Jocurile didactice verbale în dezvoltarea atenției voluntare la copiii preșcolari mai mari. Jocuri de cuvinte Jocuri didactice de cuvinte pentru adulti

Dobrenkaya Galina Vasilievna, educatoare, MADOU, d/s nr. 17, Alekseevka, Regiunea Belgorod

Ce este rotund și ce este oval?

Progresul jocului: Profesorul îi cere copilului să numească cât mai multe obiecte rotunde și ovale. Copilul începe jocul.

Dacă nu poate să numească, profesorul începe: „Mi-am amintit, mărul este rotund, iar testiculul este oval. Acum mergi mai departe. Îți amintești ce formă are o prună și ce este o agrișă? Așa e, pruna este ovală, iar agrișa este rotundă. (Ajută copilul să numească obiecte și să le compare în formă: inel-pește, arici-bil, cireș-frunză de cireș, pepene-pepene, ghindă-zmeură, roșie-vinete, semințe de floarea-soarelui, dovlecel-măr).

În caz de dificultate, profesorul îi arată copilului un set de imagini și împreună le aranjează în două grupe.

„Zboară – nu zboară”

Progresul jocului: Profesorul îi invită pe copii să numească rapid obiectele când rostește cuvântul „zboară”, iar apoi să numească alte obiecte când spune cuvântul „nu zboară”.

Profesorul spune:"Muste".

Copiii sună:„Cier, avion, fluture, țânțar, muscă, rachetă, porumbel,” etc. Apoi profesorul spune: „Nu zboară”. Copiii sună: „Bicicletă, mușețel, ceașcă, câine, creion, pisoi”, etc. Jocul continuă: cuvintele „zboară”, „nu zboară” sunt chemate de unul dintre copii, iar profesorul numește obiectele împreună cu copiii. Jocul poate fi jucat în timp ce mergeți.

"Comestibil - necomestibil"

Jocul se joacă prin analogie cu cel precedent.

„Viu-neviu”

Progresul jocului:În primul rând, explicăm că numim toate obiectele vii „CINE”, iar obiectele neînsuflețite „CE”. Aici sunt cateva exemple.

Apoi jucăm întrebări și răspunsuri. Puteți folosi cărți cu imagini.

Ce crește? Cine crește?

Cine zboară? Ce muște?

Cine înoată? Ce este plutirea?

Cine este cel mai mare? Care este cel mai mare?

„Ce se întâmplă dedesubt și ce se întâmplă deasupra?”

Progresul jocului: Profesorul îi invită pe copii să gândească și să numească ceea ce se întâmplă doar în vârf.

Dacă copiilor le este greu, el le îndeamnă: „Să privim în sus, deasupra noastră este cerul. Se întâmplă mai jos? Nu, se întâmplă întotdeauna doar în vârf. Și ce se mai întâmplă doar în vârf? Unde sunt norii? (stele, luna). Acum gândește-te la ce se întâmplă doar mai jos? Uită-te la pământ. Unde crește iarba? Unde merge ea?" (plante, iazuri, pământ, nisip, pietre etc.).

După aceea, copiii listează în mod independent obiectele naturii care sunt doar deasupra și cele care sunt doar dedesubt.

"Ce e dulce?"

Progresul jocului:

Profesorul le oferă copiilor: Ascultați cu atenție, voi numi ceva dulce. Și dacă greșesc, atunci trebuie să fiu oprit, trebuie să spun: „Opriți!”

Profesorul spune: „Zăhăr, bezele, zmeură, căpșuni, lămâie”.

Copiii ascultă cu atenție și îl opresc pe cuvântul în care a „greșit”. Apoi copiii înșiși numesc ceea ce este dulce.

"Răspunde rapid"

Progresul jocului: Profesorul, ținând mingea în mâini, devine un cerc cu copiii și explică regulile jocului: „Acum voi numi o culoare și voi arunca o minge unuia dintre voi. Cel care prinde mingea trebuie să numească un obiect de aceeași culoare. Apoi el însuși cheamă orice altă culoare și aruncă mingea către următoarea. El prinde și mingea, numește obiectul, apoi culoarea lui etc.”

De exemplu, „Verde”, spune profesorul (face o scurtă pauză, oferindu-le copiilor posibilitatea de a-și aminti obiectele în verde)și îi aruncă mingea lui Vite.

„Iarbă”, răspunde Vitya și, spunând: „Galben”, aruncă mingea către următorul.

Aceeași culoare poate fi repetată de mai multe ori, deoarece există multe obiecte de aceeași culoare.

Caracteristica principală pentru clasificare poate fi nu numai culoarea, ci și calitatea obiectului.

Începătorul spune, de exemplu: „Lemn”, și aruncă mingea.

„Masa”, răspunde copilul care a prins mingea și își oferă cuvântul: „Piatră”.

„Casa” - următorul jucător răspunde și spune: „Fier”, etc.

Data viitoare, forma este luată ca caracteristică principală. Profesorul spune cuvântul „rotundă” și aruncă mingea oricărui jucător.

„Soarele”, răspunde el și numește o altă formă, cum ar fi „pătrat”, aruncând mingea următorului jucător.

El numește un obiect de formă pătrată (fereastra, batista, carte)și oferă o formă. Aceeași formă poate fi repetată de mai multe ori, deoarece multe obiecte au aceeași formă. Când se repetă, jocul poate fi îngreunat oferindu-ne să numiți nu unul, ci două sau mai multe obiecte.

„Cât de asemănător?”

Progresul jocului: Profesorul îi invită pe copii să se uite în jur și să găsească două obiecte care sunt oarecum asemănătoare între ele.

El spune: „Voi chema: puiul-soare. Cum crezi că se aseamănă unul cu celălalt? Da, așa e, sunt asemănătoare ca culoare între ele. Și iată încă două articole: un pahar și o fereastră. Cum sunt ele asemănătoare între ele? Și acum fiecare dintre voi vă va numi cele două obiecte similare.

Jocuri pentru eliminarea celui de-al patrulea cuvânt „în plus”.

"Atenție!"

Progresul jocului: Profesorul le spune copiilor: Voi numi patru cuvinte, un cuvânt nu se potrivește aici. Trebuie să ascultați cu atenție și să numiți cuvântul „în plus”. De exemplu: matrioșca, pahar, ceașcă, păpușă; masă, canapea, floare, scaun; mușețel, iepure de câmp, păpădie, floarea de colț; cal, autobuz, tramvai, troleibuz; lup, cioara, caine, vulpe; vrabie, cioara, porumbel, gaina; măr, copac, morcov, castraveți.

După fiecare cuvânt „în plus” evidențiat, profesorul îi cere copilului să explice de ce acest cuvânt nu se încadrează în acest grup de cuvinte, adică să explice principiul grupării.

"Asculta cu atentie!"

Progresul jocului: Profesorul îi spune copilului: „Voi numi cuvintele, iar tu vei spune care cuvânt nu se potrivește: pisică, vulpe, cal, vacă; tractor, mașină, rachetă, autobuz; pere, napi, sfeclă, morcov; carte, casetă, minge, caiet; apă, termometru, medicamente, vată.

În caz de dificultate, el repetă încet un anumit set de cuvinte și îl ajută pe copil să evidențieze nepotrivit din orice motiv.

"Descoperi!"

Progresul jocului: Ce fel de fructe de pădure cunoști? Acum voi numi cuvintele, dacă printre ele auziți cuvântul pentru o boabă, atunci bateți din palme.

Cuvinte de prezentare - varza, capsuni, mar, para, coacaze, zmeura, morcov, capsuni, cartof, marar, afine, lingonberry, prune, merisor, caise, dovlecel, portocala.

„Acum voi numi cuvintele, dacă auzi un cuvânt legat de fructe de pădure, aplaudă o dată, dacă la fructe – de două ori”.

(Cuvintele pot fi folosite la fel, puteți găsi altele.)

Ca bază pentru sistematizare, poate exista un subiect - unelte, mobilier, haine, flori etc.

Spune-mi ce gust au? culoare? mărimea?

Lămâie și pere

Zmeura si capsuni

măr și prune

Coacăze și agrișe

Cum sunt diferite ca gust? culoare? mărimea?

„Împărțiți în grupuri”

Progresul jocului:„În ce grupuri crezi că pot fi împărțite aceste cuvinte? Sasha, Kolya, Lena, Olya, Igor, Natasha.

Ce grupe pot fi alcătuite din aceste cuvinte: porumbel, vrabie, crap, pițigoi, știucă, cintece, șalău.

„Alege cuvintele”

Progresul jocului:

  1. Alegeți cât mai multe cuvinte care pot fi atribuite grupului de animale sălbatice (animale de companie, pești, flori, vreme, anotimpuri, unelte etc.).
  2. O altă versiune a aceleiași sarcini.

Conectați cu săgeți cuvintele care au sens:

minge | mobila

plop | floare

dulap | insecte

farfurie | copac

haina | pânză

furnică | bucate

stiuca | jucărie

trandafir | peşte

"Asemănări și diferențe"

Progresul jocului: Rugați copilul să sublinieze asemănările și diferențele dintre următoarele perechi de cuvinte:

Cartea - caiet | Zi noapte

Cal - vaca | Arbore - tufiș

Telefon - radio | Roșie - castraveți

Avion - rachetă | Scaun de masă

„Găsiți obiectul opus”

Progresul jocului: Numirea ceva (ca zaharul), este necesar să se numească cât mai multe altele care sunt opuse celei date. Este necesar să se găsească obiecte opuse în funcție de funcția „comestibil – necomestibil”, „util – dăunător”, etc., pe baza (mărime, formă, stare) si etc.

„În căutarea unei analogii”

Progresul jocului: Un cuvânt se numește, de exemplu, portofoliu. Este necesar să se vină cu cât mai multe „analogii” posibil, adică alte elemente similare cu acesta în diferite caracteristici esențiale (geanta, geanta, rucsac etc.)

„Spune un cuvânt”

Progresul jocului: Invitați copilul să numească un grup de obiecte într-un singur cuvânt. Numim multe obiecte specifice cu un singur cuvânt. De exemplu, mesteacănul, pinul, stejarul etc. îi numim copaci.

Invitați copilul să spună într-un singur cuvânt:

Masa, scaun, dulap...

Câine, pisică, vacă...

ceașcă, farfurie, farfurie...

Floarea de colț, mușețel, lalea - asta.

„Găsiți un cuvânt comun”

Progresul jocului: Această sarcină conține cuvinte care sunt unite printr-un sens comun. Este necesar să încercați să transmiteți acest sens general într-un singur cuvânt.

Cum cuvânt comun pot fi mentionate urmatoarele cuvinte:

  1. Credință, speranță, iubire, Elena
  2. a, b, c, c, n
  3. masa, canapea, fotoliu, scaun
  4. Luni, duminică, miercuri, joi
  5. Ianuarie, martie, iulie, septembrie.

Generalizarea poate fi cuvântul " luni de primăvară", sau poate "lunile anului", etc.

O versiune mai complexă a exercițiului conține doar două cuvinte pentru care trebuie să găsiți un concept comun.

Găsiți ce au în comun următoarele cuvinte:

a) pâine și unt (alimente)

b) nasul si ochii (părți ale feței, organe de simț)

c) măr și căpșuni (fructe)

d) ceas și termometru (instrumente de masura)

e) balena si leul (animale)

f) ecou și oglindă (reflecţie)

„Cuvinte gemene”

Progresul jocului: Acest exercițiu este legat de un astfel de fenomen al limbii ruse precum omonimia, adică atunci când cuvintele au sens diferit dar sunt scrise la fel.

Care cuvânt înseamnă același lucru cu cuvintele:

1) un arc și ce deschide ușa;

2) părul fetei și un tăietor de iarbă;

3) o ramură de struguri și o unealtă pentru desen.

Gândiți-vă la cuvinte care au același sunet, dar diferite în sens.

Sarcini suplimentare pentru exercițiu:

4) o legumă care te face să plângi și o armă pentru tragerea cu săgeți (legume arse și arme mici);

5) parte dintr-un pistol și parte dintr-un copac;

6) pe ce desenează, iar verdeață pe ramuri;

7) un mecanism de ridicare pentru un șantier și un mecanism care trebuie deschis pentru ca apa să curgă.

"Ce e necesar"

Progresul jocului: Mașina funcționează cu benzină sau alt combustibil; tramvaiul, troleibuzul sau trenul electric sunt alimentate cu energie electrică. Toate acestea împreună pot fi atribuite grupului „transport”.

Văzând o mașină necunoscută (de exemplu, macara de camion) se întreabă: ce este? De ce?

Se efectuează exerciții similare cu alte concepte: unelte, ustensile, plante, animale, mobilier etc.

"De ce?"

Progresul jocului: Acum vă voi spune cuvinte și îmi veți răspunde, care este mai mult, care este mai puțin, care este mai lung, care este mai scurt.

Creion sau creion? Care este mai scurt? De ce?

Pisica sau balena? Care este mai mult? De ce?

Boa constrictor sau vierme? Care este mai lung? De ce?

Coada sau coada de cal? Care este mai scurt? De ce?"

Profesorul poate veni cu propriile întrebări, concentrându-se pe cele de mai sus.

„Alege ce este important”

Progresul jocului: Un adult le spune copiilor: Acum voi citi o serie de cuvinte. Dintre aceste cuvinte, va trebui să alegeți doar două, denotând principalele trăsături ale cuvântului principal, adică acel fără de care acest subiect nu poate exista.

Alte cuvinte sunt, de asemenea, legate de cuvântul principal, dar nu sunt cele principale. Trebuie să găsești cele mai importante cuvinte.

De exemplu, o grădină... Ce părere aveți, care dintre aceste cuvinte sunt principalele: plante, grădinar, câine, gard, pământ, adică fără de care nu poate exista grădină? Poate exista o grădină fără plante? De ce?... Fără grădinar... un câine... un gard... pământ?.. De ce?

Fiecare dintre cuvintele propuse este analizat în detaliu. Principalul lucru este că copiii înțeleg de ce acesta sau acel cuvânt este trăsătura principală, esențială a acestui concept.

Exemple de sarcini:

a) Cizme (șireturi, talpă, toc, fermoar, arbore)

b) Râul (țărm, pește, pescar, noroi, apă)

în oraș (mașină, clădire, mulțime, stradă, bicicletă)

d) Magazin (crespă de fân, cai, acoperiș, animale, pereți)

e) Cub (colțuri, desen, lateral, piatră, lemn)

f) Diviziune (clasă, dividend, creion, despărțitor, hârtie)

g) Jocul (carti, jucatori, penalizari, penalizari, reguli)

h) Citirea (ochi, carte, poză, sigiliu, cuvânt)

i) Războiul (avion, arme, bătălii, arme, soldați)

"Danetka"

Progresul jocului: Gazda se gândește la un cuvânt sau spune condițiile unei situații complet neobișnuite și jucătorii (copii sau adulti) trebuie să ghicească cuvântul sau să explice situația punând întrebări la care se poate răspunde cu unul dintre cele cinci răspunsuri: „da”; "Nu"; "Da și nu"; „nu există informații despre aceasta”; „nu este semnificativ”.

De exemplu: „M-am gândit la o plantă în banda din mijloc. În zece întrebări, determină planta la care m-am gândit”.

Subiecte pentru „danetok” și posibila continuare a jocului.

La ce legumă mă gândesc?

Este o cultură de rădăcină? (morcov, sfeclă roșie, ridichi)

Este o legumă cu frunze? (varză, salată verde)

Este o legumă cu fructe? (Roșii, castraveți)

Ce nume mi-am pus?

Este un nume masculin?

Numele începe cu o vocală?

Există un astfel de nume în grupul nostru?

Ce piesa vestimentara am avut in vedere?

Este îmbrăcăminte exterioară?

Este îmbrăcăminte bărbătească?

La ce poveste ma gandesc?

Acesta este un basm rusesc?

Ce figură istorică m-am gandit?

Acesta este un barbat?

Ce fac cu siguranță dimineața?

La ce culoare ma gandesc?

Ce proprietate a înghețată, bec, pepene verde, creion am ghicit?

La ce tara ma gandesc?

Ce fel de scriitor, povestitor, poet, om de știință am avut în minte?

Ce bătălie celebră am avut în minte?

"Cutie neagră"

Progresul jocului: Copiilor li se arată o „cutie neagră” sau doar o geantă, o servietă și li se cere să ghicească în 10 întrebări – ce este acolo? etc.

Acolo obiect fabricat de om? Există ceva moale? Există ceva metalic? etc.

„Enumeră articolele”

Progresul jocului: Un lider este ales dintr-un grup de copii. Iese din camera pentru 2 minute. În acest moment, pe masă din cameră sunt așezate 7 obiecte și se gândește la situație. De exemplu, copiii se gândesc la situația „Mă duc la plimbare”, apoi 7 articole de îmbrăcăminte ar trebui să stea pe masă.

Soferul este invitat, i se spune situatia si i se permite sa inspecteze masa timp de 1-2 minute. Apoi se întoarce cu spatele la masă și se înfruntă cu grupul de copii și începe să enumere lucrurile de pe masă. După fiecare răspuns corect, grupul spune „Corect!”, după greșit – „Greșit!”. Dacă șoferul nu a enumerat toate articolele, grupul spune ce articole a uitat.

"Opus"

Progresul jocului: Facilitatorul numește grupul de copii cuvântul. Sarcina este de a numi un cuvânt care denotă obiectul opus.

De exemplu, gazda spune cuvântul „cupă”. Copiii pot numi următoarele articole: „board” (cupa este convexă și placa dreaptă), "Soare" (o ceașcă este făcută de o persoană, iar soarele face parte din natură), "apa" (apa este umplutura și ceașca este forma) etc.

Fiecare copil la rândul său oferă răspunsul său și ai grijă să explici de ce a ales un astfel de subiect.

„Vino cu o ghicitoare”

Progresul jocului: Un lider este ales dintr-un grup de copii. Sarcina lui este să vină cu o ghicitoare. Grupul trebuie să rezolve această ghicitoare. Apoi un alt copil vine cu o ghicitoare, și așa mai departe.Copiilor de 6 ani le place să vină cu ghicitori, jocul este plin de viață.

„Cine este cine (Cum) voi?"

Progresul jocului: Jocul este bun pentru că te poți juca cu compania și împreună cu copilul oriunde. Puneți întrebări reciproc, asigurați-vă că bebelușul răspunde corect la întrebare.

Cine va fi oul? (poate fi un pui, un crocodil, o broasca testoasa, un sarpe.)

Pui - un cocoș;

Băiatul este bărbat;

Un vițel - o vacă sau un taur - hârtie - o carte;

Zăpadă - apă;

Gheata;

Sămânță - o floare;

Făină - clătite;

Jocul opus— Cine a fost cine?

Cal - mânz

Floare - sămânță

"A treia roată"

Progresul jocului: Un adult spune trei cuvinte - o bufniță, o cioară, o vulpe. Copilul ar trebui să analizeze rapid aceste trei cuvinte în minte și să stabilească că toate cele trei cuvinte se referă la animale sălbatice, cu toate acestea, o bufniță și o cioară sunt păsări, iar o vulpe nu. Prin urmare, vulpea este de prisos aici.

Mai multe exemple pentru preșcolari mai mici:

Lapte, suc, pâine - toate cele trei cuvinte înseamnă comestibil. Dar ei beau lapte și suc, dar mănâncă pâine;

Mașină, cal, tramvai;

Palarie, esarfa, cizme;

Trandafir, mesteacăn, copac.

Pentru copiii de 5-7 ani, sarcinile devin mai complicate:

Ploaie, zăpadă, râu;

Doctor, turist, șofer;

Umbră, soare, planetă;

Îngheț, viscol, ianuarie;

Piatra, argila, sticla;

Ușă, covor, fereastră;

Mare, râu, piscină.

"Ce se întâmplă?"

Progresul jocului:În primul rând, adultul pune întrebări, iar copilul răspunde. Apoi trebuie să îi oferi copilului posibilitatea de a se exprima.

Exemple:

Ce este mare? (copac, stâlp, persoană, casă). Aici este potrivit să întrebăm care este mai sus - un copac sau o casă; persoană sau stâlp.

Ce este lung? (mic de statura)

Ce este larg (îngust) ?

Ce este rotund (pătrat) ?

În joc pot fi incluse o varietate de concepte: ce este pufos, moale, dur, ascuțit, rece, alb, negru etc.

„Ce e afară, ce e înăuntru?”

Progresul jocului: Adultul numește câteva obiecte, iar copilul spune ce poate fi afară și ce poate fi înăuntru. Casa - dulap; carte - cabinet; pungă; portofel-bani; tigaie - terci; acvariu - pește; stand - câine; nora - vulpe.

Apoi schimbați rolurile - lăsați copilul să se gândească la perechi de cuvinte.

"Cine este aceasta?"

Progresul jocului:

1 optiune: Ne punem întrebări: cine tratează bolnavii? Cine îi învață pe copii la școală? Cine pregătește cina? Cine lucrează la tractor? Cine livrează scrisori și ziare? Cine coase rochia?

Opțiunea 2:Întrebări: ce face un portar? Ce face doctorul? Ce face un electrician? Ce face profesorul? Ce face șoferul? Ce face un pictor? Ce face un coafor?

3 optiune: Gândind ghicitori. De exemplu: această persoană lucrează pe stradă, are o mătură, o lopată.

4 optiune:„Cine are nevoie de ce?” Ce are nevoie poștașul? De ce are nevoie un coafor? Și invers: cine are nevoie de foarfece? Cine are nevoie de un ac?

„Ghicește obiectul după părțile sale”

Progresul jocului: Numiți părțile unui obiect pentru copii. Prima persoană care ghicește despre ce este vorba primește un punct. Această opțiune este bună pentru că vă puteți juca împreună cu copilul oriunde. De exemplu, în drum spre grădiniţă, stând la coadă la doctor etc.

Exemple:

Patru picioare, spate, scaun.

Numere, săgeți.

Scrisori, poze, foi.

Trunchi, ramuri, frunze.

Rădăcină, tulpină, frunze, petale.

Ecran, butoane, cablu electric, telecomanda.

Duza, maner, capac, cablu electric.

Labele, coada, gulerul.

Labele, coada, trunchiul.

La prima vedere, totul pare prea simplu? Dar, de fapt, nu toți copiii pot descrie obiecte. Incearca-l!

„Ghicește articolul din descriere”

Progresul jocului: Condițiile jocului sunt aceleași ca în cel precedent. Dar sarcina aici este mai dificilă. Este necesar nu numai să găsim definițiile corecte ale obiectelor, ci și să coordonăm corect adjectivele și substantivele după gen, precum și să cunoaștem concepte precum mobilier, legume, fructe, insecte, animale domestice și sălbatice etc.

Animal sălbatic, trăiește în pădure, mare, zdruncinat, iubește mierea.

Un animal sălbatic, viclean, roșu, cu coada pufoasă.

O insectă, cu aripi multicolore, arată ca o floare.

Transport, mare, greu, cu aripi și coadă.

O legumă, roșie, rotundă, se pune în salată și în borș.

Dulce, mic, într-o foaie frumoasă de hârtie.

„Gândește și alege!”

Progresul jocului: Acum vă voi citi un proverb și încercați să găsiți o frază potrivită pentru el, care să reflecte sensul general al proverbului, de exemplu:

Măsurați de șapte ori, tăiați o dată

a) Dacă el însuși a tăiat incorect, atunci nu da vina pe foarfece

b) Înainte de a face, trebuie să te gândești cu atenție

c) Vânzătorul a măsurat șapte metri de țesătură și a tăiat

Alegerea corectă aici este „Înainte de a face acest lucru, trebuie să vă gândiți cu atenție”, iar foarfecele sau vânzătorul sunt doar detalii și nu reflectă semnificația principală.

Exemple de sarcini:

1. Mai puțin este mai bine.

unul carte buna citește mai folositor decât șapte rele.

b) Un tort delicios valorează zece proaste.

c) Nu cantitatea contează, ci calitatea.

2. Grăbește-te – fă oamenii să râdă.

a) Clovnul face oamenii să râdă.

b) Pentru a face o treabă mai bine, trebuie să te gândești bine la asta.

c) Graba poate duce la rezultate ridicole.

3. Loviți cât fierul este fierbinte.

a) Un fierar forjează fier fierbinte.

b) Dacă există oportunități favorabile pentru afaceri, ar trebui să le folosiți imediat.

c) Un fierar care lucrează încet face adesea mai mult decât unul care se grăbește.

4. Nu este nimic de reproșat oglinzii dacă fața este strâmbă.

a) Nu ar trebui să dai vina pe circumstanțe pentru cauza eșecurilor, dacă problema este în tine.

b) Calitate bună oglinzile nu depind de cadru, ci de sticla în sine.

c) Oglinda atârnă strâmbă.

5. Cabana nu este roșie cu colțuri, ci cu plăcinte.

a) Nu poți mânca doar plăcinte, trebuie să mănânci pâine de secară.

6) Cazul este judecat după rezultate.

c) Un tort delicios valorează zece proaste.

6. A făcut treaba - mergi cu îndrăzneală.

a) Dacă ai făcut o treabă bună, te poți odihni.

b) Băiatul a plecat la plimbare.

7. Mâinile iscusite nu cunosc plictiseala.

a) Petr Ivanovici nu se plictisește niciodată.

b) Un maestru al meșteșugului său iubește și știe să lucreze.

8. Nu sta în sania ta.

a) Dacă nu știi ceva, nu-l lua.

b) Iarna se plimbă pe o sanie, iar vara pe o căruță.

c) Călărește numai pe sania ta.

9. Nu tot ce strălucește este aur.

a) Brăţara de cupru strălucea ca aurul.

b) Strălucirea externă nu este întotdeauna combinată cu calitatea bună.

c) Ceea ce ni se pare bine nu este întotdeauna bun.

jocuri de cuvinte construit pe cuvintele și acțiunile jucătorilor. În astfel de jocuri, copiii învață, pe baza ideilor existente despre obiecte, să-și aprofundeze cunoștințele despre ele, deoarece în aceste jocuri se cere să folosească cunoștințele dobândite anterior în conexiuni noi, în circumstanțe noi. Copiii rezolvă în mod independent diverse sarcini mentale; descrie obiecte, evidențiind trăsăturile lor caracteristice; ghici după descriere; găsiți semne de asemănări și diferențe; grupați obiectele în funcție de diverse proprietăți, caracteristici; găsiți alogisme în judecăți etc.

În grupele mici și mijlocii, jocurile cu cuvântul au ca scop în principal dezvoltarea vorbirii, educarea pronunției corecte a sunetului, clarificarea, consolidarea și activarea vocabularului și dezvoltarea orientării corecte în spațiu. (4.1983.19)

La vârsta preșcolară mai mare, când gândirea logică începe să se formeze activ la copii, jocurile de cuvinte sunt mai des folosite pentru a forma activitate mentală, independență în rezolvarea problemelor. Aceste jocuri didactice se desfășoară la toate grupele de vârstă, dar sunt deosebit de importante în creșterea și educarea copiilor mai mari. vârsta preșcolară, deoarece contribuie la pregătirea copiilor pentru școlarizare: își dezvoltă capacitatea de a asculta cu atenție profesorul, găsesc rapid răspunsul corect la întrebarea pusă, formulează cu acuratețe și clar grămezi de gânduri, aplică cunoștințele în conformitate cu sarcina.

Cu ajutorul jocurilor de cuvinte, copiii sunt crescuți cu dorința de a se angaja în munca mentală. În joc, procesul de gândire decurge mai activ, dificultăți muncă mentală copilul depășește ușor, neobservând că este învățat.

Potrivit altor surse, se obișnuiește să se facă distincție două tipuri principale de jocuri: jocuri cu fix, reguli deschiseși jocuri cu reguli ascunse. Un exemplu de jocuri de primul tip este majoritatea jocurilor didactice, cognitive și în aer liber, acestea incluzând și dezvoltarea de jocuri intelectuale, muzicale, distractive, atracții.

Al doilea tip include jocurile de rol. Reguli în ele există implicit. Sunt în normele de comportament ale eroilor reproduși: medicul nu își pune termometrul, pasagerul nu zboară în carlingă.

Jocuri didactice diferă în ceea ce privește conținutul educațional, activitate cognitivă copii, acțiuni și reguli de joc, organizarea și relațiile copiilor, în funcție de rolul profesorului. Semnele enumerate sunt inerente tuturor jocurilor, dar în unele, unele sunt mai distincte, în altele - altele.

Peste 500 sunt listate în diferite colecții. jocuri didactice, dar nu există o clasificare clară a jocurilor după tip. Adesea, jocurile sunt corelate cu conținutul educației și creșterii. În această clasificare pot fi reprezentate următoarele tipuri de jocuri:

jocuri de educație senzorială,

jocuri de cuvinte,

jocuri de explorare a naturii,

privind formarea reprezentărilor matematice

În mod convențional, se pot distinge mai multe tipuri de jocuri didactice, grupate în funcție de tipul de activitate al elevilor.

Jocuri de călătorie.

Comanda jocuri.

Jocuri de asumare.

Jocuri puzzle.

Jocuri-conversații (jocuri-dialoguri).

Jocuri de călătorie au asemănări cu un basm, dezvoltarea lui, miracole. Jocul-călătoria reflectă fapte sau evenimente reale, dar dezvăluie obișnuitul prin neobișnuit, simplul prin misterios, dificilul prin depășibil, necesarul prin interesant. Toate acestea se întâmplă în joc, în acțiuni de joc, devin aproape de copil, îi plac. Scopul jocului-călătorie este de a spori impresia, de a conferi conținutului cognitiv o neobișnuit ușor fabuloasă, de a atrage atenția copiilor asupra a ceea ce este în apropiere, dar neobservat de ei. Jocurile de călătorie ascuți atenția, observația, înțelegerea sarcinilor de joc, facilitează depășirea dificultăților și obținerea succesului. (28.1987.45)

Jocurile de călătorie sunt întotdeauna oarecum romantice. Acesta este ceea ce provoacă interes și participare activă la dezvoltarea intrigii jocului, îmbogățirea acțiunilor de joc, dorința de a stăpâni regulile jocului și de a obține un rezultat: rezolvați o problemă, învățați ceva, învățați ceva.

Rolul profesorului în joc este complex, necesită cunoștințe, disponibilitate pentru a răspunde la întrebările copiilor, jucându-se cu ei, pentru a conduce procesul de învățare neobservat.

Joc-călătorie - un joc de acțiune, gânduri, sentimente ale copilului, o formă de satisfacere a nevoilor sale de cunoaștere.

În numele jocului, în formularea sarcinii de joc, ar trebui să existe „cuvinte de chemare” care să trezească interesul copiilor, activitate activă de joc. Jocul-călătorie folosește multe modalități de dezvăluire a conținutului cognitiv în combinație cu activitățile de joc: stabilirea sarcinilor, explicarea modului de rezolvare a acestora, uneori dezvoltarea rutelor de călătorie, rezolvarea pas cu pas a problemelor, bucuria de a le rezolva, odihna semnificativă. Compoziția jocului de călătorie include uneori un cântec, ghicitori, cadouri și multe altele.

Jocurile de călătorie sunt uneori identificate incorect cu excursii. Diferența esențială dintre ele constă în faptul că excursia este o formă de predare directă și o varietate de ore. Scopul excursiei este cel mai adesea de a face cunoștință cu ceva care necesită observație directă, comparație cu ceea ce este deja cunoscut.

Uneori, călătoria-joc este identificată cu o plimbare. Dar plimbarea are cel mai adesea scopuri recreative. Conținutul cognitiv poate fi în plimbare, dar nu este principalul, ci însoțitor.

Jocuri cu misiune au aceleași elemente structurale ca jocurile de călătorie, dar sunt mai simple ca conținut și mai scurte ca durată. Ele se bazează pe acțiuni cu obiecte, jucării, instrucțiuni verbale. Sarcina de joc și acțiunile de joc din ele se bazează pe o propunere de a face ceva: „Ajută-l pe Pinocchio să puncteze”, „Verifică teme pentru acasă la Dunno.”

Jocuri de ghicire "Ce va fi..?" sau „Ce aș face...”, „Cine mi-ar plăcea să fiu și de ce?”, „Pe cine aș alege ca prieten?” etc. Uneori, o imagine poate servi drept începutul unui astfel de joc.

Conținutul didactic al jocului este acela că copiilor li se oferă o sarcină și se creează o situație care necesită înțelegerea acțiunii ulterioare. Sarcina jocului este inerentă chiar în numele „Ce ar fi ..?” sau „Ce aș face...”. Acțiunile de joc sunt determinate de sarcină și necesită copiilor să facă o acțiune oportună intenționată în conformitate cu condițiile stabilite sau circumstanțele create.

Copiii fac presupuneri, dovezi constatatoare sau generalizate. Aceste jocuri necesită capacitatea de a corela cunoștințele cu circumstanțe, de a stabili relații cauzale. Acestea conțin și un element competitiv: „Cine o să-și dea seama mai repede?”.

Jocuri puzzle. Apariția misterelor se întoarce în trecutul îndepărtat. Ghicitorile au fost create de oamenii înșiși, au fost incluse în ceremonii, ritualuri și au fost incluse în sărbători. Au fost folosite pentru a testa cunoștințele, inventivitatea. Acesta este obiectivul pedagogic evident și popularitatea ghicitorilor ca divertisment inteligent.

În prezent, ghicitorii, ghicitul și ghicitul, sunt considerate ca un fel de joc educațional.

Semnul principal al ghicitorii este o descriere complicată care trebuie descifrată (ghicită și dovedită). Descrierea este concisă și adesea ia forma unei întrebări sau se termină cu ea. Caracteristica principală a ghicitorilor este o sarcină logică. Metode de construcție sarcini logice sunt diferite, dar toate activează activitatea psihică a copilului. Copiilor le plac jocurile puzzle. Nevoia de a compara, de a aminti, de a gândi, de a ghici - dă bucuria travaliului mental. Rezolvarea ghicitorilor dezvoltă capacitatea de a analiza, generaliza, formează capacitatea de a raționa, de a trage concluzii, concluzii. (9.1983.38)

Jocuri de conversație (dialoguri). Jocul-conversație se bazează pe comunicarea profesorului cu copiii, copiii cu profesorul și copiii între ei. Această comunicare are un caracter aparte al învăţării jocului şi activitate de joc copii. Într-o conversație-joc, educatorul provine adesea nu de la el însuși, ci de la un personaj apropiat copiilor și, prin urmare, nu numai că păstrează comunicarea jocului, dar îi sporește și bucuria, dorința de a repeta jocul. Cu toate acestea, jocul-conversație este plină de pericolul întăririi tehnicilor de predare directă.

Valoarea educațională și educativă rezidă în conținutul intrigii - tema jocului, în trezirea interesului pentru anumite aspecte ale obiectului de studiu reflectate în joc. Conținutul cognitiv al jocului nu se află „la suprafață”: trebuie să îl găsiți, să îl obțineți - să faceți o descoperire și, ca urmare, să învățați ceva.

Valoarea jocului-conversație constă în faptul că solicită activării proceselor emoționale și de gândire: unitatea cuvântului, acțiunii, gândirii și imaginației copiilor. Jocul-conversație aduce în evidență capacitatea de a asculta și auzi întrebările profesorului, întrebările și răspunsurile copiilor, capacitatea de a se concentra asupra conținutului conversației, de a completa ceea ce s-a spus, de a exprima judecata. Toate acestea caracterizează căutare activă rezolvarea sarcinii stabilite de joc. De o importanță considerabilă este capacitatea de a participa la o conversație, care caracterizează nivelul de educație.

Principalul mijloc al unui joc-conversație este un cuvânt, o imagine verbală, o poveste introductivă despre ceva. Rezultatul jocului este plăcerea primită de copii.

Tipurile de jocuri enumerate nu epuizează, desigur, toată gama de metode de joc posibile. Cu toate acestea, în practică, aceste jocuri sunt cel mai des folosite, fie într-o formă „pură”, fie în combinație cu alte tipuri de jocuri: mobil, joc de rol etc.

Nu chiar

Sarcina didactică. Pentru a-i învăța pe copii să gândească, să ridice întrebări logic, să tragă concluziile corecte.

Regula jocului. La întrebările șoferului se poate răspunde doar cu cuvintele „da” sau „nu”.

Acțiune de joc. Ghicirea subiectului prin întrebări date într-o succesiune logică.

Progresul jocului.

Opțiunea 1. Profesorul le spune copiilor regulile jocului și le explică numele:

De ce se numește acest joc așa? Pentru că tu și cu mine putem răspunde la întrebările șoferului doar cu cuvintele „da” sau „nu”. Șoferul va ieși pe ușă și ne vom înțelege ce obiect din camera noastră vom ghici pentru el. El va veni și ne va întreba unde este obiectul, ce este, pentru ce este. Îi vom răspunde cu doar două cuvinte. Eu voi fi primul șofer. Când voi pleca din cameră, Vova vă va spune ce obiect își propune să facă. Atunci mă vei suna.

Profesorul pleacă, apoi intră în cameră și întreabă: „Acest obiect este pe podea?” - "Nu." - "Pe perete?" - "Nu." - "Pe tavan?" - "Da." - "Sticlă? Arată ca o peră? - "Da." - "Bec?" - "Da."

Preluând rolul primului conducător, profesorul îi învață pe copii să ridice întrebări logic. El explica:

- Copii, ați observat cum am întrebat? Mai întâi am aflat unde este obiectul, apoi am aflat ce este. Încercați să ghiciți același lucru.

Acest joc îi învață pe copii să gândească logic: dacă un obiect nu este pe podea, atunci poate fi pe perete sau pe tavan. Copiii nu trag imediat concluziile corecte. Se întâmplă așa: după ce a aflat că acest obiect nu este pe podea, copilul continuă să întrebe: „Masa?”, „Scaun?” Profesorul în astfel de cazuri îl ajută pe copil să ajungă la concluzia corectă: „Ira, ți-am răspuns că obiectul nu este pe podea. Unde este scaunul, masa? - „Pe podea.” - „Ar fi trebuit să fie numiți?” - „Nu.” - „Ai aflat că obiectul este pe perete. Priviți ce obiecte sunt pe perete și ghiciți ce am ghicit”, oferă profesorul. „Este pătrat?” - „Da”, - „Într-un cadru?” - „Da.” - „Are flori pictate pe ea?” - "Da." - "Poza?" - "Da".

Opțiunea 2. Puteți oferi o versiune mai complexă. Profesorul se gândește la un obiect care se află în afara camerei:

- Sunt o mulțime de obiecte, copii, și va fi greu de ghicit dacă nu știți dacă este pe pământ sau pe cer, într-o casă sau pe stradă, dacă este un animal sau o plantă.

Dacă copiii au jucat acest joc de mai multe ori, încep rapid să ridice întrebări și să ghicească obiectul dorit. De exemplu, copiii s-au gândit la soare. Misha ghicitorul pune următoarele întrebări: „În casă? Pe strada? În grădină? În pădure? Pe pământ? In cer?" După ce a aflat că obiectul este pe cer, el pune următoarele întrebări: „Aer? nori? Zăpadă? Vrăbii? Rachetă? Avion? Soare?"

Din întrebările sale, se poate urmări cursul gândirii logice: după ce a aflat că un obiect este pe cer, el numește deja doar acele obiecte care pot fi acolo.

sarcina didactică. Să-i învețe pe copii să compare obiecte, să găsească semne de diferențe, asemănări în ele, să recunoască obiectele după descriere.

Regulile jocului. Pentru a compara obiecte prin prezentare, luați doar două obiecte; evidențiază atât asemănările, cât și diferențele.

Acțiuni de joc. Ghicirea, trecerea unui pietricic unuia dintre jucători care trebuie să numească două obiecte, ghicindu-le după descrierea unui prieten.

Progresul jocului. Profesorul, după ce a pus copiii în cerc sau la mese, îi invită să se joace joc nou, care se numește „Arata ca - nu arată ca”.

Adresându-se copiilor, el spune:

- Amintiți-vă, am învățat să descriem două obiecte, să spunem cum se aseamănă și cum diferă? Astăzi ne vom juca așa: toată lumea se va gândi la două obiecte, își va aminti cum diferă unele de altele și cum sunt asemănătoare și ne va spune și vom ghici. Tine minte. (Pauză.) Am o pietricică în mâini, cui i-am pus, va ghici.

Cel care a primit pietricica face o ghicitoare, de exemplu: „Două flori, una cu petale albe și un centru galben, cealaltă roz, cu petale frumoase parfumate, cu spini. Un câmp, celălalt crește într-un pat de flori. Ghicitorul, după o scurtă pauză, dă pietricica oricăruia dintre jucători. Trebuie să răspundă repede și să-și ghicească ghicitoria. Dacă ghicitorul greșește, plătește o fantomă, care este răscumpărată la sfârșitul jocului.

Exemple de ghicitori inventate de copii.

Galya. Doi gândaci s-au târât. Unul este mic, roșu, cu puncte negre, iar celălalt este mare, Maro. Unul nu bâzâie deloc, iar celălalt bâzâie mult. (Buburuza și Maybug.)

Ira. Animale, ambele agile. Unul este gri, celălalt este roșu. Ei trăiesc în pădure, unul într-o groapă, iar celălalt pur și simplu aleargă așa. Unul iubește cocorii, iar celălalt atacă turma. (Vulpe și lup.)

Seryozha. Două mașini. Unul ara pământul, celălalt duce mărfuri. Unul trosnește tare, iar celălalt pleacă în liniște. (Tractor și camion.)

Răspunde repede

Sarcina didactică. Să consolideze capacitatea copiilor de a clasifica obiectele (după culoare, formă, calitate); învață-i să gândească și să răspundă rapid.

Regulile jocului. Selectați numai acele cuvinte care pot fi numite un cuvânt generalizator; nu poți arunca mingea înapoi decât după ce ai spus cuvântul potrivit.

Acțiuni de joc. Aruncarea și prinderea mingii.

Progresul jocului. Profesorul, ținând mingea în mâini, devine cu copiii în cerc și explică regulile jocului:

- Acum voi numi o culoare și voi arunca o minge unuia dintre voi. Cel care prinde mingea trebuie să numească un obiect de această culoare, apoi el însuși numește orice culoare și aruncă mingea către următoarea. De asemenea, prinde mingea, numește obiectul, culoarea lui etc.

„Verde” – spune profesorul (face o scurtă pauză, dându-le copiilor posibilitatea de a-și aminti obiectele verzi) și îi aruncă mingea lui Valya. „Lista”, răspunde Valya și, spunând „albastru”, îi aruncă mingea lui Vitya. „Rai”, răspunde Vitya și spune „galben”, aruncând mingea către următorul. Aceeași culoare poate fi repetată de mai multe ori, deoarece există multe obiecte de aceeași culoare.

Caracteristica principală pentru clasificare poate să nu fie culoarea, ci calitatea obiectului. De exemplu, un începător spune „Lemn” și aruncă mingea. „Masa”, răspunde copilul care a prins mingea și își oferă cuvântul: „Piatră.” – „Casa”, următorul jucător răspunde și spune: „Oțel.” – „Linguriță”. etc.

Data viitoare, forma este luată ca caracteristică principală. Profesorul spune cuvântul „rotundă” și aruncă mingea oricărui jucător. „Soare”, răspunde el și numește o altă formă, cum ar fi „pătrat”, aruncând mingea următorului jucător. El numește un obiect de formă pătrată (fereastră, carte, batistă) și sugerează o formă. Aceeași formă poate fi repetată de mai multe ori, deoarece multe obiecte au aceeași formă.

Când se repetă, jocul poate fi îngreunat oferindu-ne să numiți nu unul, ci două sau mai multe obiecte.

Vino cu o propunere

sarcina didactică. Pentru a dezvolta la copii activitatea de vorbire, viteza de gândire.

Regula jocului. Este posibil să transferați o pietricică unui alt jucător numai după ce acesta a venit cu o propoziție cu cuvântul principal numit.

acțiune de joc. Transferul pietrei.

Progresul jocului. Copiii și profesorul stau în cerc. Profesorul explică regulile jocului:

„Astăzi vom veni cu propuneri. Voi spune un cuvânt și veți veni rapid cu o propoziție cu acest cuvânt. De exemplu, voi spune cuvântul „închidere” și îi voi da lui Misha o pietricică. Va lua o pietricică și va răspunde rapid: „Locuiesc aproape de grădiniță”. Apoi își va spune cuvântul și va transmite pietricica celui care stă lângă el.

Cuvântul din propoziție trebuie folosit în forma în care este propus de ghicitor. Deci pe rând (în cerc) pietricica trece de la un jucător la altul. Dacă copiilor le este greu să răspundă, profesorul îi ajută.

Acest joc este jucat după ce copiii s-au familiarizat cu cuvântul și propoziția.

Vânător

joc popular

Sarcina didactică. Exersați copiii în capacitatea de a clasifica și numi animale, pești, păsări etc.

Regulile jocului. Poți trece la următoarea celulă numai după ce numești fiara. Câștigătorul, un bun vânător, va fi cel care ajunge în pădure, numind atâtea animale câte celule sunt în drumul spre pădure.

Acțiuni de joc. Treceți peste linie, numiți, fără a repeta, animale sălbatice. Cine nu-și amintește, se întoarce.

Progresul jocului. Undeva pe spatiu liber la un capăt al curții sau al locului de joacă se află un grup de jucători. Aceasta este o casă. La o distanță de câțiva pași de casă - cu cât mai departe, cu atât mai bine - se pune un semn și se trasează o linie. Aceasta este o pădure în care se găsesc diferite animale. Vânătorul, unul dintre jucători, merge în această pădure. Stând pe loc, rostește aceste cuvinte: „Mă duc în pădure să vânez, o să vânez. . ." Iată că face un pas înainte și spune: . .iepure de câmp"; face al doilea pas. . .urs"; face al treilea pas. . .lup"; al patrulea pas: . .vulpe"; a cincea: ". . .bursuc. . .”. La fiecare pas, vânătorul numește un animal. Nu poți numi același animal de două ori. Nici nu poți numi păsări, dar dacă te joci la vânătoarea păsărilor, trebuie să numiți doar păsările.

Câștigătorul este cel care a ajuns în pădure, numind la fiecare pas câte o fiară nouă. Cel care nu a putut face asta se întoarce acasă, iar următorul pleacă la vânătoare. Un vânător nereușit poate fi lăsat să meargă din nou la vânătoare. Poate că de data aceasta vânătoarea va avea succes.

Notă. Conform principiului acestui joc, puteți juca jocul „Pescuitul”. Pescarul spune: „Mă duc la pescuit și îl prind. . . stiuca, caras, biban. etc.

Cine va numi mai multe acțiuni?

Sarcina didactică. Să-i învețe pe copii să coreleze acțiunile oamenilor cu profesia lor; activarea dicționarului; cultivați capacitatea de a gândi rapid.

Regulile jocului. Numiți o singură acțiune a unei persoane de această profesie. Dacă copilul nu-și amintește, lovește mingea pe podea, o prinde și apoi o aruncă înapoi liderului.

Acțiuni de joc. Aruncarea și prinderea mingii.

Progresul jocului. Profesorul conduce o scurtă conversație înainte de joc, clarificând înțelegerea de către copii a cuvintelor profesie, acțiune. Apoi spune:

„Copii, lucrez ca profesoară de grădiniță. Aceasta este profesia mea. Mama lui Tolin tratează bolnavii. Ea e doctor. Aceasta este profesia ei. Care crezi că este profesia Antoninei Vasilievna, care ne pregătește cina? (Copiii răspund: „Bucătar”.) Ce profesii cunoști. (Copiii sună: „Șofer, profesor, cizmar, pilot etc.”) Fiecare persoană, având o meserie, lucrează, realizează unele acțiuni. Ce face bucătarul? (Copiii răspund: „Gătește, coace, prăjește, tocă carnea cu mașina de tocat carne, curăță legumele etc.”) Acum vom juca jocul „Cine va numi mai multe acțiuni?” Voi numi profesia și vă veți aminti toate acțiunile unei persoane din această profesie.

Profesorul spune cuvântul „medic” și aruncă mingea unuia dintre jucători. Copiii răspund: „Examinează pacienții, ascultă, vindecă, dă medicamente, face injecții, operații”. "Croitor". - „Se unge, se taie, se lovește, se călcă, se încearcă, se coase.” etc.

Profesorul numește profesiile familiare copiilor: dădacă, spălătorie, șofer etc. Copiii își amintesc ce fac oamenii din aceste profesii.

Cine numește cele mai multe acțiuni este considerat câștigător.

Spune-o altfel

sarcina didactică.Învață-i pe copii să aleagă un sinonim - un cuvânt care are sens apropiat.

Regulile jocului și acțiunile jocului sunt aceleași ca în jocul anterior.

Progresul jocului. Profesorul spune că în acest joc, copiii vor trebui să-și amintească cuvintele care au sens similar cu cuvântul pe care îl va numi.

„Mare”, sugerează profesorul. Copiii numesc cuvintele: „Uriaș, mare, imens, gigant”.

"Frumoasa". - „Drăguț, bun, frumos, drăguț, minunat.”

"Umed". - „Crudă, udă”. etc.

În pregătirea jocului, profesorul selectează în prealabil cuvinte care au un număr de sinonime. Este mai bine să scrieți aceste cuvinte pentru a nu vă aminti mult timp, deoarece jocul se desfășoară într-un ritm rapid.

Profesorul poate, prin analogie cu acest joc, să dezvolte alte jocuri, de exemplu: el cheamă un substantiv, iar copiii selectează epitete potrivite pentru acesta. Așadar, pentru cuvântul mare, copiii ridică epitetele „calm, furtunos, liniștit, azuriu, formidabil, furtunos, frumos, sudic”. Un copil care își amintește mai multe cuvinte ar trebui lăudat.

Toate jocurile pot fi jucate în clasă. limbă maternă(ca parte a lecției).

Alege un cuvânt

Sarcina didactică. Pentru a dezvolta ingeniozitatea copiilor, capacitatea de a selecta cuvintele de care au nevoie în sens.

Regulile jocului și acțiunile jocului sunt aceleași ca în jocurile anterioare.

Progresul jocului. Profesorul, adresându-se copiilor, le oferă întrebări, de exemplu: „Amintiți-vă ce puteți coase”. Răspunsurile copiilor: „Rochie, palton, rochie de soare, cămașă, cizme, haină de blană etc.” — La naiba? - „Șosete, ciorapi, mănuși, eșarfă.” - „Legați-vă?” „Îmbrăcați?” - „Haine, rochie, ciorapi, haină de blană, haină de ploaie, fustă, rochie de soare, colanți.”

Profesorul numește cuvintele pe care le-a planificat anterior. Copiii dau răspunsuri alegând cuvinte care au sens.

Nu vă înșelați!

Sarcina didactică. Pentru a dezvolta viteza de gândire, pentru a consolida cunoștințele copiilor despre ceea ce fac în diferite momente ale zilei.

Regulile jocului. După ce ați primit un cub în mâini, trebuie să denumiți o activitate, o acțiune care se face la un anumit moment al zilei, apoi, după ce ați numit orice moment al zilei, transmiteți cubul unui alt jucător.

Acțiune de joc. Transfer cub.

Progresul jocului. Profesorul conduce o conversație cu copiii, consolidându-le cunoștințele despre părți diferite zile. Copiii își amintesc ce fac dimineața, după-amiaza, seara, noaptea. Apoi profesorul oferă un joc:

- Copii, hai să ne jucăm cu voi așa. Voi numi un cuvânt, o parte a zilei și vă amintiți ce faceți în acest moment. De exemplu, voi spune cuvântul „dimineață”. Ce vei numi?

Copiii amintesc:

- Trezește-te, salută, spală-te pe față, spală-te pe dinți, pieptănă-te.

„Așa este”, spune profesoara, „Dar în timpul jocului, va răspunde doar cel căruia i-am pus cubul și poate fi numită o singură acțiune („Merg la grădiniță”, sau „fac gimnastică”, sau „ Fă-o"); Apelantul transmite cubul altui jucător. Dacă cineva nu își amintește și nu spune nimic, trebuie să lovească cubul de pe masă și să-l dea mai departe. Atunci el este considerat un învins. Fiți atenți, nu vă înșelați!

Profesorul sună diferite părți ale zilei, răspund copiii.

Același joc poate fi jucat diferit. Profesorul cheamă diversele acțiuni ale copiilor, iar aceștia trebuie să răspundă cu un singur cuvânt: zi, dimineață, seară, seară. De exemplu, profesorul spune: „Iam micul dejun” și pune cubul jucătorului. El răspunde repede: „Dimineața”. Profesor: Mă uit la televizor. Copiii pot numi două cuvinte: „Ziua”, „Seara”.

Caroseria

Sarcina didactică. Dezvoltați atenția auditivă; activați vocabularul, gândirea; dezvolta ingeniozitatea.

Regulile jocului. Doar acele cuvinte care se termină în -ok pot fi „puse” în casetă; care a strigat cuvântul, dă cutia altui copil.

Acțiuni de joc. Imitarea mișcării, ca și cum un obiect ar fi coborât în ​​container; oricine face o greșeală denumind un obiect cu un final diferit plătește o fantomă, care este apoi câștigată înapoi.

Progresul jocului. Jucătorii stau la masă. Profesorul pune un coș (cutie, cutie) pe masă, apoi întreabă:

Vedeți, copii, cutia asta? Știi ce poți pune într-un recipient?

— Nu știm.

- În acest recipient vei pune tot ce poate fi numit cuvânt terminat în -ok. (La începutul jocului, profesorul explică că nu este necesar să puneți obiectul, doar numiți-l și faceți în același timp mișcarea corespunzătoare.) De exemplu: o lacăt, o eșarfă, un ciorap, o șosetă, o dantelă, o frunză, un guler, un bulgăre, un coc, un cârlig. Fiecare va pune in cutie ce vrea, dupa regula, si i-o va transmite vecinului, care va pune si ceva din lucrurile al caror nume se termina in -ok, si va da mai departe cutia. Îți amintești condiția? Să începem să ne jucăm!

Primul a luat cutia și a spus:

- Am pus o floare în recipient.

Al doilea a spus:

- Sunt o ciupercă.

Al treilea a spus:

- Și eu sunt un ciocan.

Al patrulea a spus:

- Și eu - cutii de chibrituri.

„Cutia mergea, mergea și deodată au pus un măr în ea”, continuă profesorul.

Auzind aceasta, copiii spun:

Nu puneți un măr în cutia noastră.

- De ce?

„Da, pentru că mărul nu se termină în -ok”, răspund copiii.

Cine nu a spus nimic, dă o fantomă. Corpul este din nou trecut din mână în mână. Jocul se termină cu jocul forfeit-urilor.

Continuând jocul, puteți apela cuvinte cu o finală diferită (de exemplu, -ka, -ek), dar condiția rămâne aceeași: nu faceți greșeli și nu „puneți” obiecte în caseta cu alte terminații în numele lor. .

Doar pentru această scrisoare

sarcina didactică. Pentru a consolida cunoștințele copiilor despre litere și sunet; cultivați atenția auditivă, viteza de reacție la cuvânt.

Regulile jocului. Numiți cuvintele numai cu litera pe care a ales-o copilul. Cine greșește și spune un cuvânt care nu are litera intenționată plătește un fan, apoi îl câștigă înapoi la sfârșitul jocului.

Acțiuni de joc. Dacă răspunsul este corect, bate din palme, dacă răspunsul este greșit, ridică fantoma.

Progresul jocului. Profesorul explică copiilor regulile jocului, atrăgându-le atenția asupra faptului că trebuie să fie foarte atent în joc. Fiecare trebuie să aleagă o literă pentru sine, la întrebarea prezentatorului, să găsească și să numească un cuvânt care începe cu litera aleasă. De exemplu, Vasya a ales litera A. Șoferul îl întreabă:

- Cum te numești? Ce ar trebui să răspundă Vasya? El trebuie să spună orice nume care începe. . . Ce scrisoare?

- A! - răspund copiii în cor: Alioşa, Andrei!

Asigurați-vă că regulile jocului sunt învățate de copii și de toată lumea

și-a ales o scrisoare, profesorul continuă jocul, îl întreabă pe copil:

Care este scrisoarea ta?

La toate întrebările următoare, acest copil trebuie să răspundă cu cuvinte cu litera A, rapid, fără ezitare.

Profesorul întreabă:

- Cum te numești?

- Andrei.

- Care este numele tau?

— Azbukin.

- De unde ai venit?

— Din Astrahan.

- Unde conduci?

— La Astrahan.

- Cu ce ​​vei merge?

- Cu autobuzul.

- Ce crește acolo?

- Pepeni verzi.

- Și ce altceva?

— Caise.

- Ce fel de păsări există?

- Ce fel de animale?

- Argali.

Cine te va întâlni acasă?

Ce cadou îi vei aduce?

— Album.

Apoi profesorul se întoarce către un alt copil (scrisoare) și îi pune întrebări similare.

Se întâmplă ca unul dintre participanții la joc să răspundă la întrebarea „Cum te cheamă?” el își va spune numele sau va face o greșeală în numele orașului în care ar trebui să meargă, un copac, o floare, o pasăre, toți jucătorii ridică forfeits. Dacă același participant la joc greșește a doua oară, i se cere să facă ceva: să sară într-un picior în jurul mesei, să se târască sub masă și să strige de trei ori „corb” etc.

Jocul continuă până când toți copiii au răspuns la întrebările liderului.

Cine va observa mai mult neadevărurile?

sarcina didactică. Să-i înveți pe copii să observe fabule, situații ilogice, să le explice; dezvolta capacitatea de a distinge între real și imaginar.

Regulile jocului. Cine observă o fabulă într-o poveste, o poezie, trebuie să-i pună un cip în față, iar la sfârșitul jocului numește toate fabulele observate.

Acțiune de joc. Folosind cipuri. (Cine a observat și a explicat mai mult fabulele, a câștigat.)

Progresul jocului. Copiii se așează astfel încât chipsurile să poată fi puse deoparte pe masă. Profesorul explică regulile jocului:

- Acum vă voi citi un fragment din poezia lui Korney Chukovsky „Confuzie”. Va conține multe minciuni. Încercați să le observați și să le amintiți. Cine observă o fabulă, pune un cip, observă o altă fabulă, pune un al doilea cip lângă ea etc. Cine observă mai multe povești va câștiga. Poți pune un cip doar atunci când tu însuți ai observat fabula.

Mai întâi se citește o mică parte din această poezie, încet, expresiv, locurile cu fabule sunt accentuate.

CONFUZIE

Pisicile miaunau:

„Ne-am săturat să miaunăm!

Vrem, ca porcii,

Grunt!"

Și în spatele lor și rățuște:

„Nu mai vrem să cârlaim!

Vrem, ca broaștele,

Cârâit!"

Porcii miaunau:

"Miau miau!"

Pisicile au mormăit:

"Oink oink oink!"

Rațele crocneau:

„Qua, qua, qua!”

Găinile târăiau:

„Căc, şarla, şarla!”

Vrabia a galopat

Și a mugit ca o vaca:

Un urs a venit în fugă

Și hai să hohotim:

"Ku-ka-re-ku!"

Doar iepurele

Era un băiat bun:

Nu miau

Și nu a mormăit -

Întins sub varză

bolborosi ca un iepure de câmp

Și niște animale mici proaste

Convins:

„Cui i se ordonă să ciripească...

Nu toarce!

Cui i se poruncește să toarcă -

Nu tweet!

Nu fi o vacă-cioară

Nu zburați broaște sub nor!

K. Ciukovski.

După citire, profesorul îi întreabă pe copii de ce poezia se numește „Confuzie”. Apoi celui care a pus deoparte mai puține jetoane este rugat să numească fabulele observate. Copiii care au mai multe jetoane numesc acele fabule pe care primul răspuns nu le-a observat. Nu poți repeta ceea ce s-a spus. Dacă copilul a pus mai multe jetoane decât poveștile din poezie, profesorul îi spune că nu a respectat regulile jocului și îi sugerează să fie mai atent altădată.

Apoi se citește următoarea parte a poeziei. Este necesar să vă asigurați că copiii nu obosesc, deoarece jocul necesită mult stres mental. Observând prin comportamentul copiilor că sunt obosiți, profesorul trebuie să oprească jocul. La sfârșitul jocului, ar trebui să se laude cei care au văzut mai multe povești și le-au explicat corect.

Notă. Alte povești pot fi folosite în joc, de exemplu:

Fericit fericit fericit

mesteceni strălucitori,

Și asupra lor cu bucurie

Trandafirii cresc.

Fericit fericit fericit

aspen întunecat,

Și asupra lor cu bucurie

Cultivarea portocalelor.

Apoi nu a plouat

Și nu grindină

Asta a căzut din nor

Strugurii.

Și corbii peste câmpuri

Deodată privighetoarele au început să cânte.

Și curge din subteran

curgea miere dulce.

Puii au devenit păoni

Chelie - creț.

Chiar și moara – și asta

Dansat pe pod.

Așa că fugi după mine

La pajiști verzi

Unde sunt nori deasupra râului albastru

Un curcubeu a răsărit.

Sărim pe curcubeu,

Hai să ne jucăm în nori

Și de acolo în jos curcubeul

Pe sanie, pe patine!

K. Ciukovski.

Avem o casă cu minuni pe alee, -

Vino să arunci o privire și să vezi singur:

Sub perdeaua albă de la prima fereastră

Pisicile stau întinse și se lasă la soare.

În fereastra următoare, spre bucuria băieților,

Cinci pești argintii înoată unul lângă altul.

Și în această fereastră - canarii cântă.

Și în acest sens - bindweeds devin verzi pe șină.

Și în această fereastră este un câine mare

Minți în liniște, fără a deranja pe nimeni.

Iată o fată cu o păpușă așezată pe fereastră,

Și un bătrân cântă la armonică.

Aici băiatul citește cărți amuzante.

Aici bunica tricotează șosete pentru băiat.

Dar Volodia știe un cuvânt,

O va spune în șoaptă - și ai terminat!

Câinele se așează să cânte la armonică

Pisicile roșii se scufundă în acvariu

Șosetele încep să tricoteze canarii,

Florile copiilor sunt udate dintr-o cutie de apă,

Bătrânul stă întins pe fereastră, făcând plajă,

Și bunica nepoatei se joacă cu păpuși,

Și peștii citesc cărți amuzante,

Îndepărtându-i încet de băiat.

Acum în curte nu cunoaștem liniștea.

Care este cuvantul? Care? Care?. .

3. Alexandrova.

Pan și povestitor

Povestea populară din Belarus

(Extras)

Yanka s-a ghemuit în fața farfurii și a început să spună:

- Și ce, punk, nu se întâmplă în lume! Asta mi s-a întâmplat odată.

Era într-o perioadă în care tatăl meu încă nu se născuse. Am locuit cu bunicul meu. Nu e nimic de făcut acasă, așa că bunicul mi-a dat la păscut unui proprietar de albine. Și acel proprietar avea până la cincizeci de punți (stupi) de albine. Trebuie să-i numărăm în fiecare zi dimineața și să-i ducem la pășune. Iar seara să conduci, numără din nou, mulgi și conduc în stupi. Iar proprietarul mi-a spus ferm: „Dacă pierzi măcar o albină, nu te plătesc tot anul”.

... Odată am alungat albinele de la pășune, a numărat: nu e nicio albină. . . Am alergat înapoi să caut albina. Și deja e seară. Mă duc acolo, mă duc aici - nu există albină. Deodată aud o albină răcnind undeva. Mă uit - peste râu, șapte lupi mi-au atacat albina. Iar ea, săraca, se luptă cu ei cu toată puterea, nu se lasă. M-am repezit în ajutorul albinei. Am fugit la râu - nu există trecere. Ce să fac? Și aici lupii sunt pe cale să sfâșie albina. Eu, fără să stau mult pe gânduri, m-am apucat de șurf, l-am scuturat - și goplya de peste râu! Dar nu a ajuns pe malul celălalt - a căzut în mijlocul râului și, ca o piatră, a mers pe fund. Cumva și-a venit în fire și a început să caute o cale de a ajunge sus. Și atunci, după norocul, pe fundul râului cineva a aprins un foc și a scos un asemenea fum încât mănâncă chiar în ochi, până și peștele adulmecă cu nasul și drumul nu se vede din cauza fumului. O să simt, uitându-mă - ursul stă în picioare. ... Am ajuns la coada si am apucat-o.

Ursul era speriat și cum se va grăbi - ei bine, m-a tras afară. El însuși s-a repezit de frică în pădure, dar eu am rămas pe țărm, dar nu pe ce era nevoie.

Apoi m-am prins de șurf, l-am scuturat și mai tare decât prima dată - am sărit pe partea cealaltă!

... Am sărit pe partea cealaltă, dar cu o fugă m-am prăbușit la pământ încât m-am blocat până la brâu. Sunt aici și colo - nu pot să ies. Fără lopată, cred că nu poți face nimic. A fugit acasă, a luat o lopată și înapoi. M-am săpat și am fugit să ajut albina.

Jocuri didactice (cuvânt) pentru preșcolari mai mari

Autor: Pashkova Larisa Aleksandrovna, profesor grup de terapie logopedică, MBDOU „Grădinița Shegarsky nr. 1 de tip combinat”
Jocurile pot fi folosite în procesul de învățare, în activitatea educațională. Acest material este recomandat profesorilor. tipuri diferite institutii, inclusiv educatie suplimentara, educator, profesori. Jocurile sunt destinate copiilor mai mari. Jocurile au fost folosite sub formă de lecții, jocuri și exerciții separate.

Jocul „Dulgherul”

Ţintă. Dezvoltăm imaginația și creativitatea vorbirii copiilor; învăţăm ce unelte foloseşte tâmplarul la serviciu.
Descrierea jocului. Facilitatorul le cere copiilor ghicitori pe o anumită temă. Pentru răspunsuri rapide și corecte, jucătorilor li se oferă jetoane. Iar la sfârșitul jocului, la numărare, cel mai priceput primește un premiu.

Închinăciune, plecăciune
Când vine acasă, se întinde.
(Topor)

animal cu dinti
Ronind cu un stejar fluier.
(A văzut)

Cel gras îl va bate pe cel slab,
Subțire ceva va bate.
(ciocan și cui)

râu de lemn,
barca din lemn,
Iar peste barca curge
Fum de lemn.
(Avion)

Jocul „Olimpiadă veselă”

Ţintă.Îi învățăm pe copii să ghicească ghicitori, să consolideze abilitățile de evidență a vorbirii, să dezvolte abilitățile de descriere a vorbirii.
Descrierea jocului. Copiii sunt împărțiți în două echipe. Fiecare echipă vine cu un nume. Echipele se întrec în a ghici ghicitori despre sport. Jucătorii trebuie să ghicească corect ghicitoarea, să demonstreze ghicitoarea dacă este posibil să o învingă. Pentru fiecare răspuns corect, echipa primește un inel olimpic (cerc). Prima echipă care înscrie 5 inele este declarată câștigătoare.

Mică ca statură, dar îndrăzneață,
A sărit departe de mine.
(Minge)

Gâscă albă care înoată
Burta de lemn,
Aripă de in.
(Iaht)

Râul curge - mințim,
Gheață pe râu - alergăm.
(Patine)

Caii de lemn galopează prin zăpadă
Și nu cad în zăpadă.
(Schiuri)

Când primăvara preia
Și pârâurile curg sunând,
Sar peste el
Și ea - prin mine.
(Frânghie)

Picioarele merg pe drum
Și două roți merg.
Ghicitoarea are un răspuns:
Acesta este al meu…
(Bicicletă)

Jocul „Sună încurcat”

Ţintă. Pregătirea copiilor pentru analiza sunetului; dezvoltarea memoriei auditive și vizuale.
Descrierea jocului. Gazda citește poezii amuzante, greșind intenționat în cuvinte. Copilul numește corect cuvântul și spune în ce sunete diferă perechile de cuvinte.

Am găsit o bluză... de prune,
Fenya a pus... un os.

Maturat pe un copac... caftan,
Iarna îmi pun... o castană.

Un conte stătea pe un copac,
Traieste in casa frumoasa... turnă.

Verde în parc... copii,
Și la plimbare... ramuri.

În pădure zboară vara... pisici,
Ei vânează șoareci... muschii.

Cu gheare de păsărică... papuci,
Vika are... labe noi.

Departe de mine... ciot,
Prefer să stau pe... lene.

Joc de suplimente

Ţintă. Dezvolta creativitatea vorbirii copiilor.
Descrierea jocului. Gazda citește poezie fără ultimul cuvânt. Copiii trebuie să ridice rapid cuvântul potrivit. Pentru fiecare răspuns corect, copilul primește un cip. Câștigătorul va fi cel cu cele mai multe jetoane.

Pufurile alunecă toate din cer -
Argintiu... (fulgi de zăpadă)

Arhitecți – creatori
Ei construiesc minunate... (palate)

A fost odată un pitic vesel.
A construit în pădure... (casă)

În casa asta, mă credeți
Încuiat bine... (uşă)

Crusta de zăpadă întărită
Al nostru va fi alunecos... (diapozitiv)

Bebelușul are un zornăitură
Foarte zgomotos... (jucărie)

Copiii noștri știu
Ascundele este cel mai bun... (joc)!

"Care este subiectul?"

Scop: să înveți să numești un obiect și să-l descrii.

Mișcare. Copilul scoate minunata geanta un obiect, o jucărie, îl numește (aceasta este o minge). La început, profesorul descrie jucăria: „Este rotundă, albastră, cu o dungă galbenă etc.”

„Ghicește jucăria”

Scop: de a forma la copii capacitatea de a găsi un obiect, concentrându-se pe caracteristicile sale principale, descriere.

Mișcare. Sunt expuse 3-4 jucării familiare. Profesorul raportează: va schița jucăria, iar sarcina jucătorilor este să asculte și să numească acest obiect.

Notă: 1-2 semne sunt indicate mai întâi. Dacă copiilor le este greu 3-4.

„Cine va vedea și va numi mai mult”

Scop: a învăța să desemneze prin cuvânt și acțiune părți și semne aspect jucării.

Mișcare. Educatoare: păpușa Olya este oaspetele nostru. Olyei iubește să fie lăudată, acordați atenție hainelor ei. Vom oferi păpușii plăcere, îi vom descrie rochia, pantofii, șosetele.

"Coţofană"

Scop: să coreleze verbul cu acțiunea pe care o denotă și cu subiectul care a efectuat această acțiune.

Material: ace, ochelari, săpun, clopoțel, perie, fier de călcat. Perie, mătură, jucărie - pasăre Magpie.

Mișcare. Educatoare: În timp ce erai acasă, o țâșă a zburat în grădiniță și a adunat diverse lucruri în geantă. Să vedem ce a primit

(Profesorul așează obiectele)

Copii:

cârcă, pârgă
Dă-ne săpun

Coţofană:

Nu voi da, nu voi da
Îți iau săpunul
Îmi voi da cămașa să mă spăl.

Copii:

cârcă, pârgă
Dă-ne un ac!

Coţofană:

Nu voi da, nu voi da.
Voi lua un ac
Voi coase o cămașă pentru cămașa mea.

Copii:

ciupercă, ciupercă,
Dă-ne ochelari

Coţofană:

Nu voi da, nu voi da.
Sunt fără ochelari
Nu pot citi o cămașă cu poezii.

Copii:

Patruzeci, patruzeci.
Sună-ne.

Coţofană:

Nu voi da, nu voi da.
Voi prelua apelul.
Îți dau o cămașă - sună-mă, fiule.

Educator:

Tu, patruzeci de ani, nu te grăbi
Îi întrebi pe copii.
Toți te vor înțelege.
Tot ce trebuie servit.

Educator:

Ce vrei să faci, magpie? (Curățați, călcați, vopseau...)

Educator:

Copii, de ce are nevoie o magpie pentru asta?

(Copiii sună și aduc toate obiectele) Magpie mulțumește și zboară.

Scop: instruirea copiilor într-o pronunție clară a cuvintelor.

Mișcare. Profesorul îi invită pe copii să privească în jur și să numească cât mai multe obiecte care îi înconjoară (numiți doar pe cele care se află în câmpul lor vizual).Profesorul are grijă ca copiii să pronunțe cuvintele corect și clar, să nu repete. Când copiii nu mai pot numi nimic ei înșiși, profesorul le poate pune întrebări principale: „Ce este atârnat pe perete?” etc.

Ajutoarele Olyei

Scop: formarea unei forme de plural. Numerele verbelor.

Material: papusa Olya.

Mișcare. - Păpușa Olya a venit la noi cu asistenții ei. Îți voi arăta și poți ghici cine sunt acești asistenți și ce o ajută pe Olya să facă.

Păpușa merge pe masă. Profesorul arată spre picioarele ei.

- Ce este asta? (Acestea sunt picioare)

- Sunt ajutoarele Olyei. Ce fac ei? (Mergi, sari, dansează etc.)

"Cutie multicolora"

Scop: să-i învețe pe copii, atunci când se pun de acord asupra substantivelor de genul mijlociu (feminin) cu un pronume, să se concentreze pe sfârșitul cuvântului.

Material: cutie, poze subiect in functie de numarul de copii.

Mișcare. Educator:

am pus poze

Într-o cutie multicoloră.

Haide, Ira, uită-te,

Scoate poza, numește-o.

Copiii scot o poză și numesc ceea ce este afișat pe ea.

— Spune-mi care?

Scop: Să-i înveți pe copii să evidențieze semnele unui obiect.

Mișcare. Profesorul (sau copilul) scoate obiecte din cutie, le numește, iar copiii arată orice semn al acestui obiect.

Dacă copiilor le este greu, profesorul ajută: „Acesta este un cub. Ceea ce este el?

"Cubul magic"

Material de joc: cuburi cu imagini pe fiecare parte.

Regulile jocului. Copilul aruncă zarurile. Apoi trebuie să înfățișeze ceea ce este desenat pe fața superioară și să pronunțe sunetul corespunzător.

Mișcare. Copilul, împreună cu profesorul, spune: „Răsuciți, învârtiți, întindeți-vă pe o parte” și aruncă zarurile. Pe fața de sus - de exemplu, un avion. Profesorul întreabă: „Ce este?” și cere să imite zgomotul unui avion. Alte fețe ale cubului sunt jucate în mod similar.

„Cântec neobișnuit”

Regulile jocului. Copilul cântă sunete vocale pe motivul oricărei melodii cunoscute lui.

Mișcare. Educator. Într-o zi, gândacii, fluturii și lăcustele s-au certat cine va cânta cel mai bine un cântec. Gândacii mari și grași au apărut primii. Au cântat important: O-O-O. (Copiii cântă o melodie la sunetul O). Apoi fluturii au fluturat. Au cântat un cântec cu voce tare și veselă. (Copiii interpretează aceeași melodie, dar pe sunetul A). Muzicienii Grasshopper au fost ultimii care au ieșit, au cântat la vioară - E-I-I. (Copiii cântă aceeași melodie la sunetul I). Apoi toți au ieșit în poiană și au început să cânte cu cuvinte. Și imediat toți gândacii, fluturii, lăcustele și-au dat seama că fetele și băieții noștri cântă cel mai bine.

"Ecou"

Regulile jocului. Profesorul pronunță cu voce tare orice sunet vocal, iar copilul îl repetă, dar în liniște.

Mișcare. Profesorul spune cu voce tare: A-A-A. copilul ecou răspunde liniştit: ahhh. Și așa mai departe. De asemenea, puteți utiliza o combinație de sunete vocale: ay, wah, ea etc.

„Grădinarul și florile”

Scop: consolidarea cunoștințelor copiilor despre flori (fructe sălbatice, fructe etc.)

Mișcare. Cinci sau șase jucători stau pe scaune așezate în cerc. Acestea sunt flori. Toate au un nume (puteți cere jucătorilor să aleagă o poză cu flori; nu o puteți arăta gazdei). Grădinarul principal spune: „Nu am văzut o floare albă minunată cu un ochi galben care să arate ca un soare mic de atât de mult timp, nu am văzut un mușețel”. Mușețelul se ridică și face un pas înainte. Mușețelul, înclinându-se în fața grădinarului, spune: „Mulțumesc, dragă grădinar. Mă bucur că ai vrut să arunci o privire la mine.” Mușețelul stă pe alt scaun. Jocul continuă până când grădinarul a enumerat toate florile.

"OMS mai multă acțiune va apela"

Scop: folosirea activă a verbelor în vorbire, formând diverse forme verbale.

Material. Poze: haine, avion, papusa, caine, soare, ploaie, zapada.

Mișcare. Neumeyka vine și aduce poze. Sarcina copiilor este să ridice cuvinte care denotă acțiuni legate de obiecte sau fenomene descrise în imagini.

De exemplu:

— Ce poți spune despre avion? (zboară, bâzâie, se ridică)

Ce poți face cu hainele? (spăla, călcă, coase)

Ce poți spune despre ploaie? (merge, picură, se toarnă, stropește, bate pe acoperiș)

etc.

„Copiii și lupul”

Ţintă. Încheiați povestea la începutul ei.

Material. Flannelgraph și atribute pentru basmul „Capra cu copii”, iepuraș

Mișcare. Profesorul spune începutul poveștii, arătând figurile personajelor.

Educatoare: iepurașul spune....

Copii: nu vă fie frică de mine, eu sunt - un mic iepuraș.

Educator: Caprele l-au tratat....

Copii: morcovi, varză...

Educatoare: Apoi au devenit...

etc.

„Trezește-te pisica”

Ţintă. Activați numele puiilor de animale în vorbirea copiilor.

Material. Elemente de costum de animale (pălărie)

Mișcare. Unul dintre copii primește rolul unei pisici. Se așează, închizând ochii (parcă ar dormi), pe un scaun în centrul cercului, iar restul, alegând după bunul plac rolul oricărui pui de animal, formează un cerc. Cel pe care profesorul îl arată cu un gest dă voce (realizează o onomatopee corespunzătoare personajului).

Sarcina pisicii: să numească cine l-a trezit (cocoș, broască etc.). Dacă personajul este numit corect, interpreții își schimbă locurile și jocul continuă.

"Briză"

Ţintă. Dezvoltarea auzului fonemic.

Mișcare. Copiii stau în cerc. Profesorul scoate sunete diferite. Dacă auziți un sunet precum y, ridicați-vă brațele și învârtiți încet.

Sunetele sunt pronunțate y, și, a, o, y și, y, a. Copiii, după ce au auzit sunetul y, fac mișcările corespunzătoare.

„Călător Pinocchio”

Ţintă. Concentrați-vă pe sensul verbelor.

Material. Papusa Pinocchio.

Mișcare. Pinocchio este un călător. Călătorește la multe grădinițe. El va povesti despre călătoriile sale, iar tu vei ghici ce camere ale grădiniței sau de pe stradă a vizitat.

- Am intrat în camera unde copiii își suflecă mânecile, își săpun mâinile, se usucă.

- Căscă, se odihnesc, dorm...

- Dansează, cântă, se învârt...

Pinocchio era la grădiniță când copiii:

- vin, salută... (Când se întâmplă asta?)

- luați prânzul, mulțumesc...

- îmbracă-te, spune la revedere...

- sculptează un om de zăpadă, mergi cu sania

"V-aţi ascunselea"

Ţintă. Formarea aspectului morfologic al vorbirii. Aduceți copiii la înțelegerea prepozițiilor și adverbelor care au un sens spațial (în, pe, în spate, sub, lângă, între, lângă, stânga, dreapta)

Material. Jucării mici.

Mișcare. Profesorul ascunde jucăriile făcute în prealabil în diferite locuri ale sălii de grup și apoi, după ce a adunat copii în jurul lui. El îi informează: „Am fost informat că în grupul nostru s-au stabilit oaspeți neinvitați. Trackerul care îi urmărea scrie că cineva s-a ascuns în sertarul din dreapta sus al biroului. Cine va merge să caute? Amenda. Găsite? Bine făcut! Și cineva s-a ascuns în colțul jucăriilor, în spatele dulapului (Căutare). Cineva sub patul păpușii; cineva pe masă; asta sta in dreapta mea"

ACEA. copiii îi caută pe toți oaspeții neinvitați, îi ascund într-o cutie și convin că se vor juca din nou de-a v-ați ascunselea cu ajutorul lor.

Poștașul a adus o carte poștală

Ţintă. Să-i învețe pe copii să formeze forme verbale la timpul prezent (desenează, dansează, aleargă, sărituri, poale, ape, miaună, lătrat, lovituri, tobe etc.)

Material. Cărți poștale înfățișând oameni și animale care desfășoară diverse activități.

Mișcare. Jocul se joacă cu un subgrup mic.

Cineva bate la uşă.

Educatoare: Băieți, poștașul ne-a adus cărți poștale. Acum le vom lua în considerare împreună. Cine este pe această carte poștală? Așa este, Mishka. Ce face? Da, tobe. Această carte poștală este adresată Olyei. Olya, amintește-ți cartea poștală. Această carte poștală este adresată lui Pașa. Cine este fotografiat aici? Ceea ce face el? Și tu, Petya, amintește-ți cartea poștală.

ACEA. Sunt luate în considerare 4-5 bucăți. Iar cei cărora li se adresează trebuie să numească corect acțiunile personajului și să-și amintească imaginea.

Educator: Acum voi verifica dacă vă amintiți cărțile poștale? Oamenii de zăpadă dansează. A cui este aceasta carte poștală? etc.

"Termina propozitia"(folosirea propozițiilor complexe)

- Mama a pus painea... unde? (la coșul de pâine)

- Fratele a turnat zahăr... unde? (la vasul de zahar)

- A făcut bunica salata delicioasa si pune-l... unde? (intr-un bol de salata)

- Tata a adus dulciuri și le-a pus... unde? (în cutie de bomboane)

- Marina nu a mers azi la scoala pentru ca... (s-a imbolnavit)

- Am pornit încălzitoarele pentru că... (a făcut frig)

- Nu vreau să dorm pentru că... (e încă devreme)

- Vom merge mâine în pădure, dacă... (va vreme buna)

- Mama a mers la piață să... (cumpără alimente)

- Pisica s-a urcat într-un copac până la... (pentru a scăpa de câine)

„Regim zilnic”

8-10 imagini grafice sau schematice despre rutina zilnică. Oferiți să luați în considerare, apoi aranjați într-o anumită secvență și explicați.

„Cine e un răsfăț?”(folosirea formelor dificile de substantive)

Profesorul spune că în coș sunt cadouri pentru animale, dar îi este frică să încurce pe cineva cu ce. Cere ajutor. Sunt oferite imagini care înfățișează un urs, păsări - gâște, găini, lebede, cai, lupi, vulpi, râși, maimuțe, canguri, girafe, elefanți. Cine vrea miere? Pentru cine sunt cerealele? Cine are nevoie de carne? Cine vrea fructe?

„Spune trei cuvinte”(activarea dicționarului)

Copiii se aliniază. Fiecărui participant i se pune o întrebare pe rând. Este necesar, făcând trei pași înainte, să dai trei cuvinte-răspunsuri la fiecare pas, fără a încetini ritmul de mers.

— Ce poți cumpăra? (rochie, costum, pantaloni)

„Cine vrea să fie cine?”

(folosirea formelor dificile ale verbului)

Copiilor li se oferă imagini ale complotului care prezintă acțiuni de muncă. Ce fac băieții? (Băieții vor să facă o machetă de avion) ​​Ce vor să fie? (Vor să devină piloți). Copiii sunt invitați să vină cu o propoziție cu cuvântul vrei sau vrei.

"Grădină zoologică"(dezvoltarea vorbirii coerente).

Copiii stau în cerc, primind o poză fără să le arate unul altuia. Fiecare ar trebui să-și descrie animalul, fără a-l numi, conform acestui plan:

  1. Aspect;
  2. Ce mănâncă.

„Ceasul de joc” este folosit pentru joc. Rotiți mai întâi săgeata. Pe cine arată ea, el începe povestea. Apoi, prin rotirea săgeților, se determină cine trebuie să ghicească animalul descris.

„Compara articole”(pentru dezvoltarea observației, clarificarea dicționarului datorită denumirilor părților și părților obiectelor, calităților acestora).

În joc, puteți folosi atât lucruri, cât și jucării care au același nume, dar diferă în unele caracteristici sau detalii, precum și imagini cu subiecte pereche. De exemplu, două găleți, două șorțuri, două cămăși, două linguri etc.

Un adult raportează că un pachet a fost trimis la grădiniță. Ce este asta? Primește lucruri. „Acum le vom arunca o privire mai atentă. Voi vorbi despre un lucru, iar unul dintre voi despre altul. Să vorbim pe rând.”

De exemplu: Adult: „Am un șorț inteligent”.

Copil: „Am șorț de lucru”.

Adult: El culoare albaîn buline roșii.

Copil: „Și al meu este albastru închis”.

Adult: „A mea este împodobită cu volane de dantelă”.

Copil: „Și al meu – cu o panglică roșie”.

Adult: „Acest șorț are două buzunare pe laterale”.

Copil: „Și acesta are unul mare pe piept”.

Adult: „Aceste buzunare au un model de flori”.

Copil: „Și asta are instrumente pe el.”

Adult: „Ei pun masa în acest șorț”.

Copil: „Și acesta este îmbrăcat pentru lucru în atelier”.

„Cine a fost cine sau ce a fost ce”

(activarea dicționarului și extinderea cunoștințelor despre mediu).

Cine sau ce a fost înainte un pui (un ou), un cal (un mânz), o broască (un mormoloc), un fluture (o omidă), cizme (piele), o cămașă (pânză), un pește (ou), un dulap (scândura), pâine (făină), bicicletă (fier de călcat), pulover (lana), etc.?

„Denumește cât mai multe articole poți”

(activarea dicționarului, dezvoltarea atenției).

Copiii stau la rând, sunt invitați să numească pe rând obiectele care îi înconjoară. Numit cuvântul - face un pas înainte. Câștigătorul este cel care pronunță corect și clar cuvintele și a numit mai multe obiecte fără a se repeta, și astfel a fost înaintea tuturor.

„Alege o rimă”(dezvolta conștientizarea fonemică).

Profesorul explică că toate cuvintele sună diferit, dar printre ele se numără și cele care sună puțin asemănător. Oferă ajutor pentru a găsi un cuvânt.

A fost un bug pe drum
A cântat cântecul în iarbă... (greier).

Puteți folosi orice versuri sau rime individuale.

„Numiți părțile obiectului”

(îmbogățirea dicționarului, dezvoltarea abilității de a corela subiectul și părțile sale).

Profesorul arată imagini cu o casă, un camion, un copac, o pasăre etc.

Opțiunea I: copiii apelează pe rând părți ale obiectelor.

Opțiunea II: fiecare copil primește un desen și numește el însuși toate părțile.