe care l-a ales aleargă de-a lungul cercului în direcții opuse. Cel care ocupă primul spațiul gol lăsat de jucătorul selectat rămâne în cerc. Cel rămas fără loc devine șofer.

  • Joc mobil „Al treilea extra”

Sarcini: să dezvolte dexteritatea, viteza, să cultive simțul colectivismului.

Descriere: Participanții merg în cerc în perechi, ținându-se de mână. Distanța dintre perechi este de 1,5 - 2 metri. Doi șoferi, dintre care unul fuge, celălalt îl ajunge din urmă. Jucătorul care evadă poate oricând să treacă înaintea oricărei perechi. În acest caz, jucătorul din spate al perechii cu care se află în fața devine cel depășit. Dacă, totuși, jucătorul a reușit să ajungă din urmă și să învingă, atunci șoferii își schimbă rolurile.

  • Joc Shootout

Sarcini: dezvoltarea dexterității, atenției, vitezei de reacție.

Descriere: Un joc se joacă pe un teren de volei. Făcând un pas înapoi cu 1,5 metri față de linia din față în interiorul sălii, o linie paralelă cu aceasta este trasată pentru a forma ceva ca un coridor. O linie suplimentară este de asemenea trasată pe cealaltă parte.

Participanții sunt împărțiți în două echipe, fiecare dintre ele fiind situată pe propria jumătate a site-ului de pe linia de mijloc a coridorului. Ambele echipe trebuie să aleagă un căpitan. Nu poți intra pe teritoriul adversarului. Fiecare jucător care are mingea încearcă să-și lovească adversarul cu ea fără a depăși linia de mijloc. Jucătorul gras este trimis prizonier și rămâne acolo până când jucătorii echipei sale îi aruncă mingea în mâini. După aceea, jucătorul revine la echipă.

Jocuri în aer liber din mers

Plimbarea cu copiii la grădiniță sau îngrijirea ulterioară în școală primară, profesorul are nevoie de ceva care să țină copiii ocupați: o soluție excelentă este organizarea de jocuri în aer liber în timpul unei plimbări. Mai întâi, profesorul îi prezintă copiilor diverse jocuri, iar ulterior copiii înșiși, împărțindu-se în grupuri, vor putea decide ce joc vor să joace. Jocuri activate aer proaspat au un efect benefic asupra dezvoltării corpului copilului și întăresc sistemul imunitar. Iar timpul plimbării zboară neobservat.

Înainte de a începe jocul, profesorul trebuie să acorde atenție stării terenului de joc: există obiecte suplimentare, fragmente și tot ce poate împiedica copiii să se joace și să creeze o situație traumatizantă - din păcate, nu numai pe stradă, ci și pe site-ul școlii sau grădiniţă poți găsi o mulțime de gunoaie.

  • Jocul „Trenul”

Sarcini: Să dezvolte la copii capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal sonor, de a consolida deprinderea de a construi în coloană. Exercițiu de mers, alergare unul după altul.

Descriere: Copiii sunt construiți într-o coloană. Primul copil din coloană este o locomotivă, restul participanților sunt vagoane. După ce profesorul dă claxonul, copiii încep să înainteze (fără ambreiaj). La început încet, apoi mai repede, treptat treptat, ei spun „Chu-choo-choo!”. „Trenul oprește până la gară”, spune profesorul. Copiii încetinesc treptat și se opresc. Profesorul dă din nou un fluier, mișcarea trenului se reia.

  • Jocul mobil „Zhmurki”

Sarcini: educarea dexterității, dezvoltarea capacității de a naviga în spațiu, observație.

Descriere: Este necesar spațiu liber pentru a juca jocul. Este ales un lider, care este legat la ochi și dus în mijlocul șantierului. Șoferul este rotit de mai multe ori în jurul propriei axe, după care trebuie să prindă orice jucător. Cel care este prins devine lider.

  • Joc „Ziua și noaptea”

Sarcini: exercițiu în alergare în diferite direcții, acționează după un semnal.

Descriere: Toți participanții sunt împărțiți în două echipe. O comandă este „zi”, cealaltă este „noapte”. Se trasează o linie în mijlocul sălii sau se pune un cordon. La o distanță de doi pași de linia trasă, echipele stau cu spatele una la alta. La comanda liderului, de exemplu, „Ziua!” echipa numită corespunzător începe să ajungă din urmă. Copiii din echipa „noaptei” trebuie să aibă timp să fugă dincolo de linia condiționată înainte ca rivalii lor să aibă timp să-i pătească. Câștigă echipa care reușește să păteze cei mai mulți jucători din echipa adversă.

  • Jocul „Coșuri”

Sarcini: exercitarea alergării una după alta, dezvoltarea vitezei, vitezei de reacție, a atenției.

Descriere: Sunt selectați doi prezentatori. Unul dintre ei va fi vânătorul, celălalt fugarul. Toți participanții rămași sunt împărțiți în perechi și își unesc mâinile, creând ceva ca un coș. Jucătorii se împrăștie în direcții diferite, iar liderii sunt separați, capturatorul încearcă să-l ajungă din urmă pe fugar. Fugazul trebuie să alerge între perechi. Coșurile nu ar trebui să-l prindă pe fugar, dar pentru aceasta el cheamă numele participanților în coșul la care aleargă.

  • Jocul „Apucă, fugi”

Sarcini: să dezvolte la copii capacitatea de a efectua acțiuni pe un semnal.

Descriere: Profesorul se află în centrul cercului. Aruncă mingea copilului și îi strigă numele. Acest copil prinde mingea și o aruncă înapoi adultului. Când adultul aruncă mingea în sus, toți copiii trebuie să alerge la locul „lor”. Sarcina unui adult este să încerce să lovească copiii care fug.

În acest articol, am prezentat 29 de jocuri în aer liber cu descriere detaliata regulile jocului. Sperăm că acest material va ajuta la organizarea jocurilor copiilor la școală în pauze și lecții de educație fizică, la plimbare în instituția de învățământ preșcolar și GPA.

Compilator: Oksana Gennadievna Borș, profesor școală primară, Director adjunct pentru munca educațională.

Jocul pentru copii „Cunning Fox” este similar cu „Ring-Ring”, dar diferă în regulile sale. Dezvoltă atenția și răbdarea, eliberează copiii. Jocul necesită o zonă deschisă și 6-10 participanți.

Regulile jocului Sly Fox

Jucătorii stau în cerc, unul față în față. Toate mâinile sunt îndepărtate la spate. În cazul copiilor, un adult este ales ca șofer; printre copiii de vârstă școlară, unul dintre jucători poate fi unul dintre ei. Șoferul devine în spatele cercului și trece pe spatele tuturor băieților. Trebuie să atingă cu mare atenție, imperceptibil pentru restul, mâna unuia dintre jucători. Cel pe care îl atinge devine o „vulpe vicleană”.

Apoi, șoferul selectează un jucător și îl invită să se uite în ochii participanților și să ghicească cine a devenit „vulpea”. Jucătorul poate ghici, dar dacă nu, toată lumea întreabă: „Vulpe vicleană, unde ești?”, în încercarea de a-l identifica. Dacă se găsește „vulpea”, totul începe din nou. Dacă nu, ea strigă „Sunt aici” și începe să urmărească jucătorii. Sarcina urmăritorului este să prindă trei evazivi. După aceea, jocul începe de la capăt. Jocul mobil „Cunning Fox” este un bun divertisment pentru copii și adulți la aer curat sau în interior.

Jocul mobil „Cunning Fox”

Jocul mobil „Găsește mingea”

Jocul mobil „Doi înghețuri”

Jocul mobil „Carusel”

Jocul mobil „Mousetrap”

Jocul mobil „Lupul în șanț”

Jocul mobil „Cosmonauți”

Jocul mobil „Avioane”

Jocul mobil „Cine are mingea”

Jocul mobil „Bufniță”

Descarca:


Previzualizare:

Jocul mobil „Cunning Fox”

Scop: Dezvoltarea la copii a rezistenței, a observației. Exercițiu în alergare rapidă cu eschivare, în construirea în cerc, în prindere.

Descriere: Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. În afara cercului, este desenată casa vulpii. Profesorul îi invită pe jucători să închidă ochii, ocolește cercul din spatele copiilor și spune: „Mă duc să caut în pădure un viclean și vulpe rosie!”, atinge unul dintre jucători, care devine o vulpe vicleană. Apoi profesorul îi invită pe jucători să deschidă ochii și să privească cu atenție care dintre ei este o vulpe vicleană, dacă se va da cu ceva. Jucătorii întreabă în cor de 3 ori, la început în liniște, apoi mai tare: „Vulpe vicleană, unde ești?”. În timp ce toată lumea se uită unul la altul. Vulpea vicleană merge repede la mijlocul cercului, ridică mâna și spune „Sunt aici”. Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar vulpea îi prinde. Vulpea capturată o duce acasă la groapă.

Reguli: Vulpea incepe sa prinda copiii numai dupa ce jucatorii intreaba in cor de 3 ori si vulpea spune "Sunt aici!"

Dacă vulpea s-a dat mai devreme, profesorul numește o nouă vulpe.

Jucătorul care a fugit din zonă este considerat a fi prins.

Opțiuni: sunt selectate 2 vulpi.

Jocul mobil „Pass - get up”

Scop: Să insufle copiilor un sentiment de camaraderie, să dezvolte dexteritatea, atenția. Întărește mușchii umerilor și spatelui.

Descriere: Jucătorii sunt construiți pe două coloane, la o distanță de doi pași unul de celălalt. În fiecare stand unul de celălalt la distanță de braț. Se trasează o linie în fața coloanelor. Pe el se pun două bile. La semnalul de „așezare”, toată lumea se așează cu picioarele încrucișate. La semnalul „trece”, primii din coloane iau mingile și le trec peste cap în spatele celor care stau, apoi se ridică și se întorc spre coloană. Cel care a primit mingea o trece înapoi peste cap, apoi se ridică și se întoarce și el cu fața la coloană etc. Coloana care trece corect și nu cade mingea câștigă.

Reguli: Treci mingea numai peste cap și în timp ce stai. Ridică-te numai după ce ai trecut mingea în spatele celui care stă. Cel care nu a reusit sa ia mingea alearga dupa el, se aseaza si continua jocul.

Opțiuni: Treci mingea la dreapta sau la stânga rotind corpul.

Jocul mobil „Găsește mingea”

Scop: Dezvoltarea observației și a dexterității la copii.

Descriere: Toți jucătorii stau într-un cerc aproape de centru. Un jucător devine centrul, acesta este difuzorul. Jucătorii își țin mâinile la spate. Unuia i se dă o minge. Copiii încep să treacă mingea unul altuia la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine are mingea. El poate cere fiecărui jucător să-și arate mâinile spunând „mâinile”. Jucătorul întinde ambele mâini înainte, palmele în sus. Cel care a avut mingea sau care a scăpat-o, devine la mijloc, iar șoferul îi ia locul.

Reguli: mingea este trecută în orice direcție. Mingea se transmite doar unui vecin. Nu poți să dai mingea unui vecin după ce șoferul cere să-și arate mâinile.

Opțiuni: Pune două bile în joc. Creșteți numărul de șoferi. Dă sarcina celui care a avut mingea: sări, dans etc.

Jocul mobil „Doi înghețuri”

Scop: Dezvoltarea la copii a inhibiției, a capacității de a acționa asupra unui semnal (prin cuvânt). Exercițiu în alergare cu eschivarea în prindere. Contribuie la dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Pe laturile opuse ale sitului, doua case sunt marcate cu linii. Jucătorii sunt amplasați pe o parte a terenului. Profesorul selectează doi șoferi care stau în mijlocul șantierului dintre case, cu fața către copii. Acestea sunt Frost Red Nose și Frost Blue Nose. La semnalul educatoarei, „Începe”, ambii înghețuri spun: „Suntem doi frați tineri, doi geruri sunt îndepărtate. Sunt Frost Red Nose. Sunt Frost Blue Nose. Care dintre voi hotărăște să pornească pe cale? Toți jucătorii răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț” și aleargă spre casa din partea opusă a site-ului, iar Frosts încearcă să-i înghețe, adică. atinge cu mâna ta. Cele înghețate se opresc acolo unde le-a dus gerul și așa stau până la sfârșitul liniuței pentru toți ceilalți. Cele înghețate sunt numărate, după care se alătură jucătorilor.

Reguli: Jucătorii pot fugi din casă numai după cuvântul „îngheț”. Cei care se epuizează mai devreme și care rămân în casă sunt considerați înghețați. Oricine este atins de Frost se oprește imediat. Poți alerga doar înainte, dar nu înapoi și nu în afara limitelor.

Opțiuni: În spatele unei linii sunt copiii Înghețului Albastru, în spatele celeilalte sunt copiii Roșii. La semnalul „albastru” aleargă cele albastre, iar Frost Roșu prinde și invers. Cine va prinde mai mult.

Jocul mobil „Carusel”

Scop: Dezvoltarea la copii a ritmului mișcărilor și a capacității de a le coordona cu cuvintele. Exercițiu în alergare, mers în cerc și construirea în cerc.

Descriere: Jucătorii formează un cerc. Profesorul le dă copiilor un șnur ale cărui capete sunt legate. Copii care se țin mana dreapta de șnur, întoarce-te la stânga și spune o poezie: „Abia, abia, abia, abia, caruselele se învârteau. Și apoi în jur, în jur, toți alergând, alergând, alergând. În conformitate cu textul poeziei, copiii merg în cerc, mai întâi încet, apoi mai repede, apoi aleargă. În timpul alergării, educatoarea spune: „Fii-fi-e-fie.” Copiii aleargă de 2 ori în cerc, profesorul schimbă direcția de mișcare, spunând: „Întoarceți”. Jucătorii se întorc, interceptând rapid cablul cu mâna stângă și aleargă în cealaltă direcție. Apoi profesorul continuă cu copiii: „Taci, liniștește, nu anula, oprește caruselul. Unu, doi, unu, doi, jocul s-a terminat!” Mișcările caruselului sunt din ce în ce mai lente. La cuvintele „aici jocul s-a terminat”, copiii coboară cordonul la pământ și se împrăștie.

Reguli: Poți ocupa locuri pe carusel doar sunând. Neavând timp să ocupe un loc înainte de al treilea apel, nu participă la patinaj. Este necesar să se facă mișcări conform textului, respectând ritmul.

Opțiuni: Fiecare ar trebui să-și ia locul. Pune cablul pe podea, alergând în cerc după el.

Jocul mobil „Mousetrap”

Scop: Dezvoltarea la copii a rezistenței, a capacității de a coordona mișcările cu cuvintele, dexteritatea. Exersați alergarea și ghemuit, construirea în cerc și mersul în cerc. Contribuie la dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri inegale. Cel mai mic formează un cerc - o „capcană de șoareci”, restul „șoarecilor” - sunt în afara cercului. Jucătorii, reprezentând o capcană de șoareci, se țin de mână și încep să meargă în cerc, spunând: „O, ce obosiți sunt șoarecii, au roade totul, toată lumea a mâncat. Atenție, înșelători, vom ajunge la voi. Vă vom pune capcane pentru șoareci, acum îi vom prinde pe toți. Copiii se opresc și își ridică mâinile împreunate, formând o poartă. Șoarecii intră și ies din capcană pentru șoareci. Potrivit cuvântului profesorului: „aplaudă”, copiii stând în cerc, coboară mâinile și se ghemuiesc - capcana pentru șoareci s-a închis. Jucătorii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați prinși. Șoarecii prinși se mută într-un cerc și măresc dimensiunea capcanei pentru șoareci. Când majoritatea șoarecilor sunt prinși, copiii își schimbă rolurile.

Reguli: Coborâți mâinile împreunate la cuvântul „clap”. După ce capcana pentru șoareci este trântită, nu vă puteți târa sub brațe

Opțiuni: Dacă în grup sunt mulți copii, atunci se pot organiza două capcane pentru șoareci și copiii vor alerga în doi.

Jocul mobil „Ghici cine a fost prins”

Scop: Dezvoltarea observației, activității, inițiativei. Exersați alergarea și săriturile.

Descriere: Copiii stau pe scaune, profesoara se ofera sa iasa la plimbare in padure sau intr-o poiiana. Acolo puteți vedea păsări, gândaci, albine, broaște, lăcuste, iepurași, arici. Pot fi prinși și aduși într-un colț viu. Jucătorii îl urmează pe profesor, apoi se împrăștie în direcții diferite și se prefac că prind în aer sau ghemuiți pe pământ. „Este timpul să plecăm acasă”, spune profesorul și toți copiii, ținând în mâini făpturile vii, aleargă acasă și își ocupă fiecare scaun. Profesorul îl sună pe unul dintre copii și se oferă să arate pe cine a prins în pădure. Copilul imită mișcările animalului prins. Copiii ghicesc cine a fost prins. Apoi ies din nou la o plimbare prin pădure.

Reguli: Întoarce-te la semnalul „Este timpul să mergi acasă”.

Opțiuni: Plimbare cu trenul (stați pe scaune, imitați mișcările și sunetul roților cu mâinile și picioarele).

Joc mobil „Suntem tipi amuzanți”

Scop: Dezvoltarea la copii a capacității de a efectua mișcări pe un semnal verbal. Exercițiu în alergare într-o anumită direcție cu eschiv. Contribuie la dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Copiii stau pe o parte a locului de joacă. În fața lor este trasată o linie. De asemenea, este trasată o linie pe partea opusă. Lângă copii, în mijloc, între cele două rânduri, se află o capcană pusă de profesor. Copiii spun la unison: „Suntem băieți amuzanți, ne place să alergăm și să sărim, ei bine, încercați să ne ajungeți din urmă. Unu, doi, trei - prind! După cuvântul „prinde”, copiii aleargă în cealaltă parte a locului de joacă, iar capcana îi ajunge din urmă pe alergători. Cel care a fost atins de capcană înainte ca jucătorul să treacă linia este considerat a fi prins și stă lângă capcană. După 2-3 alergări, cele prinse sunt recalculate și se selectează o nouă capcană. Reguli: Trecerea pe cealaltă parte este posibilă numai după cuvântul „prinde”. Cel care a fost atins de capcană se dă deoparte. Cel care a fugit pe partea cealaltă, dincolo de linie, nu poate fi prins. Opțiuni: Introduceți o a doua capcană. Pe drumul evaderilor - un obstacol - alergare între obiecte.

Jocul mobil „Turma și lupul”

Scop: Dezvoltarea capacității de a efectua mișcări pe un semnal. Exersați mersul și alergarea rapid.

Descriere: Cercuri, pătrate sunt conturate pe o parte a site-ului. Acestea sunt clădiri: un hambar pentru viței, un grajd. Restul este ocupat de „lunca”. Într-unul dintre colțurile din partea opusă se află „vizuina lupului” (încercuită). Profesorul îl numește pe unul dintre jucători drept „cioban”, pe celălalt „lup”, care se află în bârlog. Restul copiilor înfățișează cai, viței, care se află în curte, în localul corespunzător. La semnul educatoarei, „ciobanul” se apropie la rândul său de „ușile” casei vițeilor, grajdurilor și, parcă, le deschide. Cântând la țeapă, el conduce toată turma spre poiană. El însuși merge în urmă. Jucătorii, imitând animale domestice, ciugulesc iarba, aleargă, se deplasează dintr-un loc în altul, apropiindu-se de bârlogul lupului. „Lup”, spune profesorul, toți aleargă la cioban și stau în spatele lui. Pe cei care nu au avut timp să ajungă la cioban, lupul îi prinde și îi duce în bârlog. Păstorul duce turma în curtea hambarului, unde fiecare este așezat la locurile lor.

Reguli: Lupul fuge din bârlog doar după cuvântul „lup”. Concomitent cu lupul care se termină, toți jucătorii trebuie să alerge la cioban. Cei care nu au avut timp să stea în spatele ciobanului, lupul îi duce la el.

Opțiuni: Includeți o „găuri de apă” în joc, aplecați-vă și, parcă, beți apă.

Joc mobil „Gâște - Lebede”

Scop: Dezvoltarea rezistenței la copii, capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal. Practicați eschivarea. Promovarea dezvoltării vorbirii.

Descriere: La un capăt al site-ului este trasată o linie de „casă”, unde se află gâștele, la capătul opus se află un cioban. În partea laterală a casei se află „vizuina lupului”. Restul locului este „lunca”. Profesorul îl numește pe unul ca cioban, pe altul ca lup, restul înfățișează gâște. Ciobanul alungă gâștele să pască pe pajiște. Gâștele merg, zboară prin luncă. Păstorul le spune „Gâște, gâște”. Gâștele răspund: „Ha-ha-ha”. "Vrei să mănânci?" "Da da da". — Deci zboară. "Nu avem voie. Lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă. „Așa că zboară cum vrei, doar ai grijă de aripi”. Gâștele, desfăcând aripile, zboară acasă prin poiană, iar lupul fuge, le taie calea, încercând să prindă mai multe gâște (atingeți cu mâna). Gâștele capturate sunt duse de lup. După 3-4 alergări se numără numărul celor prinși, apoi a lup nouși un cioban.

Reguli: Gâștele pot zbura acasă, iar lupul le poate prinde numai după cuvintele „Așa că zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale”. Lupul poate prinde gâște în pajiște până la marginea casei.

Opțiuni: Mărește distanța. Intră al doilea lup. Pe calea lupului obstacole, care trebuie sărit peste.

Joc mobil „Cine va scoate rapid banda”

Scop: Dezvoltarea la copii a rezistenței, a capacității de a acționa la un semnal. Copiii exersează alergarea rapidă, săriturile.

Descriere: Pe șantier este trasată o linie, dincolo de care copiii sunt construiți în mai multe coloane de 4-5 persoane. La o distanță de 10-15 trepte se întinde o frânghie în fața coloanelor, înălțimea este cu 15 cm mai mare decât mâinile copiilor ridicate. Împotriva fiecărei coloane, pe această frânghie este aruncată o panglică. La semnalul „fuga”, toți cei care stau primii în coloane aleargă la panglica lor, sar în sus și o trag de pe frânghie. Prima persoană care scoate banda este considerată câștigătoare. Panglicile sunt agățate din nou, cei care au fost primii în coloană stau la capăt, iar restul se îndreaptă spre linie. La semnal, următorii copii aleargă. etc. Câștigurile din fiecare coloană sunt numărate.Reguli: Puteți alerga numai după cuvântul „a alerga”. Scoateți banda doar vizavi de coloana dvs. Opțiuni: Puneți obstacole în calea alergării. Întindeți frânghia la o distanță de 40 cm, sub care trebuie să vă târați fără să o loviți. Desenați două linii la o distanță de 30 cm, prin care trebuie să sari.

Joc mobil „Quick to places”

Scop: Dezvoltarea orientării în spațiu, a capacității de a efectua mișcări pe un semnal. Exercițiu în alergare rapidă, mers, săritură.

Descriere: Copiii stau în cerc la distanță de braț, locul fiecăruia este marcat cu un obiect. La cuvântul „aleargă”, copiii părăsesc cercul, merg, aleargă sau sar peste tot site-ul. Profesorul elimină un element. După cuvintele „pe locuri”, toți copiii aleargă în cerc și ocupă locuri goale. Pentru restul, copiii spun la unison: „Vanya, Vanya, nu căscă, ia repede loc!”

Reguli: Un loc într-un cerc poate fi luat numai după cuvintele „În locuri”. Nu poți sta nemișcat după cuvântul „fugi”.

Opțiuni: La începutul jocului, nu ascunde zarul, astfel încât nimeni să nu rămână fără loc. Scoateți 2 sau 3 cuburi. Iarna, steagurile sunt blocate în zăpadă.

Joc mobil „Capcană, ia caseta”

Scop: Dezvoltarea la copii dexteritatea, ingeniozitatea. Exersați alergarea cu eschivarea, prinderea și construirea în cerc.

Descriere: Jucătorii se aliniază în cerc, fiecare primește o panglică, pe care o pune în spatele centurii sau în spatele gulerului. În centrul cercului este o capcană. La semnalul „fugi”, copiii se împrăștie, iar capcana caută să smulgă panglica de la cineva. Cel care a pierdut panglica se dă deoparte. La semnalul „Unu, doi, trei, alergați rapid într-un cerc”, copiii se aliniază într-un cerc. Capcana numără numărul de panglici și le returnează copiilor. Jocul începe cu o nouă capcană.

Reguli: Capcana trebuie să ia doar banda, fără a întârzia jucătorul. Jucătorul, după ce a pierdut banda, se dă la o parte.

Opțiuni: Alegeți două capcane. Nu poți lua o casetă de la un jucător ghemuit. Jucătorii aleargă de-a lungul „calei”, „podului”, sărind peste „hummocks”.

Joc mobil „Vânători și iepuri de câmp”

Scop: Îmbunătățirea abilităților de a sări și de a arunca la o țintă pe ambele picioare. Dezvoltați dexteritatea, viteza și orientarea în spațiu.

Echipament: minge.

Separarea rolurilor: Alegeți unul sau doi „vânători” care stau pe o parte a site-ului, restul copiilor sunt „iepuri de câmp”.

Progresul jocului.

Iepurii de câmp stau în „ nurcile ” lor situate pe partea opusă a site-ului. „Vânătorii” ocolesc site-ul și se prefac că caută „iepuri”, apoi merg la locurile lor, se ascund în spatele „copacilor” (scaune, bancă).

În cuvintele profesorului:

Iepuraș sări-sărit. galop săritor

În pădurea verde

„Iepuri de câmp” mergi pe site și sari. La cuvântul „Vânător!” „Iepurii” aleargă la „ nurcile ” lor, unul dintre „vânători” țintește mingea în picioarele lor și cine lovește, îl ia cu el. „Iepurii” ies din nou în pădure și „vânătorul” îi vânează din nou, dar aruncă mingea cu mâna secundă. Când jocul se repetă, se aleg noi „vânători”.

Instructiuni de joc. Asigurați-vă că „vânătorul” aruncă mingea atât cu mâna dreaptă, cât și cu mâna stângă. „Vânătorii” aruncă mingea doar la picioarele „iepurilor de câmp”. Mingea este ridicată de cel care a aruncat-o.

Jocul mobil „Ursul și albinele”

Scop: Să-i înveți pe copii să coboare și să urce pe peretele de gimnastică. dezvolta dexteritatea si viteza.

Stupul (zidul sau turnul de gimnastică) este situat pe o parte a sitului. Pe partea opusă este o pajiște. În lateral este o vizuină pentru urși. În același timp, nu mai mult de 12-15 persoane participă la joc. Jucătorii sunt împărțiți în 2 grupe inegale. Cele mai multe dintre ele sunt albine care trăiesc în stup. Urșii sunt în bârlog. La un semnal prestabilit, albinele zboară din stup (coboară de pe peretele de gimnastică), zboară spre luncă pentru miere și bâzâit. În timp ce zboară, urșii fug din bârlog și se urcă în stup (se urcă pe perete) și se sărbătoresc cu miere. De îndată ce profesorul dă semnalul „urși”, albinele zboară spre stupi, iar urșii fug la bârlog. Albinele care nu au avut timp să ascundă înțepăturile (atinge cu mâna). Apoi jocul se reia. Urșii înțepați nu participă la următorul joc.

Directii. După două repetări, copiii schimbă rolurile. Profesorul are grijă ca copiii să nu sară, ci să coboare de pe scări; ajuta daca este necesar.

Joc mobil „Loc liber”

Scop: Dezvoltarea dexterității, vitezei; capacitatea de a nu se ciocni.

Jucătorii stau pe podea în cerc, cu picioarele încrucișate. Profesorul cheamă doi copii care stau unul lângă altul. Se ridică și stau în cerc, cu spatele unul la celălalt. La semnalul „unu, doi, trei - aleargă”, ei aleargă în direcții diferite, aleargă la locul lor și se așează. Jucătorii notează cine a luat primul loc liber. Profesorul cheamă alți doi copii. Jocul continuă.

Directii. Puteți chema pentru alergare și copii care stau în diferite locuri ale cercului.

Jocul mobil „Lupul în șanț”

Scop: Să-i înveți pe copii să sară, să dezvolte dexteritatea.

Un șanț este marcat peste platformă (hol) prin două linii paralele la o distanță de aproximativ 100 cm una de alta. Conține un șofer - un lup. Restul copiilor sunt capre. Ei locuiesc în casă (stau în spatele liniei de-a lungul graniței holului). Pe partea opusă a sălii, o linie desparte terenul. La cuvintele „Capre, la câmp, lupul în șanț!” copiii aleargă din casă în câmp și sar peste șanț de-a lungul drumului. Lupul aleargă în șanț, încercând să învingă caprele săritoare. Salted merge în lateral. Profesorul spune: „Capre, du-te acasă!” Caprele aleargă acasă, sărind peste șanț pe drum. După 2-3 runde, un alt lider este selectat sau desemnat.

Directii. O capră se consideră prinsă dacă lupul a atins-o în momentul în care a sărit peste șanț, sau dacă a lovit șanțul cu piciorul. Pentru a complica jocul, poți alege 2 lupi.

Joc mobil „Broaște și stârci”

Scop: Dezvoltarea dexterității și vitezei la copii. Învață să sari înainte și înapoi peste un obiect.

Limitele mlaștinii (dreptunghi, pătrat sau cerc) în care trăiesc broaștele sunt marcate cu cuburi (latura 20 cm), între care se întind funii. La capetele frânghiilor sunt saci de nisip. Departe este un cuib de stârc. Broaștele sar, se zbuciuma în mlaștină. Stârcul (conducătorul) stă în cuibul său. La semnalul profesorului, ea, ridicând picioarele sus, merge spre mlaștină, pășește peste frânghie și prinde broaștele. Broaștele scapă din stârc - sar din mlaștină. Stârcul duce broaștele pe care le-a prins acasă. (Ei rămân acolo până își aleg un nou stârc.) Dacă toate broaștele reușesc să sară din mlaștină și stârcul nu prinde pe nimeni, ea se întoarce singură la casa ei. După 2-3 jocuri, se alege un nou stârc.

Directii. Corzile sunt așezate pe cuburi astfel încât să poată cădea cu ușurință dacă sunt atinse la sărit. Coarda căzută este pusă la loc. Jocul (broaștele) ar trebui să fie distribuite uniform pe întreaga zonă a mlaștinii. Pot fi 2 stârci în joc.

Joc în aer liber udmurt „Apă”

Scop: cultivarea relațiilor de prietenie între copii.

Șoferul stă în cerc cu ochii închiși. Jucătorii se mișcă într-un cerc cu cuvintele:

Bunicul Apa,

Ce faci sub apă?

Atentie pentru o privire

Pentru un minut.

Cercul se oprește. Sirenul se ridică și, cu ochii închiși, se apropie de unul dintre jucători. Sarcina lui este să determine cine se află în fața lui. Sirenul poate atinge jucătorul din fața lui, dar ochii lui nu pot fi deschiși. Dacă Waterman ghiceste numele jucătorului, își schimbă rolurile și jocul continuă.

Jocul mobil „Cosmonauți”

Scop: Dezvoltarea atenției, dexterității, imaginației copiilor. Faceți exerciții de orientare rapidă în spațiu.

Contururile rachetelor sunt desenate de-a lungul marginilor site-ului. Numărul total de locuri în rachete trebuie să fie mai mic decât numărul copiilor care se joacă. În mijlocul platformei, astronauții, ținându-se de mână, merg în cerc, spunând:

Ne asteapta rachete rapide.Sa zburam la asa ceva!

Pentru plimbări pe planetă. Dar există un secret în joc:

Orice ne dorim, nu este loc pentru întârziați.

Cu ultimele cuvinte, copiii își dau drumul mâinilor și aleargă să-și ia locul în rachetă. Cei care nu au avut suficient spațiu în rachete rămân la cosmodrom, iar cei care stau în rachete povestesc la rândul lor unde zboară și ce văd. După aceea, toată lumea stă din nou într-un cerc și jocul se repetă. În timpul zborului, în loc să vorbească despre ceea ce au văzut, copiii sunt invitați să efectueze diverse exerciții, sarcini legate de plimbările în spațiu etc.

Jocul mobil „Șoimul și porumbeii”

Scop: instruirea copiilor în dodge running.

Pe părțile opuse ale sitului, casele de porumbei sunt indicate prin linii. Între case se află un șoim (conducător). Toți copiii sunt porumbei. Ei stau în spatele liniei de pe o parte a terenului. Șoimul strigă: „Porumbei, zboară!” porumbeii zboară (aleargă) dintr-o casă în alta, încercând să nu fie prinși de un șoim. Cel pe care șoimul l-a atins cu mâna se dă deoparte. Când sunt prinși 3 porumbei, se alege un alt șoim.

Joc mobil „Păsări și cușcă”

Scop: creșterea motivației pentru activitățile de joc, exerciții de alergare - într-o poziție pe jumătate așezată cu accelerare și decelerare a ritmului de mișcare.

Copiii sunt împărțiți în două grupe. Se formează un cerc în centrul locului de joacă (copiii merg în cerc, ținându-se de mână) - aceasta este o cușcă. Un alt subgrup este păsările. Profesorul spune: „Deschide colivia!” Copiii care formează o cușcă ridică mâinile. Păsările zboară într-o cușcă (în cerc) și zboară imediat din ea. Profesorul spune: „Închide colivia!” copiii ridică mâinile. Păsările rămase în cușcă sunt considerate a fi prinse. Ei stau într-un cerc. Cusca creste si jocul continua pana raman 1-3 pasari. Apoi copiii schimbă rolurile.

Jocul mobil „Avioane”

Obiective: să-i învețe pe copii să alerge încet, să își țină spatele și capul drept în timp ce aleargă, să păstreze distanța între ei, să dezvolte orientarea în spațiu.

eu optiunea: copiii aleargă în jurul locului de joacă, înfățișând avioane (cu mâinile depărtate). Avioanele nu trebuie să se ciocnească și să-și rupă aripile. Victimele accidentului se apropie de profesor. După reparații, sunt din nou trimiși la zbor. Jocul durează 2-3 minute.

varianta II: copiii sunt așezați în jurul profesorului într-un colț al șantierului și se ghemuiesc. Acestea sunt avioane la aeroport. La semnalul educatorului, avioanele decolează una după alta și zboară (încet) în orice direcție, încercând să nu se atingă cu aripile (brațele întinse în lateral). La un semnal, avioanele vin pentru aterizare și își iau locul pe aerodrom. La sfârșitul jocului, sunt marcate cele mai bune zboruri fără accidente. Jocul se repetă de 3-4 ori.

Jocul mobil „Cine are mingea”

Obiective: să învețe să țină spatele drept, să întărească mușchii spatelui, să exercite pasajul mingii.

Copiii formează un cerc. Se alege șoferul (devine în centrul cercului), restul se deplasează strâns unul spre celălalt. Copiii trec mingea în cerc la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine are mingea, spune „Mâini!” iar cel căruia i se adresează trebuie să arate ambele mâini, cu palmele în sus. Dacă șoferul a ghicit bine, el ia mingea și stă în cerc.

Jocul mobil „Bufniță”

Obiective: dezvoltarea atenției, răspuns la o comandă verbală și reglarea arbitrară a comportamentului.

Pe site este marcat un cuib de bufniță. Restul sunt șoareci, gândaci, fluturi. La semnalul „Ziua!” Toată lumea merge și aleargă. După un timp, se aude semnalul „Noapte!”. iar toată lumea îngheață, rămânând în poziția în care echipa i-a găsit. Bufnița se trezește, zboară din cuib și cel care se mișcă, îl duce în cuib.

Jocul mobil „Homeless Hare”

Obiective: exercițiu de alergare și eschiv rapid pe termen scurt, dezvoltarea unei reacții la o decizie rapidă.

Dintre jucători, sunt selectați un „vânător” și un „iepure fără adăpost”. Restul copiilor - iepuri de câmp se află în case (cercuri desenate pe pământ). Un iepure fără adăpost fuge de un vânător. Un iepure poate scăpa alergând în casa cuiva, dar apoi iepurele care stă în cerc devine un iepure fără adăpost și trebuie să fugă imediat. După 2-3 minute, profesorul schimbă vânătorul.


Copiii sunt construiți într-un cerc. Departe de cerc, casa vulpii este indicată, de exemplu, un cerc. Profesorul îi invită pe copii să închidă ochii, merge în cerc și atinge în liniște umărul unuia dintre jucători. Acest jucător devine Sly Fox. Apoi copiii deschid ochii și încearcă să ghicească care dintre ei este vulpea vicleană. La semnul profesorului, ei spun în cor: „Vulpe vicleană, unde ești?” Vulpea vicleană, după o pauză, fuge brusc în mijlocul cercului și spune: „Sunt aici!”

Toată lumea se împrăștie în toate direcțiile, iar vulpea îi prinde și îi salit. Vulpea prinsă jucându-l îl duce la el acasă.

După ce vulpea prinde 2-3 jucători, profesorul spune: „Toți în cerc”. Copiii devin în cerc, iar jocul se reia cu o nouă vulpe. La sfârșitul jocului, ei numesc acei jucători care nu au fost niciodată prinși de o vulpe vicleană.

Regulile jocului de vulpe vicleană:

Dacă jocul se joacă pe o suprafață mare, este de dorit să se marcheze limitele jocului. Puteți lua copilul capturat în casa vulpii. El poate părăsi casa dacă își îndeplinește sarcina. El va spune un răsucitor de limbi, va spune o poezie, va sări într-un picior. Sarcina jucătorilor este oferită de profesor. De îndată ce cel capturat finalizează sarcina, se întoarce la joc ca Vulpe vicleană sau simplu participant. Puteți folosi mai multe case ale unei vulpi viclene cu sarcini diferite. Și vulpea, după ce l-a prins pe jucător, decide în ce casă să-l ducă.

Valentina Grigorieva
Jocul mobil „Cunning Fox” în grup de seniori

Conținutul programului:

Sarcini de învățare:

1) Faceți exerciții în timp ce alergați

Sarcini de dezvoltare:

1) Să dezvolte activitatea copiilor în activități motrice

2) Dezvoltați și îmbunătățiți abilitățile și abilitățile motorii.

Sarcini educaționale:

1) Cultivați rezistența și răbdarea

2) Cultivați prietenia

Materiale și echipamente: poză de vulpe, cerc

Progresul lecției:

Copiii vin toți la mine, acum vă voi da o ghicitoare și va trebui să o ghiciți. Asculta cu atentie.

Coada pufoasă protejează

Și păzește animalele:

O cunosc pe roșcată din pădure

Foarte viclean(vulpe)

Așa e băieți vulpe! Arată copiilor o poză cu o vulpe.

uite, vulpe rosie, pufos și foarte frumos. Ce mai poți spune despre vulpe, cum este ea? (viclean, abil, rapid). Băieți, unde locuiește vulpea?

Așa e, așa e băieți, în pădure. Astăzi suntem alături de tine să jucăm un joc, Care e numit " Vulpe sireata".

La semnalul meu, toată lumea va deschide ochii și cere: ”Vulpe sireata, unde ești?" De 3 ori, trebuie să întrebi vulpea despre asta. După a treia oară, șoferul vulpe sireata aleargă în mijlocul cercului, înțelege mâna sus și vorbeste: "Sunt aici". Toți ceilalți ar trebui să se împrăștie prin sală și te va prinde vulpea atinge cu mana. Pe cine vulpea va prinde, ea îl va duce în gaura ei. Gaura vulpii este la celălalt capăt al holului, unde se află cercul.

Băieți, când vă împrăștiați, nu împingeți, ascultați cu atenție. Vulpe nu ar trebui să se dea înainte de timp. De îndată ce auzi cuvintele mele „în cerc”, trebuie să stai în cerc. Când stați în cerc, nu vă apropiați prea mult unul de celălalt.

Fixarea regulilor:

Băieți, cum ar trebui să stați la începutul jocului? - Dreapta.

Masha, de câte ori trebuie să întrebi" vulpe sireata unde ești?” - Bravo.

Cum vulpea trebuie să prindă copiii?- Da. (răspunsurile copiilor)

Dima, te rog spune-ne ce cuvinte ar trebui să stai într-un cerc? - Bravo, bine.

Un joc jucat de copii de 4-5 ori. După fiecare iterație, se selectează una nouă vulpe.

Toți băieții sunt bine cu noi astăzi ne jucam, au fost dibaci, rapizi, atenți, bine făcut. Dar cel mai mult viclean Anyuta și Ilya erau vulpile.

Publicații conexe:

Rezumatul jocului în aer liber „Cunning Fox” în grupa pregătitoare Conținutul programului: Sarcini educaționale: -Întărește capacitatea de a alerga cu eschivând; - Dezvoltați capacitatea de a naviga în spațiu;

Rezumat al unei lecții de desen cu elemente de aplicare în grupul de seniori „Gossip Fox, Dove Fox” Rezumat al unei lecții de desen cu elemente aplicate în grupul de seniori „Vulpe-mushka, vulpe-porumbel” Conținutul programului: Introducere.

Jocul mobil „Autobuz” Jocul mobil „Autobuzul” Jocurile în aer liber sunt un instrument indispensabil pentru dezvoltarea mișcărilor copiilor, senzoriale, cognitive ale acestora.

Joc în aer liber „Câinele de pază și pisoi” în grupa mai tânără Descrierea jocului Copii - pisoii stau în afara cercului, iar în centrul cercului este un câine adormit "Barbos". Pisicile intră în cerc și spun cuvinte, se apropie.

Jocul mobil și semnificația lui stat federal standard educațional(adoptată în 2013) definește jocul ca fiind activitatea principală a unui copil preșcolar.

Jocul mobil „Team 01” Copiii sunt împărțiți în două echipe, fiecare își ia orice nume și își alege un căpitan. 1 competiție vizavi de fiecare echipă de pe tabele.

Jocul în aer liber „Șoarecii conduc un dans rotund” la grupa mai tânără Prioritate zona educațională: dezvoltarea fizică. Sarcini: Cultivarea interesului pentru jocurile în aer liber Dezvoltarea capacității de mișcare la copii.