Τα λεκτικά διδακτικά παιχνίδια στην ανάπτυξη της εθελοντικής προσοχής σε μεγαλύτερα παιδιά προσχολικής ηλικίας. Παιχνίδια λέξεων διδακτικά παιχνίδια για ενήλικες

Dobrenkaya Galina Vasilievna, εκπαιδευτικός, MADOU, d / s No. 17, Alekseevka, Belgorod Region

Τι είναι στρογγυλό και τι οβάλ;

Πρόοδος παιχνιδιού:Ο δάσκαλος ζητά από το παιδί να ονομάσει όσο το δυνατόν περισσότερα στρογγυλά και οβάλ αντικείμενα. Το παιδί ξεκινά το παιχνίδι.

Εάν δεν μπορεί να ονομάσει, ο δάσκαλος αρχίζει: «Θυμήθηκα, το μήλο είναι στρογγυλό και ο όρχις είναι οβάλ. Τώρα συνεχίστε. Θυμηθείτε τι σχήμα είναι ένα δαμάσκηνο και τι είναι το φραγκοστάφυλο; Σωστά, το δαμάσκηνο είναι οβάλ και το φραγκοστάφυλο είναι στρογγυλό. (Βοηθά το παιδί να ονομάσει αντικείμενα και να τα συγκρίνει ως προς το σχήμα τους: δαχτυλίδι-ψάρι, σκαντζόχοιρος-μπάλα, φύλλο κερασιού, καρπούζι-πεπόνι, βελανίδι-βατόμουρο, ντομάτα-μελιτζάνα, ηλιόσπορος, κολοκυθάκι-μήλο).

Σε περίπτωση δυσκολίας, ο δάσκαλος δείχνει στο παιδί ένα σύνολο εικόνων και μαζί τις χωρίζουν σε δύο ομάδες.

"Πετάει - δεν πετάει"

Πρόοδος παιχνιδιού:Ο δάσκαλος καλεί τα παιδιά να ονομάσουν γρήγορα αντικείμενα όταν λέει τη λέξη «μύγες» και στη συνέχεια να ονομάσουν άλλα αντικείμενα όταν λέει τη λέξη «δεν πετάει».

Ο δάσκαλος λέει:"Μύγες".

Τα παιδιά καλούν:«Κόρακας, αεροπλάνο, πεταλούδα, κουνούπι, μύγα, πύραυλος, περιστέρι» κ.λπ. Στη συνέχεια ο δάσκαλος λέει: «Δεν πετάει». Τα παιδιά καλούν: «Ποδήλατο, χαμομήλι, φλιτζάνι, σκύλος, μολύβι, γατάκι» κ.λπ. Το παιχνίδι συνεχίζεται: οι λέξεις «πετάει», «δεν πετάει» λέγονται από ένα από τα παιδιά και ο δάσκαλος ονομάζει τα αντικείμενα μαζί με τα παιδιά. Το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί ενώ περπατάτε.

"Βρώσιμο - μη βρώσιμο"

Το παιχνίδι παίζεται κατ' αναλογία με το προηγούμενο.

"Ζωντανός-Μη Ζωντανός"

Πρόοδος παιχνιδιού:Αρχικά, εξηγούμε ότι ονομάζουμε όλα τα ζωντανά αντικείμενα "WHO", και τα άψυχα αντικείμενα "ΤΙ". Να μερικά παραδείγματα.

Μετά παίζουμε ερωτήσεις και απαντήσεις. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε βιβλία με εικόνες.

Τι μεγαλώνει; Ποιος μεγαλώνει;

Ποιος πετάει; Τι πετάει;

Ποιος κολυμπάει; Τι είναι αιωρούμενο;

Ποιος είναι ο μεγαλύτερος; Ποιο είναι το μεγαλύτερο;

«Τι συμβαίνει από κάτω και τι συμβαίνει πάνω;»

Πρόοδος παιχνιδιού:Ο δάσκαλος καλεί τα παιδιά να σκεφτούν και να ονομάσουν τι συμβαίνει μόνο στην κορυφή.

Αν τα παιδιά δυσκολεύονται, προτρέπει: «Ας κοιτάξουμε ψηλά, από πάνω μας είναι ο ουρανός. Συμβαίνει παρακάτω; Όχι, συμβαίνει πάντα μόνο στην κορυφή. Και τι άλλο γίνεται μόνο στην κορυφή; Πού είναι τα σύννεφα; (αστέρια, φεγγάρι). Τώρα σκεφτείτε τι συμβαίνει μόνο παρακάτω; Κοιτάξτε το έδαφος. Πού φυτρώνει το γρασίδι; Πού πάει;» (φυτά, λίμνες, χώμα, άμμος, πέτρες κ.λπ.).

Μετά από αυτό, τα παιδιά καταγράφουν ανεξάρτητα τα αντικείμενα της φύσης που βρίσκονται μόνο πάνω και αυτά που είναι μόνο κάτω.

"Τι είναι γλυκό;"

Πρόοδος παιχνιδιού:

Ο δάσκαλος προσφέρει στα παιδιά: Ακούστε προσεκτικά, θα φωνάξω κάτι που είναι γλυκό. Και αν κάνω λάθος, τότε πρέπει να με σταματήσουν, πρέπει να πω: "Σταμάτα!"

Ο δάσκαλος λέει: "Ζάχαρη, marshmallows, σμέουρα, φράουλες, λεμόνι."

Τα παιδιά ακούν προσεκτικά και τον σταματούν στη λέξη όπου «έκανε λάθος». Στη συνέχεια τα ίδια τα παιδιά ονομάζουν τι είναι γλυκό.

"Απάντησε γρήγορα"

Πρόοδος παιχνιδιού:Ο δάσκαλος, κρατώντας την μπάλα στα χέρια του, γίνεται κύκλος με τα παιδιά και εξηγεί τους κανόνες του παιχνιδιού: «Τώρα θα ονομάσω κάποιο χρώμα και θα ρίξω μια μπάλα σε έναν από εσάς. Αυτός που πιάνει την μπάλα πρέπει να ονομάσει ένα αντικείμενο του ίδιου χρώματος. Μετά ο ίδιος καλεί οποιοδήποτε άλλο χρώμα και πετάει την μπάλα στον επόμενο. Πιάνει επίσης την μπάλα, ονομάζει το αντικείμενο, μετά το χρώμα του κ.λπ.».

Για παράδειγμα, «Πράσινο», λέει ο δάσκαλος (κάνει μια μικρή παύση, δίνοντας στα παιδιά την ευκαιρία να θυμηθούν τα αντικείμενα με πράσινο χρώμα)και πετάει την μπάλα στον Βίτε.

«Γρασί», απαντά ο Βίτια και, λέγοντας: «Κίτρινο», ρίχνει τη μπάλα στον επόμενο.

Το ίδιο χρώμα μπορεί να επαναληφθεί πολλές φορές, καθώς υπάρχουν πολλά αντικείμενα του ίδιου χρώματος.

Το κύριο χαρακτηριστικό για την ταξινόμηση μπορεί να είναι όχι μόνο το χρώμα, αλλά και η ποιότητα του αντικειμένου.

Ο αρχάριος λέει για παράδειγμα: «Ξύλινο», και πετάει την μπάλα.

«Τραπέζι», απαντά το παιδί που έπιασε την μπάλα και λέει τη λέξη του: «Πέτρα».

"House" - ο επόμενος παίκτης απαντά και λέει: "Iron", κ.λπ.

Την επόμενη φορά, η φόρμα λαμβάνεται ως κύριο χαρακτηριστικό. Ο δάσκαλος λέει τη λέξη «στρογγυλός» και πετάει τη μπάλα σε οποιονδήποτε παίκτη.

«Ο ήλιος», απαντά και ονομάζει ένα άλλο σχήμα, όπως «τετράγωνο», ρίχνοντας τη μπάλα στον επόμενο παίκτη.

Καλεί ένα τετράγωνο αντικείμενο (παράθυρο, μαντήλι, βιβλίο)και προσφέρει κάποια μορφή. Το ίδιο σχήμα μπορεί να επαναληφθεί πολλές φορές, αφού πολλά αντικείμενα έχουν το ίδιο σχήμα. Κατά την επανάληψη, το παιχνίδι μπορεί να γίνει πιο δύσκολο προσφέροντάς σας να ονομάσετε όχι ένα, αλλά δύο ή περισσότερα αντικείμενα.

«Πόσο παρόμοια;»

Πρόοδος παιχνιδιού:Ο δάσκαλος καλεί τα παιδιά να κοιτάξουν γύρω τους και να βρουν δύο αντικείμενα που μοιάζουν κάπως μεταξύ τους.

Λέει: «Θα φωνάξω: την ηλιόλουστη. Πώς πιστεύετε ότι μοιάζουν μεταξύ τους; Ναι, έτσι είναι, μοιάζουν στο χρώμα μεταξύ τους. Και εδώ είναι δύο ακόμη αντικείμενα: ένα ποτήρι και ένα παράθυρο. Πόσο μοιάζουν μεταξύ τους; Και τώρα ο καθένας από εσάς θα ονομάσει τα δύο παρόμοια αντικείμενα.

Παιχνίδια για την εξάλειψη της τέταρτης «έξτρας» λέξης

"Πρόσεχε!"

Πρόοδος παιχνιδιού:Ο δάσκαλος λέει στα παιδιά: Θα ονομάσω τέσσερις λέξεις, μια λέξη δεν χωράει εδώ. Πρέπει να ακούσετε προσεκτικά και να ονομάσετε τη λέξη «έξτρα». Για παράδειγμα: matryoshka, ποτηράκι, κύπελλο, κούκλα. τραπέζι, καναπές, λουλούδι, καρέκλα? χαμομήλι, λαγός, πικραλίδα, άνθος αραβοσίτου. άλογο, λεωφορείο, τραμ, τρόλεϊ. λύκος, κοράκι, σκύλος, αλεπού. σπουργίτι, κοράκι, περιστέρι, κοτόπουλο. μήλο, δέντρο, καρότο, αγγούρι.

Μετά από κάθε επισημασμένη «επιπλέον» λέξη, ο δάσκαλος ζητά από το παιδί να εξηγήσει γιατί αυτή η λέξη δεν ταιριάζει σε αυτήν την ομάδα λέξεων, δηλαδή να εξηγήσει την αρχή της ομαδοποίησης.

"Ακούστε προσεκτικά!"

Πρόοδος παιχνιδιού:Ο δάσκαλος λέει στο παιδί: «Θα ονομάσω τις λέξεις και θα πείτε ποια λέξη δεν ταιριάζει: γάτα, αλεπού, άλογο, αγελάδα. τρακτέρ, αυτοκίνητο, πύραυλος, λεωφορείο? αχλάδι, γογγύλι, τεύτλα, καρότο. βιβλίο, μολυβοθήκη, μπάλα, σημειωματάριο? νερό, θερμόμετρο, φάρμακο, βαμβάκι.

Σε περίπτωση δυσκολίας επαναλαμβάνει αργά ένα συγκεκριμένο σύνολο λέξεων και βοηθά το παιδί να αναδείξει το ακατάλληλο για οποιοδήποτε λόγο.

"Βρίσκω!"

Πρόοδος παιχνιδιού:Τι είδους μούρα γνωρίζετε; Τώρα θα ονομάσω τις λέξεις, αν ανάμεσα τους ακούσετε τη λέξη για ένα μούρο, τότε χτυπήστε τα χέρια σας.

Λέξεις παρουσίασης - λάχανο, φράουλα, μήλο, αχλάδι, σταφίδα, βατόμουρο, καρότο, φράουλα, πατάτα, άνηθος, βατόμουρο, λίγκονμπερι, δαμάσκηνο, κράνμπερι, βερίκοκο, κολοκυθάκια, πορτοκάλι.

«Τώρα θα ονομάσω τις λέξεις, αν ακούσετε μια λέξη που σχετίζεται με μούρα, χειροκροτήστε μια φορά, αν για φρούτα - δύο φορές».

(Οι λέξεις μπορούν να χρησιμοποιηθούν το ίδιο, μπορείτε να βρείτε άλλες.)

Ως βάση για συστηματοποίηση, μπορεί να υπάρχει ένα θέμα - εργαλεία, έπιπλα, ρούχα, λουλούδια κ.λπ.

Πες μου πως έχουν γεύση; χρώμα? Μέγεθος?

Λεμόνι και αχλάδι

Βατόμουρο και φράουλα

μήλο και δαμάσκηνο

Σταφίδα και φραγκοστάφυλο

Σε τι διαφέρουν στη γεύση; χρώμα? Μέγεθος?

"Χωριστείτε σε ομάδες"

Πρόοδος παιχνιδιού:«Σε ποιες ομάδες πιστεύετε ότι μπορούν να χωριστούν αυτές οι λέξεις; Σάσα, Κόλια, Λένα, Όλια, Ιγκόρ, Νατάσα.

Ποιες ομάδες μπορούν να αποτελούνται από αυτές τις λέξεις: περιστέρι, σπουργίτι, κυπρίνος, βυζιά, λούτσος, καρκινοκέφαλος, πέρκα.

"Διαλέξτε τις λέξεις"

Πρόοδος παιχνιδιού:

  1. Επιλέξτε όσο το δυνατόν περισσότερες λέξεις που μπορούν να αποδοθούν στην ομάδα άγριων ζώων (κατοικίδια, ψάρια, λουλούδια, καιρός, εποχές, εργαλεία κ.λπ.).
  2. Μια άλλη έκδοση της ίδιας εργασίας.

Συνδέστε με βέλη τις λέξεις που έχουν νόημα:

μπάλα | έπιπλα

λεύκα | λουλούδι

ντουλάπα | έντομα

πιάτο | δέντρο

παλτό | πανί

μυρμήγκι | πιάτα

τούρνα | παιχνίδι

τριαντάφυλλο | ψάρι

"Ομοιότητες και διαφορές"

Πρόοδος παιχνιδιού:Ζητήστε από το παιδί σας να επισημάνει τις ομοιότητες και τις διαφορές μεταξύ των παρακάτω ζευγαριών λέξεων:

Βιβλίο - τετράδιο | Μέρα νύχτα

Άλογο - αγελάδα | Δέντρο - θάμνος

Τηλέφωνο - ραδιόφωνο | Ντομάτα - αγγούρι

Αεροπλάνο - πύραυλος | Καρέκλα τραπεζιού

«Βρες το αντίθετο αντικείμενο»

Πρόοδος παιχνιδιού:Ονομάζοντας κάτι (σαν ζάχαρη), είναι απαραίτητο να ονομάσουμε όσο το δυνατόν περισσότερα άλλα που είναι αντίθετα με το δεδομένο. Είναι απαραίτητο να βρεθούν αντίθετα αντικείμενα σύμφωνα με τη συνάρτηση "βρώσιμο - μη βρώσιμο", "χρήσιμο - επιβλαβές" κ.λπ., με βάση (μέγεθος, σχήμα, κατάσταση)και τα λοιπά.

«Αναζητώντας μια αναλογία»

Πρόοδος παιχνιδιού:Κάποια λέξη ονομάζεται, για παράδειγμα, χαρτοφυλάκιο. Είναι απαραίτητο να καταλήξουμε σε όσο το δυνατόν περισσότερα «ανάλογα», δηλαδή άλλα αντικείμενα παρόμοια με αυτό σε διάφορα βασικά χαρακτηριστικά (τσάντα, τσάντα, σακίδιο πλάτης κ.λπ.)

"Πες μια λέξη"

Πρόοδος παιχνιδιού:Προσκαλέστε το παιδί να ονομάσει μια ομάδα αντικειμένων με μία λέξη. Καλούμε πολλά συγκεκριμένα αντικείμενα με μια λέξη. Για παράδειγμα, σημύδα, πεύκο, δρυς κ.λπ. λέμε δέντρα.

Προσκαλέστε το παιδί να πει με μία λέξη:

Τραπέζι, καρέκλα, ντουλάπα...

Σκύλος, γάτα, αγελάδα...

Κύπελλο, πιατάκι, πιάτο...

Cornflower, χαμομήλι, τουλίπα - αυτό.

«Βρες μια κοινή λέξη»

Πρόοδος παιχνιδιού:Αυτή η εργασία περιέχει λέξεις που ενώνονται με ένα κοινό νόημα. Είναι απαραίτητο να προσπαθήσουμε να μεταφέρουμε αυτό το γενικό νόημα με μία λέξη.

Πως κοινή λέξημπορούν να αναφερθούν οι ακόλουθες λέξεις:

  1. Πίστη, Ελπίδα, Αγάπη, Έλενα
  2. α, β, γ, γ, ν
  3. τραπέζι, καναπές, πολυθρόνα, καρέκλα
  4. Δευτέρα, Κυριακή, Τετάρτη, Πέμπτη
  5. Ιανουάριος, Μάρτιος, Ιούλιος, Σεπτέμβριος.

Η γενίκευση μπορεί να είναι η λέξη " ανοιξιάτικους μήνες", ή ίσως "μήνες του χρόνου", κ.λπ.

Μια πιο σύνθετη έκδοση της άσκησης περιέχει μόνο δύο λέξεις για τις οποίες πρέπει να βρείτε μια κοινή έννοια.

Βρείτε τι κοινό έχουν οι παρακάτω λέξεις:

α) ψωμί και βούτυρο (τροφή)

β) μύτη και μάτια (μέρη του προσώπου, αισθητήρια όργανα)

γ) μήλο και φράουλα (καρπός)

δ) ρολόι και θερμόμετρο (όργανα μέτρησης)

ε) φάλαινα και λιοντάρι (των ζώων)

στ) ηχώ και καθρέφτης (αντανάκλαση)

"Δίδυμες λέξεις"

Πρόοδος παιχνιδιού:Αυτή η άσκηση συνδέεται με ένα τέτοιο φαινόμενο της ρωσικής γλώσσας όπως η ομωνυμία, δηλαδή όταν οι λέξεις έχουν διαφορετική σημασίααλλά γράφονται το ίδιο.

Ποια λέξη σημαίνει το ίδιο με τις λέξεις:

1) ένα ελατήριο και τι ανοίγει την πόρτα?

2) τα μαλλιά της κοπέλας και μια χλοοκοπτική?

3) ένα κλαδί σταφυλιού και ένα εργαλείο για το σχέδιο.

Σκεφτείτε λέξεις που είναι ίδιες στον ήχο αλλά διαφορετικές σε νόημα.

Πρόσθετες εργασίες για την άσκηση:

4) ένα λαχανικό που σε κάνει να κλαις και ένα όπλο για ρίψη βελών (κάψιμο λαχανικών και μικρών όπλων);

5) μέρος ενός όπλου και μέρος ενός δέντρου.

6) τι ζωγραφίζουν και πρασινάδα στα κλαδιά.

7) μηχανισμός ανύψωσης εργοταξίου και μηχανισμός που πρέπει να ανοίξει για να ρέει το νερό.

"Τι χρειάζεται"

Πρόοδος παιχνιδιού:Το αυτοκίνητο λειτουργεί με βενζίνη ή άλλο καύσιμο. τραμ, τρόλεϊ ή ηλεκτρικό τρένο τροφοδοτούνται με ηλεκτρική ενέργεια. Όλα αυτά μαζί μπορούν να αποδοθούν στην ομαδική «μεταφορά».

Βλέποντας ένα άγνωστο αυτοκίνητο (π.χ. γερανός φορτηγού)ρωτάνε: τι είναι; Γιατί;

Παρόμοιες ασκήσεις εκτελούνται και με άλλες έννοιες: εργαλεία, σκεύη, φυτά, ζώα, έπιπλα κ.λπ.

"Γιατί?"

Πρόοδος παιχνιδιού:Τώρα θα σου πω λόγια, και θα μου απαντήσεις, ποιο είναι περισσότερο, ποιο λιγότερο, ποιο μακρύτερο, ποιο μικρότερο.

Μολύβι ή κραγιόνι; Ποιο είναι πιο κοντό; Γιατί;

Γάτα ή φάλαινα; Ποιο είναι περισσότερο; Γιατί;

Βόα σφιγκτήρα ή σκουλήκι; Ποια είναι μεγαλύτερη; Γιατί;

Ουρά ή αλογοουρά; Ποιο είναι πιο κοντό; Γιατί?"

Ο δάσκαλος μπορεί να θέσει τις δικές του ερωτήσεις, εστιάζοντας στα παραπάνω.

"Διαλέξτε τι είναι σημαντικό"

Πρόοδος παιχνιδιού:Ένας ενήλικας λέει στα παιδιά: Τώρα θα διαβάσω μια σειρά από λέξεις. Από αυτές τις λέξεις, θα πρέπει να επιλέξετε μόνο δύο, που δηλώνουν τα κύρια χαρακτηριστικά της κύριας λέξης, δηλαδή αυτό χωρίς το οποίο δεν μπορεί να υπάρξει αυτό το θέμα.

Άλλες λέξεις σχετίζονται επίσης με την κύρια λέξη, αλλά δεν είναι οι κύριες. Πρέπει να βρείτε τις πιο σημαντικές λέξεις.

Για παράδειγμα, ένας κήπος ... Τι πιστεύετε, ποιες από αυτές τις λέξεις είναι οι κυριότερες: φυτά, κηπουρός, σκύλος, φράχτης, γη, δηλαδή, χωρίς τις οποίες δεν μπορεί να υπάρξει κήπος; Μπορεί να υπάρχει κήπος χωρίς φυτά; Γιατί;... Χωρίς κηπουρό... σκύλο... φράχτη... γη;.. Γιατί;

Κάθε μία από τις προτεινόμενες λέξεις αναλύεται λεπτομερώς. Το κύριο πράγμα είναι ότι τα παιδιά καταλαβαίνουν γιατί αυτή ή αυτή η λέξη είναι το κύριο, ουσιαστικό χαρακτηριστικό αυτής της έννοιας.

Δείγματα εργασιών:

α) Μπότες (κορδόνια, σόλα, φτέρνα, φερμουάρ, άξονας)

β) Ποτάμι (ακτή, ψάρι, ψαράς, λάσπη, νερό)

στην πόλη (αυτοκίνητο, κτίριο, πλήθος, δρόμος, ποδήλατο)

δ) υπόστεγο (χόρτο, άλογα, στέγη, ζώα, τοίχοι)

ε) Κύβος (γωνίες, σχέδιο, πλευρά, πέτρα, ξύλο)

στ) Μεραρχία (τάξη, μέρισμα, μολύβι, διαχωριστικό, χαρτί)

ζ) Παιχνίδι (κάρτες, παίκτες, πέναλτι, πέναλτι, κανόνες)

η) Ανάγνωση (μάτια, βιβλίο, εικόνα, σφραγίδα, λέξη)

θ) Πόλεμος (αεροπλάνο, όπλα, μάχες, όπλα, στρατιώτες)

"Ντανέτκα"

Πρόοδος παιχνιδιού:Ο οικοδεσπότης σκέφτεται μια λέξη ή λέει τις συνθήκες κάποιας εντελώς ασυνήθιστης κατάστασης και οι παίκτες (παιδιά ή ενήλικες)πρέπει να μαντέψει τη λέξη ή να εξηγήσει την κατάσταση θέτοντας ερωτήσεις που μπορούν να απαντηθούν με μία από τις πέντε απαντήσεις: «ναι». "Οχι"; "Ναι και ΟΧΙ"; "Δεν υπάρχουν πληροφορίες σχετικά"? «Δεν είναι σημαντικό».

Για παράδειγμα: "Σκέφτηκα ένα φυτό στη μεσαία ζώνη. Σε δέκα ερωτήσεις, προσδιορίστε το φυτό που σκέφτηκα."

Θέματα για "danetok" και πιθανή συνέχεια του παιχνιδιού.

Τι λαχανικό σκέφτομαι;

Είναι ριζική καλλιέργεια; (Καρότο, παντζάρι, ραπανάκι)

Είναι φυλλώδες λαχανικό; (λάχανο, μαρούλι)

Είναι φρούτο λαχανικό; (Ντομάτες αγγούρια)

Τι όνομα έφτιαξα;

Είναι αντρικό όνομα;

Το όνομα αρχίζει με φωνήεν;

Υπάρχει τέτοιο όνομα στην ομάδα μας;

Τι ρούχο είχα στο μυαλό μου;

Είναι πανωφόρι;

Είναι ανδρικά ρούχα;

Τι ιστορία σκέφτομαι;

Είναι αυτό ένα ρωσικό παραμύθι;

Τι ιστορική προσωπικότητασκέφτηκα;

Αυτός είναι άντρας;

Τι κάνω σίγουρα το πρωί;

Τι χρώμα σκέφτομαι;

Ποια ιδιότητα παγωτού, λάμπας, καρπουζιού, μολυβιού μάντεψα;

Ποια χώρα σκέφτομαι;

Τι είδους συγγραφέα, παραμυθά, ποιητή, επιστήμονα είχα στο μυαλό μου;

Ποια περίφημη μάχη είχα στο μυαλό μου;

"Μαύρο κουτί"

Πρόοδος παιχνιδιού:Δείχνουν στα παιδιά ένα «μαύρο κουτί» ή απλώς μια τσάντα, έναν χαρτοφύλακα και καλούνται να μαντέψουν σε 10 ερωτήσεις - τι υπάρχει εκεί; Και τα λοιπά.

Εκεί τεχνητό αντικείμενο? Υπάρχει κάτι μαλακό; Υπάρχει κάτι μεταλλικό; Και τα λοιπά.

"Κατάλογος των στοιχείων"

Πρόοδος παιχνιδιού:Ένας αρχηγός επιλέγεται από μια ομάδα παιδιών. Φεύγει από το δωμάτιο για 2 λεπτά. Αυτή τη στιγμή, 7 αντικείμενα τοποθετούνται στο τραπέζι του δωματίου και εξετάζεται η κατάσταση. Για παράδειγμα, τα παιδιά σκέφτονται την κατάσταση "Πηγαίνω για μια βόλτα", τότε 7 ρούχα πρέπει να βρίσκονται στο τραπέζι.

Ο οδηγός προσκαλείται, του διηγείται την κατάσταση και του αφήνουν να επιθεωρήσει το τραπέζι για 1-2 λεπτά. Μετά γυρίζει την πλάτη του στο τραπέζι και αντικρίζει την ομάδα των παιδιών και αρχίζει να απαριθμεί τα πράγματα στο τραπέζι. Μετά από κάθε σωστή απάντηση, η ομάδα λέει "Σωστό!", μετά το λάθος - "Λάθος!". Εάν ο οδηγός δεν έχει καταχωρήσει όλα τα στοιχεία, η ομάδα λέει ποια στοιχεία ξέχασε.

"Απεναντι απο"

Πρόοδος παιχνιδιού:Ο συντονιστής αποκαλεί την ομάδα των παιδιών τη λέξη. Το καθήκον είναι να ονομάσετε μια λέξη που δηλώνει το αντίθετο αντικείμενο.

Για παράδειγμα, ο οικοδεσπότης λέει τη λέξη "κύπελλο". Τα παιδιά μπορούν να ονομάσουν τα ακόλουθα στοιχεία: "σανίδα" (το κύπελλο είναι κυρτό και η σανίδα είναι ίσια), "Ήλιος" (ένα φλιτζάνι φτιάχνεται από ένα άτομο και ο ήλιος είναι μέρος της φύσης), "νερό" (το νερό είναι το πληρωτικό και το φλιτζάνι το σχήμα)και τα λοιπά.

Κάθε παιδί με τη σειρά του προσφέρει την απάντησή του και φροντίστε να εξηγήσει γιατί επέλεξε ένα τέτοιο θέμα.

"Ελάτε με έναν γρίφο"

Πρόοδος παιχνιδιού:Ένας αρχηγός επιλέγεται από μια ομάδα παιδιών. Το καθήκον του είναι να βρει έναν γρίφο. Η ομάδα πρέπει να λύσει αυτόν τον γρίφο. Στη συνέχεια, ένα άλλο παιδί έρχεται με έναν γρίφο και ούτω καθεξής. Τα παιδιά ηλικίας 6 ετών λατρεύουν να βρίσκουν γρίφους, το παιχνίδι είναι ζωντανό.

«Ποιος είναι ποιος (πως)θα?"

Πρόοδος παιχνιδιού:Το παιχνίδι είναι καλό γιατί μπορείς να παίξεις με την παρέα και μαζί με το παιδί οπουδήποτε. Κάντε ερωτήσεις ο ένας στον άλλον, βεβαιωθείτε ότι το μωρό απαντά σωστά στην ερώτηση.

Ποιο θα είναι το αυγό; (μπορεί να είναι μια γκόμενα, ένας κροκόδειλος, μια χελώνα, ένα φίδι.)

Κοτόπουλο - ένας κόκορας?

Το αγόρι είναι άντρας.

Ένα μοσχάρι - μια αγελάδα ή ένας ταύρος - χαρτί - ένα βιβλίο.

Χιόνι - νερό?

Νερό - πάγος;

Σπόρος - ένα λουλούδι?

Αλεύρι - τηγανίτες?

Το αντίθετο παιχνίδι«Ποιος ήταν ποιος;»

Άλογο - πουλάρι

Λουλούδι - σπόρος

"Τρίτος τροχός"

Πρόοδος παιχνιδιού:Ένας ενήλικας λέει τρεις λέξεις - μια κουκουβάγια, ένα κοράκι, μια αλεπού. Το παιδί πρέπει να αναλύσει γρήγορα αυτές τις τρεις λέξεις στο μυαλό του και να προσδιορίσει ότι και οι τρεις λέξεις αναφέρονται στην άγρια ​​ζωή, ωστόσο, μια κουκουβάγια και ένα κοράκι είναι πουλιά και η αλεπού δεν είναι. Επομένως, η αλεπού είναι περιττή εδώ.

Περισσότερα παραδείγματα για νεότερα παιδιά προσχολικής ηλικίας:

Γάλα, χυμός, ψωμί - και οι τρεις λέξεις σημαίνουν βρώσιμο. Αλλά πίνουν γάλα και χυμό, αλλά τρώνε ψωμί.

Αυτοκίνητο, άλογο, τραμ.

Καπέλο, κασκόλ, μπότες.

Τριαντάφυλλο, σημύδα, δέντρο.

Για παιδιά 5-7 ετών, οι εργασίες γίνονται πιο δύσκολες:

Βροχή, χιόνι, ποτάμι.

Γιατρός, τουρίστας, οδηγός.

Σκιά, ήλιος, πλανήτης.

Παγετός, χιονοθύελλα, Ιανουάριος.

Πέτρα, πηλός, γυαλί.

Πόρτα, χαλί, παράθυρο.

Θάλασσα, ποτάμι, πισίνα.

"Τι συμβαίνει;"

Πρόοδος παιχνιδιού:Πρώτα, ο ενήλικας κάνει ερωτήσεις και το παιδί απαντά. Τότε πρέπει να δώσετε στο παιδί την ευκαιρία να εκφραστεί.

Παραδείγματα:

Τι είναι υψηλό; (δέντρο, κοντάρι, άτομο, σπίτι). Εδώ είναι σκόπιμο να ρωτήσετε ποιο είναι υψηλότερο - ένα δέντρο ή ένα σπίτι. πρόσωπο ή πόλος.

Τι είναι μακρύ; (μικρός)

Αυτό που είναι φαρδύ (στενός) ?

Τι είναι στρογγυλό (τετράγωνο) ?

Στο παιχνίδι μπορούν να συμπεριληφθούν διάφορες έννοιες: τι είναι αφράτο, μαλακό, σκληρό, αιχμηρό, κρύο, λευκό, μαύρο κ.λπ.

«Τι είναι έξω, τι είναι μέσα;»

Πρόοδος παιχνιδιού:Ο ενήλικας ονομάζει μερικά αντικείμενα και το παιδί λέει τι μπορεί να είναι έξω και τι μπορεί να είναι μέσα. Σπίτι - ντουλάπα? βιβλίο - ντουλάπι? πορτοφόλι; πορτοφόλι-χρήματα? τηγάνι - χυλός? ενυδρείο - ψάρια? περίπτερο - σκύλος? nora - αλεπού.

Στη συνέχεια αλλάξτε ρόλους - αφήστε το παιδί να σκεφτεί ζευγάρια λέξεων.

"Ποιος είναι αυτός?"

Πρόοδος παιχνιδιού:

1 επιλογή:Κάνουμε ερωτήσεις: ποιος θεραπεύει τον άρρωστο; Ποιος διδάσκει τα παιδιά στο σχολείο; Ποιος ετοιμάζει το δείπνο; Ποιος δουλεύει στο τρακτέρ; Ποιος παραδίδει γράμματα και εφημερίδες; Ποιος ράβει το φόρεμα;

Επιλογή 2:Ερωτήσεις: τι κάνει ένας θυρωρός; Τι κάνει ο γιατρός; Τι κάνει ένας ηλεκτρολόγος; Τι κάνει ο δάσκαλος; Τι κάνει ο οδηγός; Τι κάνει ένας ζωγράφος; Τι κάνει ένας κομμωτής;

3 επιλογή:Σκέψη γρίφων. Για παράδειγμα: αυτό το άτομο δουλεύει στο δρόμο, έχει μια σκούπα, ένα φτυάρι.

4 επιλογή:«Ποιος χρειάζεται τι;» Τι χρειάζεται ο ταχυδρόμος; Τι χρειάζεται ένα κομμωτήριο; Και το αντίστροφο: ποιος χρειάζεται ψαλίδι; Ποιος χρειάζεται βελόνα;

"Μαντέψτε το αντικείμενο από τα μέρη του"

Πρόοδος παιχνιδιού:Ονομάστε τα μέρη ενός αντικειμένου για παιδιά. Το πρώτο άτομο που θα μαντέψει περί τίνος πρόκειται παίρνει έναν βαθμό. Αυτή η επιλογή είναι καλή γιατί μπορείτε να παίξετε μαζί με το παιδί σας οπουδήποτε. Για παράδειγμα, στο δρόμο για νηπιαγωγείο, καθισμένος στην ουρά του γιατρού κ.λπ.

Παραδείγματα:

Τέσσερα πόδια, πλάτη, κάθισμα.

Αριθμοί, βέλη.

Γράμματα, εικόνες, φύλλα.

Κορμός, κλαδιά, φύλλα.

Ρίζα, στέλεχος, φύλλα, πέταλα.

Οθόνη, κουμπιά, ηλεκτρικό καλώδιο, τηλεχειριστήριο.

Στόμιο, λαβή, καπάκι, ηλεκτρικό καλώδιο.

Πόδια, ουρά, γιακά.

Πόδια, ουρά, κορμός.

Με την πρώτη ματιά, όλα φαίνονται πολύ απλά; Αλλά στην πραγματικότητα, δεν μπορούν όλα τα παιδιά να περιγράψουν αντικείμενα. Δοκίμασέ το!

"Μαντέψτε το αντικείμενο από την περιγραφή"

Πρόοδος παιχνιδιού:Οι συνθήκες του παιχνιδιού είναι οι ίδιες με το προηγούμενο. Αλλά το έργο εδώ είναι πιο δύσκολο. Είναι απαραίτητο όχι μόνο να βρούμε τους σωστούς ορισμούς των αντικειμένων, αλλά και να συντονίσουμε σωστά τα επίθετα και τα ουσιαστικά κατά φύλο, καθώς και να γνωρίζουμε έννοιες όπως έπιπλα, λαχανικά, φρούτα, έντομα, κατοικίδια και άγρια ​​ζώα κ.λπ.

Άγριο ζώο, ζει στο δάσος, μεγάλο, δασύτριχο, λατρεύει το μέλι.

Ένα άγριο ζώο, πονηρό, κόκκινο, με χνουδωτή ουρά.

Ένα έντομο, με πολύχρωμα φτερά, μοιάζει με λουλούδι.

Μεταφορικό, μεγάλο, βαρύ, με φτερά και ουρά.

Ένα λαχανικό, κόκκινο, στρογγυλό, μπαίνει σε σαλάτα και σε μπορς.

Γλυκό, μικρό, σε ένα όμορφο κομμάτι χαρτί.

"Σκέψου και διάλεξε!"

Πρόοδος παιχνιδιού:Τώρα θα σας διαβάσω μια παροιμία και προσπαθήστε να βρείτε μια κατάλληλη φράση για αυτήν που να αντικατοπτρίζει τη γενική έννοια της παροιμίας, για παράδειγμα:

Μετρήστε επτά φορές, κόψτε μια φορά

α) Αν ο ίδιος έκοψε λάθος, τότε μην κατηγορείς το ψαλίδι

β) Πριν το κάνετε, πρέπει να σκεφτείτε προσεκτικά

γ) Ο πωλητής μέτρησε επτά μέτρα ύφασμα και έκοψε

Η σωστή επιλογή εδώ είναι "Πριν το κάνετε, πρέπει να σκεφτείτε προσεκτικά", και το ψαλίδι ή ο πωλητής είναι απλώς λεπτομέρειες και δεν αντικατοπτρίζουν το κύριο νόημα.

Δείγματα εργασιών:

1. Λιγότερο είναι καλύτερο.

ένα καλό βιβλίοδιαβάστε πιο χρήσιμο από επτά κακές.

β) Ένα νόστιμο κέικ αξίζει δέκα κακές.

γ) Δεν έχει σημασία η ποσότητα, αλλά η ποιότητα.

2. Βιαστείτε - κάντε τους ανθρώπους να γελάσουν.

α) Ο κλόουν κάνει τους ανθρώπους να γελούν.

β) Για να κάνεις μια δουλειά καλύτερα, πρέπει να τη σκεφτείς καλά.

γ) Η βιασύνη μπορεί να οδηγήσει σε γελοία αποτελέσματα.

3. Χτυπήστε όσο το σίδερο είναι ζεστό.

α) Ένας σιδηρουργός σφυρηλατεί καυτό σίδερο.

β) Εάν υπάρχουν ευνοϊκές ευκαιρίες για επαγγελματικούς λόγους, θα πρέπει να τις χρησιμοποιήσετε αμέσως.

γ) Ένας σιδεράς που εργάζεται αργά συχνά κάνει περισσότερα από εκείνον που βιάζεται.

4. Δεν φταίει τίποτα ο καθρέφτης αν το πρόσωπο είναι στραβό.

α) Δεν πρέπει να κατηγορείτε την αιτία των αποτυχιών στις περιστάσεις, εάν το θέμα είναι στον εαυτό σας.

σι) Καλής ποιότηταςΟι καθρέφτες δεν εξαρτώνται από το πλαίσιο, αλλά από το ίδιο το γυαλί.

γ) Ο καθρέφτης κρέμεται στραβά.

5. Η καλύβα δεν είναι κόκκινη με γωνίες, αλλά με πίτες.

α) Δεν μπορείτε να φάτε μόνο πίτες, πρέπει να φάτε ψωμί σικάλεως.

6) Η υπόθεση κρίνεται από τα αποτελέσματα.

γ) Ένα νόστιμο κέικ αξίζει δέκα κακές.

6. Έκανε τη δουλειά - περπάτησε με τόλμη.

α) Αν έκανες καλή δουλειά, μπορείς να ξεκουραστείς.

β) Το αγόρι πήγε μια βόλτα.

7. Τα επιδέξια χέρια δεν γνωρίζουν την πλήξη.

α) Ο Πετρ Ιβάνοβιτς δεν βαριέται ποτέ.

β) Ένας μάστορας της τέχνης του αγαπά και ξέρει να δουλεύει.

8. Μην κάθεστε στο έλκηθρο σας.

α) Αν δεν ξέρεις κάτι, μην το πάρεις.

β) Το χειμώνα καβαλάνε σε έλκηθρο, και το καλοκαίρι σε κάρο.

γ) Να οδηγείτε μόνο στο έλκηθρο σας.

9. Δεν είναι ό,τι λάμπει είναι χρυσός.

α) Το χάλκινο βραχιόλι έλαμπε σαν χρυσός.

β) Η εξωτερική λάμψη δεν συνδυάζεται πάντα με την καλή ποιότητα.

γ) Αυτό που μας φαίνεται καλό δεν είναι πάντα καλό.

παιχνίδια λέξεωνβασίζεται στα λόγια και τις πράξεις των παικτών. Σε τέτοια παιχνίδια, τα παιδιά μαθαίνουν, με βάση τις υπάρχουσες ιδέες τους για αντικείμενα, να εμβαθύνουν τις γνώσεις τους για αυτά, αφού σε αυτά τα παιχνίδια απαιτείται να χρησιμοποιούν προηγούμενες γνώσεις σε νέες συνδέσεις, σε νέες συνθήκες. Τα παιδιά επιλύουν ανεξάρτητα διάφορες νοητικές εργασίες. περιγράφουν αντικείμενα, επισημαίνοντας τα χαρακτηριστικά τους χαρακτηριστικά. μαντέψτε με περιγραφή? βρείτε σημάδια ομοιοτήτων και διαφορών. ομαδοποιήστε αντικείμενα σύμφωνα με διάφορες ιδιότητες, χαρακτηριστικά. βρείτε αναλογισμούς σε κρίσεις κ.λπ.

Στις νεότερες και μεσαίες ομάδες, τα παιχνίδια με τη λέξη στοχεύουν κυρίως στην ανάπτυξη της ομιλίας, στην εκπαίδευση της σωστής προφοράς του ήχου, στην αποσαφήνιση, την εμπέδωση και ενεργοποίηση του λεξιλογίου και στην ανάπτυξη του σωστού προσανατολισμού στο χώρο. (4.1983.19)

Στην μεγαλύτερη προσχολική ηλικία, όταν η λογική σκέψη αρχίζει να διαμορφώνεται ενεργά στα παιδιά, τα παιχνίδια λέξεων χρησιμοποιούνται συχνότερα για να σχηματίσουν νοητική δραστηριότητα, ανεξαρτησία στην επίλυση προβλημάτων. Αυτά τα διδακτικά παιχνίδια διεξάγονται σε όλες τις ηλικιακές ομάδες, αλλά είναι ιδιαίτερα σημαντικά για την ανατροφή και την εκπαίδευση των μεγαλύτερων παιδιών. ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ, καθώς συμβάλλουν στην προετοιμασία των παιδιών για το σχολείο: αναπτύσσουν την ικανότητα να ακούν προσεκτικά τον δάσκαλο, βρίσκουν γρήγορα τη σωστή απάντηση στην ερώτηση που τίθεται, διατυπώνουν με ακρίβεια και σαφήνεια σωρούς από σκέψεις, εφαρμόζουν τη γνώση σύμφωνα με την εργασία.

Με τη βοήθεια παιχνιδιών λέξεων, τα παιδιά μεγαλώνουν με την επιθυμία να ασχοληθούν με διανοητική εργασία. Στο παιχνίδι, η διαδικασία της σκέψης προχωρά πιο ενεργά, δυσκολίες νοητική εργασίατο παιδί ξεπερνά εύκολα, χωρίς να παρατηρεί ότι διδάσκεται.

Σύμφωνα με άλλες πηγές, συνηθίζεται να γίνεται διάκριση δύο βασικοί τύποι παιχνιδιών: παιχνίδια με σταθερά, ανοιχτούς κανόνεςκαι παιχνίδια με κρυφούς κανόνες. Ένα παράδειγμα παιχνιδιών του πρώτου τύπου είναι η πλειοψηφία των διδακτικών, γνωστικών και υπαίθριων παιχνιδιών, αυτό περιλαμβάνει επίσης την ανάπτυξη πνευματικών, μουσικών, διασκεδαστικών παιχνιδιών, αξιοθέατων.

Το δεύτερο είδος περιλαμβάνει παιχνίδια ρόλων. Κανόνες σε αυτά υπάρχουν σιωπηρά. Είναι στα πρότυπα συμπεριφοράς των αναπαραγόμενων ηρώων: ο γιατρός δεν βάζει θερμόμετρο στον εαυτό του, ο επιβάτης δεν πετάει στο πιλοτήριο.

Διδακτικά παιχνίδια διαφέρουν ως προς το εκπαιδευτικό περιεχόμενο, γνωστική δραστηριότηταπαιδιά, δράσεις και κανόνες παιχνιδιού, οργάνωση και σχέσεις των παιδιών, ανάλογα με το ρόλο του δασκάλου. Τα αναφερόμενα σημάδια είναι εγγενή σε όλα τα παιχνίδια, αλλά σε ορισμένα, μερικά είναι πιο ευδιάκριτα, σε άλλα - άλλα.

Περισσότερα από 500 περιλαμβάνονται σε διάφορες συλλογές. διδακτικά παιχνίδια, αλλά δεν υπάρχει σαφής ταξινόμηση των παιχνιδιών ανά τύπο. Συχνά τα παιχνίδια συσχετίζονται με το περιεχόμενο της εκπαίδευσης και της ανατροφής. Σε αυτήν την ταξινόμηση, μπορούν να αντιπροσωπευτούν οι ακόλουθοι τύποι παιχνιδιών:

παιχνίδια αισθητηριακής εκπαίδευσης,

παιχνίδια λέξεων,

παιχνίδια εξερεύνησης της φύσης,

σχετικά με το σχηματισμό μαθηματικών αναπαραστάσεων

Συμβατικά, διακρίνονται διάφορα είδη διδακτικών παιχνιδιών, ομαδοποιημένα ανάλογα με το είδος της δραστηριότητας των μαθητών.

Ταξιδιωτικά παιχνίδια.

Παραγγείλετε παιχνίδια.

Παιχνίδια υποθέσεων.

Παιχνίδια παζλ.

Παιχνίδια-συνομιλίες (παιχνίδια-διάλογοι).

Ταξιδιωτικά παιχνίδια έχουν ομοιότητες με ένα παραμύθι, την εξέλιξή του, τα θαύματα. Το παιχνίδι-ταξίδι αντικατοπτρίζει πραγματικά γεγονότα ή γεγονότα, αλλά αποκαλύπτει το συνηθισμένο μέσα από το ασυνήθιστο, το απλό μέσα από το μυστηριώδες, το δύσκολο μέσα από το ξεπεράσιμο, το απαραίτητο μέσα από το ενδιαφέρον. Όλα αυτά συμβαίνουν στο παιχνίδι, σε ενέργειες παιχνιδιού, γίνονται κοντά στο παιδί, το ευχαριστούν. Ο σκοπός του παιχνιδιού-ταξιδιού είναι να ενισχύσει την εντύπωση, να δώσει στο γνωστικό περιεχόμενο μια ελαφρώς φανταστική ασυνήθιστη εμφάνιση, να επιστήσει την προσοχή των παιδιών σε ό,τι είναι κοντά, αλλά δεν το παρατηρούν. Τα ταξιδιωτικά παιχνίδια οξύνουν την προσοχή, την παρατήρηση, την κατανόηση των καθηκόντων του παιχνιδιού, διευκολύνουν την υπέρβαση των δυσκολιών και την επίτευξη επιτυχίας. (28.1987.45)

Τα ταξιδιωτικά παιχνίδια είναι πάντα κάπως ρομαντικά. Αυτό είναι που προκαλεί ενδιαφέρον και ενεργή συμμετοχή στην ανάπτυξη της πλοκής του παιχνιδιού, τον εμπλουτισμό των ενεργειών του παιχνιδιού, την επιθυμία να κυριαρχήσετε τους κανόνες του παιχνιδιού και να πάρετε ένα αποτέλεσμα: λύστε ένα πρόβλημα, μάθετε κάτι, μάθετε κάτι.

Ο ρόλος του δασκάλου στο παιχνίδι είναι πολύπλοκος, απαιτεί γνώση, ετοιμότητα να απαντήσει στις ερωτήσεις των παιδιών, παίζοντας μαζί τους, να οδηγήσει τη μαθησιακή διαδικασία απαρατήρητη.

Παιχνίδι-ταξίδι - ένα παιχνίδι δράσης, σκέψεων, συναισθημάτων του παιδιού, μια μορφή ικανοποίησης των αναγκών του για γνώση.

Στο όνομα του παιχνιδιού, στη διατύπωση της εργασίας του παιχνιδιού, θα πρέπει να υπάρχουν «λέξεις κλήσης» που προκαλούν το ενδιαφέρον των παιδιών, ενεργή δραστηριότητα παιχνιδιού. Το παιχνίδι-ταξίδι χρησιμοποιεί πολλούς τρόπους αποκάλυψης γνωστικού περιεχομένου σε συνδυασμό με δραστηριότητες παιχνιδιού: ορίζοντας εργασίες, εξηγώντας πώς να τις επιλύσετε, μερικές φορές ανάπτυξη ταξιδιωτικών διαδρομών, βήμα προς βήμα επίλυση προβλημάτων, χαρά της επίλυσής του, ουσιαστική ξεκούραση. Η σύνθεση του παιχνιδιού-ταξιδίου μερικές φορές περιλαμβάνει ένα τραγούδι, αινίγματα, δώρα και άλλα.

Τα ταξιδιωτικά παιχνίδια μερικές φορές λανθασμένα ταυτίζονται με εκδρομές. Η ουσιαστική διαφορά μεταξύ τους έγκειται στο γεγονός ότι η εκδρομή είναι μια μορφή άμεσης διδασκαλίας και μια ποικιλία μαθημάτων. Ο σκοπός της εκδρομής είναι τις περισσότερες φορές η γνωριμία με κάτι που απαιτεί άμεση παρατήρηση, σύγκριση με ό,τι είναι ήδη γνωστό.

Μερικές φορές το παιχνίδι-ταξίδι ταυτίζεται με μια βόλτα. Αλλά ο περίπατος τις περισσότερες φορές έχει ψυχαγωγικούς σκοπούς. Το γνωστικό περιεχόμενο μπορεί να είναι στη βόλτα, αλλά δεν είναι το κύριο, αλλά συνοδευτικό.

Παιχνίδια αποστολής έχουν τα ίδια δομικά στοιχεία με τα ταξιδιωτικά παιχνίδια, αλλά είναι πιο απλά σε περιεχόμενο και μικρότερα σε διάρκεια. Βασίζονται σε ενέργειες με αντικείμενα, παιχνίδια, λεκτικές οδηγίες. Η εργασία παιχνιδιού και οι ενέργειες παιχνιδιού σε αυτές βασίζονται σε μια πρόταση για να κάνετε κάτι: "Βοηθήστε τον Πινόκιο να στίξει", "Έλεγχος εργασία για το σπίτιστο Dunno».

Παιχνίδια εικασίας "Τι θα ήταν..?" ή «Τι θα έκανα...», «Ποιος θα ήθελα να είμαι και γιατί;», «Ποιον θα επέλεγα για φίλο;». κλπ. Μερικές φορές μια εικόνα μπορεί να χρησιμεύσει ως η αρχή ενός τέτοιου παιχνιδιού.

Το διδακτικό περιεχόμενο του παιχνιδιού είναι ότι δίνεται στα παιδιά μια εργασία και δημιουργείται μια κατάσταση που απαιτεί κατανόηση της επακόλουθης δράσης. Η εργασία του παιχνιδιού είναι εγγενής στο ίδιο το όνομα "Τι θα ήταν ..;" ή «Τι θα έκανα...». Οι ενέργειες του παιχνιδιού καθορίζονται από την εργασία και απαιτούν από τα παιδιά να κάνουν μια σκόπιμη ενέργεια σύμφωνα με τις καθορισμένες συνθήκες ή τις δημιουργημένες συνθήκες.

Τα παιδιά κάνουν υποθέσεις, εξακριβώνουν ή γενικεύουν στοιχεία. Αυτά τα παιχνίδια απαιτούν την ικανότητα συσχέτισης της γνώσης με τις περιστάσεις, τη δημιουργία αιτιακών σχέσεων. Περιέχουν και ένα ανταγωνιστικό στοιχείο: «Ποιος θα το καταλάβει πιο γρήγορα;».

Παιχνίδια παζλ. Η εμφάνιση των μυστηρίων πηγαίνει πίσω στο μακρινό παρελθόν. Τα αινίγματα δημιουργήθηκαν από τους ίδιους τους ανθρώπους, συμπεριλήφθηκαν σε τελετές, τελετουργίες και συμπεριλήφθηκαν σε διακοπές. Χρησιμοποιήθηκαν για να δοκιμάσουν τη γνώση, την επινοητικότητα. Αυτή είναι η προφανής παιδαγωγική εστίαση και η δημοτικότητα των γρίφων ως έξυπνης ψυχαγωγίας.

Επί του παρόντος, οι γρίφοι, οι εικασίες και οι εικασίες, θεωρούνται ως ένα είδος εκπαιδευτικού παιχνιδιού.

Το κύριο σημάδι του γρίφου είναι μια περίπλοκη περιγραφή που πρέπει να αποκρυπτογραφηθεί (να μαντέψει και να αποδειχθεί). Η περιγραφή είναι συνοπτική και συχνά παίρνει τη μορφή ερώτησης ή τελειώνει με αυτήν. Το κύριο χαρακτηριστικό των γρίφων είναι μια λογική εργασία. Μέθοδοι κατασκευής λογικές εργασίεςείναι διαφορετικά, αλλά όλα ενεργοποιούν τη νοητική δραστηριότητα του παιδιού. Τα παιδιά αγαπούν τα παιχνίδια παζλ. Η ανάγκη να συγκρίνεις, να θυμάσαι, να σκεφτείς, να μαντέψεις - δίνει τη χαρά της ψυχικής εργασίας. Η επίλυση γρίφων αναπτύσσει την ικανότητα ανάλυσης, γενίκευσης, σχηματίζει την ικανότητα λογικής, εξαγωγής συμπερασμάτων, συμπερασμάτων. (9.1983.38)

Παιχνίδια συνομιλίας (διάλογοι). Το παιχνίδι-συνομιλία βασίζεται στην επικοινωνία του δασκάλου με τα παιδιά, των παιδιών με τον δάσκαλο και των παιδιών μεταξύ τους. Αυτή η επικοινωνία έχει έναν ιδιαίτερο χαρακτήρα εκμάθησης παιχνιδιών και δραστηριότητα παιχνιδιούπαιδιά. Σε ένα παιχνίδι-συνομιλία, ο εκπαιδευτικός συχνά δεν προέρχεται από τον εαυτό του, αλλά από έναν χαρακτήρα κοντά στα παιδιά, και ως εκ τούτου όχι μόνο διατηρεί την επικοινωνία του παιχνιδιού, αλλά επίσης ενισχύει τη χαρά του, την επιθυμία να επαναλάβει το παιχνίδι. Ωστόσο, το παιχνίδι-συνομιλία εγκυμονεί τον κίνδυνο ενίσχυσης των τεχνικών της άμεσης διδασκαλίας.

Η εκπαιδευτική και εκπαιδευτική αξία έγκειται στο περιεχόμενο της πλοκής - το θέμα του παιχνιδιού, στην πρόκληση ενδιαφέροντος για ορισμένες πτυχές του αντικειμένου μελέτης που αντικατοπτρίζεται στο παιχνίδι. Το γνωστικό περιεχόμενο του παιχνιδιού δεν βρίσκεται "στην επιφάνεια": πρέπει να το βρείτε, να το αποκτήσετε - να κάνετε μια ανακάλυψη και, ως αποτέλεσμα, να μάθετε κάτι.

Η αξία του παιχνιδιού-συνομιλίας έγκειται στο γεγονός ότι θέτει απαιτήσεις για την ενεργοποίηση συναισθηματικών και σκεπτόμενων διαδικασιών: την ενότητα του λόγου, της δράσης, της σκέψης και της φαντασίας των παιδιών. Το παιχνίδι-συνομιλία αναδεικνύει την ικανότητα ακρόασης και ακρόασης των ερωτήσεων του δασκάλου, τις ερωτήσεις και τις απαντήσεις των παιδιών, την ικανότητα εστίασης στο περιεχόμενο της συνομιλίας, τη συμπλήρωση όσων ειπώθηκαν, την έκφραση κρίσης. Όλα αυτά χαρακτηρίζουν ενεργή αναζήτησηεπίλυση της εργασίας που έχει τεθεί από το παιχνίδι. Ιδιαίτερη σημασία έχει η ικανότητα συμμετοχής σε μια συζήτηση, η οποία χαρακτηρίζει το επίπεδο εκπαίδευσης.

Το κύριο μέσο ενός παιχνιδιού-συνομιλίας είναι μια λέξη, μια λεκτική εικόνα, μια εισαγωγική ιστορία για κάτι. Αποτέλεσμα του παιχνιδιού είναι η ευχαρίστηση που εισπράττουν τα παιδιά.

Οι τύποι παιχνιδιών που αναφέρονται δεν εξαντλούν, φυσικά, όλο το φάσμα των πιθανών μεθόδων παιχνιδιού. Ωστόσο, στην πράξη, τα παιχνίδια αυτά χρησιμοποιούνται συχνότερα, είτε σε «καθαρή» μορφή, είτε σε συνδυασμό με άλλα είδη παιχνιδιών: κινητά, παιχνίδια ρόλων κ.λπ.

Όχι πραγματικά

Διδακτική εργασία. Για να διδάξετε στα παιδιά να σκέφτονται, να θέτουν λογικά ερωτήματα, να βγάζουν τα σωστά συμπεράσματα.

Κανόνας παιχνιδιού.Οι ερωτήσεις του οδηγού μπορούν να απαντηθούν μόνο με τις λέξεις «ναι» ή «όχι».

Δράση παιχνιδιού.Μαντεύοντας το θέμα μέσα από ερωτήσεις που δίνονται με λογική σειρά.

Πρόοδος παιχνιδιού.

Επιλογή 1. Ο δάσκαλος λέει στα παιδιά τους κανόνες του παιχνιδιού και εξηγεί το όνομα:

Γιατί λέγεται έτσι αυτό το παιχνίδι; Γιατί εσείς και εγώ μπορούμε να απαντήσουμε στις ερωτήσεις του οδηγού μόνο με τις λέξεις «ναι» ή «όχι». Ο οδηγός θα βγει από την πόρτα και θα συμφωνήσουμε για το τι αντικείμενο στο δωμάτιό μας θα μαντέψουμε γι' αυτόν. Θα έρθει και θα μας ρωτήσει πού είναι το αντικείμενο, τι είναι, σε τι χρησιμεύει. Θα του απαντήσουμε με δύο μόνο λέξεις. Θα είμαι πρώτος οδηγός. Όταν φύγω από το δωμάτιο, ο Βόβα θα σας πει τι αντικείμενο προτείνει να φτιάξετε. Τότε θα με πάρεις τηλέφωνο.

Ο δάσκαλος φεύγει, μετά μπαίνει στο δωμάτιο και ρωτά: «Είναι αυτό το αντικείμενο στο πάτωμα;» - "Όχι." - "Στον τοίχο;" - "Όχι." - "Στο ταβάνι;" - "Ναι." - "Γυαλί; Μοιάζει με αχλάδι; - "Ναι." - "Λάμπα;" - "Ναι."

Αναλαμβάνοντας το ρόλο του πρώτου ηγέτη, ο δάσκαλος διδάσκει στα παιδιά να θέτουν λογικά ερωτήματα. Εξηγεί:

- Παιδιά, προσέξατε πώς ρώτησα; Πρώτα έμαθα πού είναι το αντικείμενο και μετά ανακάλυψα τι είναι. Προσπαθήστε να μαντέψετε το ίδιο.

Αυτό το παιχνίδι διδάσκει στα παιδιά να σκέφτονται λογικά: εάν ένα αντικείμενο δεν βρίσκεται στο πάτωμα, τότε μπορεί να είναι στον τοίχο ή στην οροφή. Τα παιδιά δεν βγάζουν αμέσως τα σωστά συμπεράσματα. Συμβαίνει έτσι: έχοντας μάθει ότι αυτό το αντικείμενο δεν βρίσκεται στο πάτωμα, το παιδί συνεχίζει να ρωτά: "Τραπέζι;", "Καρέκλα;" Ο δάσκαλος σε τέτοιες περιπτώσεις βοηθά το παιδί να καταλήξει στο σωστό συμπέρασμα: «Ήρα, σου απαντήσαμε ότι το αντικείμενο δεν είναι στο πάτωμα. Πού είναι η καρέκλα, το τραπέζι; - "Στο πάτωμα." - "Θα έπρεπε να έχουν ονομαστεί;" - «Όχι.» - «Έμαθες ότι το αντικείμενο είναι στον τοίχο. Κοιτάξτε τι αντικείμενα υπάρχουν στον τοίχο και μαντέψτε τι έχουμε μαντέψει», προσφέρει ο δάσκαλος. «Είναι τετράγωνο;» - «Ναι», - «Σε κάδρο;» - «Ναι.» - «Έχει ζωγραφισμένα λουλούδια;» - "Ναι." - "Εικόνα;" - "Ναί".

Επιλογή 2.Μπορείτε να προσφέρετε μια πιο σύνθετη έκδοση. Ο δάσκαλος σκέφτεται ένα αντικείμενο που βρίσκεται έξω από την αίθουσα:

- Υπάρχουν πολλά αντικείμενα, παιδιά, και θα είναι δύσκολο να μαντέψετε αν δεν ξέρετε αν είναι στη γη ή στον ουρανό, σε ένα σπίτι ή στο δρόμο, αν είναι ζώο ή φυτό.

Εάν τα παιδιά έχουν παίξει αυτό το παιχνίδι πολλές φορές, αρχίζουν γρήγορα να συλλέγουν ερωτήσεις και να μαντεύουν το αντικείμενο που προορίζονται. Για παράδειγμα, τα παιδιά σκέφτηκαν τον ήλιο. Ο Μίσα ο εικαστικός κάνει τις ακόλουθες ερωτήσεις: «Στο σπίτι; Στο δρόμο? Στον κήπο? Στο δάσος? Στο ΕΔΑΦΟΣ? Στον ουρανό?" Έχοντας μάθει ότι το αντικείμενο βρίσκεται στον ουρανό, θέτει τις εξής ερωτήσεις: «Αέρας; Σύννεφα; Χιόνι? Σπουργίτια; Ρουκέτα? Αεροπλάνο? Ήλιος?"

Από τις ερωτήσεις του, μπορεί κανείς να εντοπίσει την πορεία της λογικής σκέψης: έχοντας μάθει ότι ένα αντικείμενο βρίσκεται στον ουρανό, ονομάζει ήδη μόνο εκείνα τα αντικείμενα που μπορούν να βρίσκονται εκεί.

διδακτική εργασία.Να μάθουν τα παιδιά να συγκρίνουν αντικείμενα, να βρίσκουν σημάδια διαφορών, ομοιότητες σε αυτά, να αναγνωρίζουν αντικείμενα με περιγραφή.

Κανόνες παιχνιδιού. Για να συγκρίνετε αντικείμενα με παρουσίαση, πάρτε μόνο δύο αντικείμενα. επισημάνετε τόσο ομοιότητες όσο και διαφορές.

Δράσεις παιχνιδιού. Μαντεύοντας, δίνοντας ένα βότσαλο σε έναν από τους παίκτες που πρέπει να ονομάσουν δύο αντικείμενα, μαντεύοντάς τα σύμφωνα με την περιγραφή ενός φίλου.

Πρόοδος παιχνιδιού.Ο δάσκαλος, έχοντας βάλει τα παιδιά σε κύκλο ή σε τραπέζια, τα προσκαλεί να παίξουν νέο παιχνίδι, το οποίο ονομάζεται "Μοιάζει - δεν μοιάζει."

Απευθυνόμενος στα παιδιά λέει:

- Θυμηθείτε, μάθαμε να περιγράφουμε δύο αντικείμενα, να λέμε πώς μοιάζουν και πώς διαφέρουν; Σήμερα θα παίξουμε έτσι: ο καθένας θα σκεφτεί δύο αντικείμενα, θα θυμηθεί πώς διαφέρουν μεταξύ τους και πόσο μοιάζουν, και θα μας πει και θα μαντέψουμε. Θυμάμαι. (Παύση.) Έχω ένα βότσαλο στα χέρια μου, σε ποιον το βάλω, θα το μαντέψει.

Αυτός που έλαβε το βότσαλο κάνει ένα αίνιγμα, για παράδειγμα: «Δύο λουλούδια, το ένα με λευκά πέταλα και ένα κίτρινο κέντρο, το άλλο ροζ, με όμορφα μυρωδάτα πέταλα, με αγκάθια. Το ένα χωράφι, το άλλο φυτρώνει σε ένα παρτέρι. Ο εικαστικός, μετά από μια μικρή παύση, δίνει το βότσαλο σε οποιονδήποτε από τους παίκτες. Πρέπει να απαντήσει γρήγορα και να μαντέψει το αίνιγμα του. Εάν ο μαντευτής κάνει λάθος, πληρώνει ένα φάντασμα, το οποίο εξαργυρώνεται στο τέλος του παιχνιδιού.

Παραδείγματα γρίφων που εφευρέθηκαν από παιδιά.

Galya. Δύο σκαθάρια σύρθηκαν. Το ένα είναι μικρό, κόκκινο, με μαύρες κουκκίδες και το άλλο είναι μεγάλο, καφέ. Το ένα δεν βουίζει καθόλου, και το άλλο βουίζει πολύ. (Πασκαλίτσα και Maybug.)

Ήρα. Ζώα, ευκίνητα και τα δύο. Το ένα είναι γκρι, το άλλο είναι κόκκινο. Ζουν στο δάσος, ο ένας σε μια τρύπα, και ο άλλος απλά τρέχει έτσι. Ο ένας αγαπά τα κοκορέκια και ο άλλος επιτίθεται στο κοπάδι. (Αλεπού και λύκος.)

Seryozha. Δύο αυτοκίνητα. Ο ένας οργώνει τη γη, ο άλλος κουβαλάει εμπορεύματα. Ο ένας τρίζει δυνατά και ο άλλος πάει ήσυχα. (Τρακέρ και φορτηγό.)

Απάντησε γρήγορα

Διδακτική εργασία. Να εδραιώσει την ικανότητα των παιδιών να ταξινομούν αντικείμενα (κατά χρώμα, σχήμα, ποιότητα). διδάξτε τους να σκέφτονται και να ανταποκρίνονται γρήγορα.

Κανόνες παιχνιδιού. Επιλέξτε μόνο εκείνες τις λέξεις που μπορούν να ονομαστούν μία γενικευτική λέξη. μπορείτε να πετάξετε την μπάλα πίσω μόνο αφού έχετε πει τη σωστή λέξη.

Δράσεις παιχνιδιού. Πέταγμα και πιάσιμο της μπάλας.

Πρόοδος παιχνιδιού.Ο δάσκαλος, κρατώντας την μπάλα στα χέρια του, γίνεται με τα παιδιά σε κύκλο και εξηγεί τους κανόνες του παιχνιδιού:

- Τώρα θα ονομάσω ένα χρώμα και θα πετάξω μια μπάλα σε έναν από εσάς. Αυτός που πιάνει τη μπάλα πρέπει να ονομάσει ένα αντικείμενο αυτού του χρώματος, μετά ο ίδιος ονομάζει οποιοδήποτε χρώμα και πετάει τη μπάλα στο επόμενο. Πιάνει επίσης την μπάλα, ονομάζει το αντικείμενο, το χρώμα του κ.λπ.

"Πράσινο" - λέει ο δάσκαλος (κάνει μια μικρή παύση, δίνοντας στα παιδιά την ευκαιρία να θυμηθούν πράσινα αντικείμενα) και πετάει τη μπάλα στη Βάλια. «Λίστα», απαντά η Βάλια και, λέγοντας «μπλε», ρίχνει τη μπάλα στον Βίτια. «Παράδεισος», απαντά ο Βίτια και λέει «κίτρινο», ρίχνοντας τη μπάλα στον επόμενο. Το ίδιο χρώμα μπορεί να επαναληφθεί πολλές φορές, καθώς υπάρχουν πολλά αντικείμενα του ίδιου χρώματος.

Το κύριο χαρακτηριστικό για την ταξινόμηση μπορεί να μην είναι το χρώμα, αλλά η ποιότητα του αντικειμένου. Για παράδειγμα, ένας αρχάριος λέει «Ξύλινο» και πετάει την μπάλα. "Τραπέζι", απαντά το παιδί που έπιασε τη μπάλα και λέει: "Πέτρα." - "Σπίτι", απαντά ο επόμενος παίκτης και λέει: "Ατσάλι." - "Κουτάλι". Και τα λοιπά.

Την επόμενη φορά, η φόρμα λαμβάνεται ως κύριο χαρακτηριστικό. Ο δάσκαλος λέει τη λέξη «στρογγυλός» και πετάει τη μπάλα σε οποιονδήποτε παίκτη. «Ήλιος», απαντά και ονομάζει ένα άλλο σχήμα, όπως «τετράγωνο», πετώντας τη μπάλα στον επόμενο παίκτη. Ονομάζει ένα αντικείμενο τετράγωνου σχήματος (παράθυρο, βιβλίο, μαντήλι) και προτείνει κάποια μορφή. Το ίδιο σχήμα μπορεί να επαναληφθεί πολλές φορές, αφού πολλά αντικείμενα έχουν το ίδιο σχήμα.

Κατά την επανάληψη, το παιχνίδι μπορεί να γίνει πιο δύσκολο προσφέροντάς σας να ονομάσετε όχι ένα, αλλά δύο ή περισσότερα αντικείμενα.

Κάντε μια πρόταση

διδακτική εργασία.Να αναπτύξει στα παιδιά δραστηριότητα ομιλίας, ταχύτητα σκέψης.

Κανόνας παιχνιδιού.Είναι δυνατό να μεταφέρετε ένα βότσαλο σε άλλον παίκτη μόνο αφού έχει καταλήξει σε μια πρόταση με την ονομαζόμενη κύρια λέξη.

δράση παιχνιδιού. Μεταφορά της πέτρας.

Πρόοδος παιχνιδιού.Τα παιδιά και ο δάσκαλος κάθονται σε κύκλο. Ο δάσκαλος εξηγεί τους κανόνες του παιχνιδιού:

«Σήμερα θα καταθέσουμε προτάσεις. Θα πω μια λέξη, και γρήγορα θα καταλήξετε σε μια πρόταση με αυτή τη λέξη. Για παράδειγμα, θα πω τη λέξη "κλείνω" και θα δώσω στον Μίσα ένα βότσαλο. Θα πάρει ένα βότσαλο και θα απαντήσει γρήγορα: «Μένω κοντά στο νηπιαγωγείο». Μετά θα πει το λόγο του και θα περάσει το βότσαλο σε αυτόν που κάθεται δίπλα του.

Η λέξη στην πρόταση θα πρέπει να χρησιμοποιείται με τη μορφή με την οποία προτείνεται από τον εικαστικό. Έτσι με τη σειρά του (σε κύκλο) το βότσαλο περνά από τον έναν παίκτη στον άλλο. Αν τα παιδιά δυσκολεύονται να απαντήσουν, ο δάσκαλος τα βοηθάει.

Αυτό το παιχνίδι παίζεται αφού τα παιδιά εξοικειωθούν με τη λέξη και την πρόταση.

Κυνηγός

λαϊκό παιχνίδι

Διδακτική εργασία. Εξασκήστε τα παιδιά στην ικανότητα ταξινόμησης και ονομασίας ζώων, ψαριών, πτηνών κ.λπ.

Κανόνες παιχνιδιού.Μπορείτε να πάτε στο επόμενο κελί μόνο αφού δώσετε το όνομα του θηρίου. Νικητής, ένας καλός κυνηγός, θα είναι αυτός που θα φτάσει στο δάσος, ονομάζοντας όσα ζώα υπάρχουν στο δρόμο για το δάσος.

Δράσεις παιχνιδιού.Περάστε πάνω από τη γραμμή, ονομάστε, χωρίς επανάληψη, άγρια ​​ζώα. Όποιος δεν θυμάται, επιστρέφει.

Πρόοδος παιχνιδιού.Κάπου πάνω ελεύθερος χώροςστο ένα άκρο της αυλής ή της παιδικής χαράς είναι μια ομάδα παικτών. Αυτό είναι ένα σπίτι. Σε απόσταση λίγων βημάτων από το σπίτι - όσο πιο μακριά τόσο το καλύτερο - μπαίνει κάποιο σημάδι και χαράσσεται μια γραμμή. Αυτό είναι ένα δάσος όπου βρίσκονται διάφορα ζώα. Ο κυνηγός, ένας από τους παίκτες, πηγαίνει σε αυτό το δάσος. Στεκόμενος ακίνητος, προφέρει αυτά τα λόγια: «Πηγαίνω στο δάσος για να κυνηγήσω, θα κυνηγήσω. . ." Εδώ προχωράει και λέει: . .λαγός"; κάνει το δεύτερο βήμα. . .αρκούδα"; κάνει το τρίτο βήμα. . .λύκος"; τέταρτο βήμα: . .αλεπού"; πέμπτο: ". . .ασβός. . ". Σε κάθε βήμα, ο κυνηγός ονομάζει κάποιο ζώο. Δεν μπορείτε να ονομάσετε το ίδιο ζώο δύο φορές. Δεν μπορείτε να ονομάσετε ούτε πουλιά, αλλά αν παίζετε κυνήγι πουλιών, πρέπει να ονομάσετε μόνο πουλιά.

Νικητής είναι αυτός που έφτασε στο δάσος, ονομάζοντας ένα νέο θηρίο σε κάθε βήμα. Αυτός που δεν τα κατάφερε επιστρέφει σπίτι και ο επόμενος πηγαίνει για κυνήγι. Ένας αποτυχημένος κυνηγός μπορεί να επιτραπεί να πάει ξανά για κυνήγι. Ίσως αυτή τη φορά το κυνήγι να είναι επιτυχημένο.

Σημείωση.Σύμφωνα με την αρχή αυτού του παιχνιδιού, μπορείτε να παίξετε το παιχνίδι "Ψαράς". Ο ψαράς λέει: «Θα πάω να ψαρέψω και θα το πιάσω. . . λούτσος, σταυρός, πέρκα. Και τα λοιπά.

Ποιος θα ονομάσει περισσότερες ενέργειες;

Διδακτική εργασία. Να διδάξουν στα παιδιά να συσχετίζουν τις πράξεις των ανθρώπων με το επάγγελμά τους. ενεργοποίηση λεξικού? καλλιεργούν την ικανότητα γρήγορης σκέψης.

Κανόνες παιχνιδιού.Ονομάστε μόνο μια ενέργεια ενός ατόμου αυτού του επαγγέλματος. Εάν το παιδί δεν θυμάται, χτυπά την μπάλα στο πάτωμα, την πιάνει και μετά την πετάει πίσω στον αρχηγό.

Δράσεις παιχνιδιού. Πέταγμα και πιάσιμο της μπάλας.

Πρόοδος παιχνιδιού. Ο δάσκαλος διεξάγει μια σύντομη συνομιλία πριν από το παιχνίδι, διευκρινίζοντας την κατανόηση των λέξεων επάγγελμα, δράση στα παιδιά. Μετά λέει:

«Παιδιά, εργάζομαι ως νηπιαγωγός. Αυτό είναι το επάγγελμά μου. Η μητέρα του Tolin περιθάλπει τους αρρώστους. Αυτή είναι γιατρός. Αυτό είναι το επάγγελμά της. Ποιο πιστεύετε ότι είναι το επάγγελμα της Antonina Vasilievna, που μας ετοιμάζει το δείπνο; (Τα παιδιά απαντούν: «Μαγείρισσα».) Τι επαγγέλματα γνωρίζετε. (Τα παιδιά καλούν: «Οδηγός, δάσκαλος, τσαγκάρης, πιλότος κ.λπ.») Κάθε άτομο, έχοντας ένα επάγγελμα, εργάζεται, εκτελεί κάποιες ενέργειες. Τι κάνει ο σεφ; (Τα παιδιά απαντούν: «Μαγειρεύει, ψήνει, τηγανίζει, αλέθει το κρέας με μηχανή κοπής κρέατος, καθαρίζει τα λαχανικά κ.λπ.») Τώρα θα παίξουμε το παιχνίδι «Ποιος θα ονομάσει περισσότερες ενέργειες;» Θα ονομάσω το επάγγελμα και θα θυμάστε όλες τις ενέργειες ενός ατόμου αυτού του επαγγέλματος.

Ο δάσκαλος λέει τη λέξη «γιατρός» και πετάει τη μπάλα σε έναν από τους παίκτες. Τα παιδιά απαντούν: «Εξετάζει ασθενείς, ακούει, θεραπεύει, δίνει φάρμακα, κάνει ενέσεις, χειρουργεί». "Ράφτης". - «Βαστίζει, κόβει, ρουφάει, σιδερώνει, δοκιμάζει, ράβει». Και τα λοιπά.

Ο δάσκαλος ονομάζει τα γνωστά στα παιδιά επαγγέλματα: νταντά, πλύστρα, οδηγός κ.λπ. Τα παιδιά θυμούνται τι κάνουν οι άνθρωποι σε αυτά τα επαγγέλματα.

Όποιος ονομάσει τις περισσότερες ενέργειες θεωρείται νικητής.

Πες το διαφορετικά

διδακτική εργασία.Διδάξτε στα παιδιά να επιλέγουν ένα συνώνυμο - μια λέξη που είναι κοντινή σε νόημα.

Οι κανόνες και οι ενέργειες του παιχνιδιού είναι οι ίδιοι όπως στο προηγούμενο παιχνίδι.

Πρόοδος παιχνιδιού.Ο δάσκαλος λέει ότι σε αυτό το παιχνίδι, τα παιδιά θα πρέπει να θυμούνται λέξεις που έχουν παρόμοια σημασία με τη λέξη που θα ονομάσει.

«Μεγάλο», προτείνει ο δάσκαλος. Τα παιδιά ονομάζουν τις λέξεις: «Τεράστιο, μεγάλο, τεράστιο, γίγαντας».

"Πανεμορφη". - "Όμορφη, καλή, όμορφη, υπέροχη, υπέροχη."

"Βρεγμένος". - «Ακατέργαστο, υγρό». Και τα λοιπά.

Κατά την προετοιμασία για το παιχνίδι, ο δάσκαλος επιλέγει εκ των προτέρων λέξεις που έχουν μια σειρά από συνώνυμα. Είναι καλύτερα να γράψετε αυτές τις λέξεις για να μην θυμάστε για πολύ καιρό, αφού το παιχνίδι γίνεται με γρήγορο ρυθμό.

Ο δάσκαλος μπορεί, κατ' αναλογία με αυτό το παιχνίδι, να αναπτύξει άλλα παιχνίδια, για παράδειγμα: καλεί ένα ουσιαστικό και τα παιδιά επιλέγουν κατάλληλα επίθετα για αυτό. Έτσι, για τη λέξη θάλασσα, τα παιδιά μαζεύουν τα επίθετα «ήρεμος, φουρτουνιασμένος, ήσυχος, γαλάζιος, τρομερός, φουρτουνιασμένος, όμορφος, νότιος». Ένα παιδί που θυμάται περισσότερες λέξεις πρέπει να επαινείται.

Όλα τα παιχνίδια μπορούν να παιχτούν στην τάξη. μητρική γλώσσα(ως μέρος του μαθήματος).

Διάλεξε μια λέξη

Διδακτική εργασία. Να αναπτύξουν την εφευρετικότητα των παιδιών, την ικανότητα να επιλέγουν τις λέξεις που χρειάζονται σε νόημα.

Οι κανόνες παιχνιδιού και οι ενέργειες του παιχνιδιού είναι οι ίδιοι όπως και στα προηγούμενα παιχνίδια.

Πρόοδος παιχνιδιού. Ο δάσκαλος, απευθυνόμενος στα παιδιά, τους προτείνει ερωτήσεις, για παράδειγμα: «Θυμηθείτε τι μπορείτε να ράψετε». Απαντήσεις παιδιών: «Φόρεμα, παλτό, φανελάκι, πουκάμισο, μπότες, γούνινο παλτό κ.λπ.». "Μαντάρισμα?" - "Κάλτσες, κάλτσες, γάντια, κασκόλ." - "Δέσε;" "Φόρεσε;" - "Παλτό, φόρεμα, κάλτσες, γούνινο παλτό, αδιάβροχο, φούστα, σαλαμάκι, καλσόν."

Ο δάσκαλος καλεί τις λέξεις που έχει σχεδιάσει προηγουμένως. Τα παιδιά δίνουν απαντήσεις επιλέγοντας λέξεις που έχουν νόημα.

Μην κάνετε κανένα λάθος!

Διδακτική εργασία. Να αναπτύξουν την ταχύτητα της σκέψης, να εμπεδώσουν τις γνώσεις των παιδιών για το τι κάνουν σε διαφορετικές ώρες της ημέρας.

Κανόνες παιχνιδιού. Έχοντας λάβει έναν κύβο στα χέρια σας, πρέπει να ονομάσετε μια δραστηριότητα, μια ενέργεια που γίνεται μια συγκεκριμένη ώρα της ημέρας και, στη συνέχεια, έχοντας ονομάσει οποιαδήποτε ώρα της ημέρας, δώστε τον κύβο σε έναν άλλο παίκτη.

Δράση παιχνιδιού.Μεταφορά κύβου.

Πρόοδος παιχνιδιού. Ο δάσκαλος διεξάγει μια συνομιλία με τα παιδιά, εμπεδώνοντας τις γνώσεις τους διαφορετικά μέρηημέρες. Τα παιδιά θυμούνται τι κάνουν το πρωί, το απόγευμα, το βράδυ, το βράδυ. Στη συνέχεια ο δάσκαλος προσφέρει ένα παιχνίδι:

- Παιδιά, ας παίξουμε μαζί σας έτσι. Θα ονομάσω μια λέξη, μέρος της ημέρας, και θυμάστε τι κάνετε αυτή την ώρα. Για παράδειγμα, θα πω τη λέξη «πρωί». Πώς θα ονομάσετε;

Τα παιδιά θυμούνται:

- Ξύπνα, πες γεια, πλύνε το πρόσωπό σου, βούρτσισε τα δόντια σου, χτένισε τα μαλλιά σου.

"Ακριβώς", λέει ο δάσκαλος. "Αλλά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, μόνο αυτός στον οποίο έβαλα τον κύβο θα απαντήσει και μόνο μία ενέργεια μπορεί να γίνει ("πάω στο νηπιαγωγείο" ή "κάνω γυμναστική" ή " Κάνε το"); Ο καλών περνά τον κύβο σε άλλον παίκτη. Αν κάποιος δεν θυμάται και δεν λέει τίποτα, πρέπει να χτυπήσει τον κύβο στο τραπέζι και να τον περάσει. Τότε θεωρείται ηττημένος. Προσοχή, μην κάνετε λάθος!

Ο δάσκαλος καλεί διάφορα μέρη της ημέρας, απαντούν τα παιδιά.

Το ίδιο παιχνίδι μπορεί να παιχτεί διαφορετικά. Ο δάσκαλος καλεί τις διάφορες ενέργειες των παιδιών και πρέπει να απαντήσουν με μία μόνο λέξη: μέρα, πρωί, βράδυ, βράδυ. Για παράδειγμα, ο δάσκαλος λέει: «Παίρνω πρωινό» και βάζει τον κύβο στο πρόγραμμα αναπαραγωγής. Γρήγορα απαντά: «Το πρωί». Δάσκαλος: Βλέπω τηλεόραση. Τα παιδιά μπορούν να ονομάσουν δύο λέξεις: «Ημέρα», «Βράδυ».

αμάξωμα

Διδακτική εργασία. Αναπτύξτε την ακουστική προσοχή. ενεργοποιήστε το λεξιλόγιο, τη σκέψη. αναπτύξουν εφευρετικότητα.

Κανόνες παιχνιδιού. Μόνο αυτές οι λέξεις που τελειώνουν σε -ok μπορούν να «μπουν» στο πλαίσιο. που κάλεσε τη λέξη, περνά το κουτί σε άλλο παιδί.

Δράσεις παιχνιδιού. Απομίμηση κίνησης, σαν ένα αντικείμενο να έχει χαμηλώσει μέσα στο δοχείο. όποιος κάνει λάθος ονομάζοντας ένα αντικείμενο με διαφορετική κατάληξη πληρώνει ένα φάντασμα, το οποίο στη συνέχεια κερδίζεται πίσω.

Πρόοδος παιχνιδιού.Οι παίκτες κάθονται στο τραπέζι. Ο δάσκαλος βάζει ένα καλάθι (κουτί, κουτί) στο τραπέζι και μετά ρωτά:

Βλέπετε, παιδιά, αυτό το κουτί; Ξέρετε τι μπορείτε να βάλετε σε ένα δοχείο;

— Δεν ξέρουμε.

- Σε αυτό το δοχείο θα βάλετε ό,τι μπορεί να ονομαστεί λέξη που τελειώνει σε -οκ. (Στην αρχή του παιχνιδιού, ο δάσκαλος εξηγεί ότι δεν είναι απαραίτητο να βάλετε το αντικείμενο, απλώς να το ονομάσετε και να κάνετε την κατάλληλη κίνηση ταυτόχρονα.) Για παράδειγμα: μια κλειδαριά, ένα κασκόλ, μια κάλτσα, μια κάλτσα, μια δαντέλα, ένα φύλλο, ένα γιακά, ένα σβώλο, ένα κουλούρι, ένα γάντζο. Ο καθένας θα βάλει στο κουτί ότι θέλει σύμφωνα με τον κανόνα και θα το περάσει στον διπλανό του, ο οποίος θα βάλει και κάτι από τα πράγματα που το όνομά τους τελειώνει σε -οκ και θα περάσει το κουτί. Θυμάστε την κατάσταση; Ας αρχίσουμε να παίζουμε!

Ο πρώτος πήρε το κουτί και είπε:

- Έβαλα ένα λουλούδι στο δοχείο.

Ο δεύτερος είπε:

- Είμαι μύκητας.

Ο τρίτος είπε:

- Και είμαι σφυρί.

Ο τέταρτος είπε:

- Και εγώ - κουτιά σπίρτα.

«Το κουτί περπατούσε, περπατούσε και ξαφνικά έβαλαν ένα μήλο μέσα», συνεχίζει ο δάσκαλος το παιχνίδι.

Ακούγοντας αυτό, τα παιδιά λένε:

Μη βάζετε μήλο στο κουτί μας.

- Γιατί?

«Ναι, γιατί το μήλο δεν τελειώνει σε -οκ», απαντούν τα παιδιά.

Όποιος δεν είπε τίποτα, δίνει ένα φάντασμα. Το σώμα περνάει πάλι από χέρι σε χέρι. Το παιχνίδι τελειώνει με το παίξιμο των forfeits.

Συνεχίζοντας το παιχνίδι, μπορείτε να καλέσετε λέξεις με διαφορετική κατάληξη (για παράδειγμα, -ka, -ek), αλλά η συνθήκη παραμένει η ίδια: μην κάνετε λάθη και μην "βάλετε" αντικείμενα στο κουτί με άλλες καταλήξεις στο όνομά τους .

Μόνο για αυτό το γράμμα

διδακτική εργασία.Να εδραιώσει τις γνώσεις των παιδιών για το γράμμα και τον ήχο. καλλιεργήστε την ακουστική προσοχή, την ταχύτητα αντίδρασης στη λέξη.

Κανόνες παιχνιδιού.Ονομάστε λέξεις μόνο με το γράμμα που έχει επιλέξει το παιδί. Όποιος κάνει ένα λάθος και πει μια λέξη που δεν είναι με το προβλεπόμενο γράμμα πληρώνει ένα φαντάρο, τότε το κερδίζει πίσω στο τέλος του παιχνιδιού.

Δράσεις παιχνιδιού.Εάν η απάντηση είναι σωστή, χτυπήστε παλαμάκια, αν η απάντηση είναι λάθος, σηκώστε το φάντασμα.

Πρόοδος παιχνιδιού. Ο δάσκαλος εξηγεί τους κανόνες του παιχνιδιού στα παιδιά, εφιστώντας την προσοχή τους στο γεγονός ότι κάποιος πρέπει να είναι πολύ προσεκτικός στο παιχνίδι. Ο καθένας πρέπει να επιλέξει ένα γράμμα για τον εαυτό του, στην ερώτηση του παρουσιαστή, να βρει και να ονομάσει μια λέξη που αρχίζει με το επιλεγμένο γράμμα. Για παράδειγμα, ο Βάσια διάλεξε το γράμμα Α. Ο οδηγός τον ρωτά:

- Πως σε λένε? Τι να απαντήσει η Βάσια; Πρέπει να πει όποιο όνομα αρχίζει. . . Ποιο γράμμα;

- ΕΝΑ! - τα παιδιά απαντούν σε χορωδία: Alyosha, Andrey!

Φροντίζοντας να μάθουν τους κανόνες του παιχνιδιού τα παιδιά και όλοι

διάλεξε ένα γράμμα για τον εαυτό του, ο δάσκαλος συνεχίζει το παιχνίδι, ρωτά το παιδί:

Ποιο είναι το γράμμα σας;

Για όλες τις παρακάτω ερωτήσεις, αυτό το παιδί πρέπει να απαντήσει με λέξεις με το γράμμα Α, γρήγορα, χωρίς δισταγμό.

Ο δάσκαλος ρωτά:

- Πως σε λένε?

- Αντρέι.

- Ποιό είναι το επίθετό σου?

— Αζμπούκιν.

- Από πού είσαι?

— Από το Αστραχάν.

- Πού οδηγείς;

— Στο Αστραχάν.

- Τι θα καβαλήσεις;

- Με λεωφορείο.

- Τι φυτρώνει εκεί;

- Καρπούζια.

- Και τι άλλο?

— Βερίκοκα.

- Τι είδους πουλιά υπάρχουν;

- Τι είδους ζώα;

- Αργαλή.

Ποιος θα σε συναντήσει στο σπίτι;

Τι δώρο θα του φέρεις;

— Άλμπουμ.

Στη συνέχεια ο δάσκαλος γυρίζει σε ένα άλλο παιδί (γράμμα) και του κάνει παρόμοιες ερωτήσεις.

Συμβαίνει ότι ένας από τους συμμετέχοντες στο παιχνίδι στην ερώτηση "Ποιο είναι το όνομά σας;" θα πει το όνομά του ή θα κάνει ένα λάθος στο όνομα της πόλης που πρέπει να πάει, ένα δέντρο, ένα λουλούδι, ένα πουλί, όλοι οι παίκτες σηκώνουν καταπτώσεις. Εάν ο ίδιος συμμετέχων στο παιχνίδι κάνει λάθος για δεύτερη φορά, του ζητείται να κάνει κάτι: να πηδήξει στο ένα πόδι γύρω από το τραπέζι, να συρθεί κάτω από το τραπέζι και να φωνάξει «κοράκι» τρεις φορές κ.λπ.

Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να απαντήσουν όλα τα παιδιά στις ερωτήσεις του αρχηγού.

Ποιος θα προσέξει περισσότερο τις αναλήθειες;

διδακτική εργασία. Να μάθουν τα παιδιά να παρατηρούν μύθους, παράλογες καταστάσεις, να τις εξηγούν. να αναπτύξουν την ικανότητα διάκρισης μεταξύ πραγματικού και φανταστικού.

Κανόνες παιχνιδιού. Όποιος παρατηρήσει έναν μύθο σε μια ιστορία, ένα ποίημα, πρέπει να βάλει ένα τσιπ μπροστά του και στο τέλος του παιχνιδιού να ονομάσει όλους τους μύθους που παρατηρήθηκαν.

Δράση παιχνιδιού. Χρησιμοποιώντας μάρκες. (Όποιος πρόσεξε και εξήγησε περισσότερο τους μύθους, κέρδισε.)

Πρόοδος παιχνιδιού. Τα παιδιά κάθονται για να μπουν τα πατατάκια στην άκρη στο τραπέζι. Ο δάσκαλος εξηγεί τους κανόνες του παιχνιδιού:

- Τώρα θα σας διαβάσω ένα απόσπασμα από το ποίημα του Korney Chukovsky "Confusion". Θα περιέχει πολλά ψέματα. Προσπαθήστε να τα παρατηρήσετε και να τα θυμηθείτε. Όποιος παρατηρήσει έναν μύθο, βάζει ένα τσιπ, παρατηρεί έναν άλλο μύθο, βάζει ένα δεύτερο τσιπ δίπλα του, κλπ. Όποιος παρατηρήσει περισσότερες ιστορίες θα κερδίσει. Μπορείτε να βάλετε ένα τσιπ μόνο όταν προσέξατε τον μύθο.

Πρώτα διαβάζεται ένα μικρό μέρος αυτού του ποιήματος, σιγά-σιγά, εκφραστικά, τονίζονται μέρη με μύθους.

ΣΥΓΧΥΣΗ

Τα γατάκια νιαούρησαν:

«Βαρεθήκαμε να νιαουρίζουμε!

Θέλουμε, σαν τα γουρούνια,

Γρυλλισμός!"

Και πίσω τους και παπάκια:

«Δεν θέλουμε πια να κοροϊδεύουμε!

Θέλουμε, σαν βατράχια,

Γκρινιάζω!"

Τα γουρούνια νιαούρησαν:

"ΜΙΑΟΥ ΜΙΑΟΥ!"

Οι γάτες γρύλισαν:

"Οινκ όινκ όινκ!"

Οι πάπιες γρύλισαν:

"Κα, κουά, κουά!"

Οι κότες φώναξαν:

«Κουακ, κουακ, κουακ!»

Ο Σπουργίτης κάλπασε

Και μουγκάρισε σαν αγελάδα:

Μια αρκούδα ήρθε τρέχοντας

Και ας βροντοφωνάξουμε:

"Κου-κα-ρε-κου!"

Μόνο λαγός

Υπήρχε ένα καλό παιδί:

Δεν νιαούρισε

Και δεν γρύλισε -

Ξαπλωμένο κάτω από το λάχανο

φλυαρούσε σαν λαγός

Και ανόητα ζωάκια

Έπεισε:

«Ποιος έχει εντολή να κελαηδήσει -

Μην γουργουρίζεις!

Ποιος έχει εντολή να γουργουρίζει -

Μην κάνεις tweet!

Μην είσαι κοράκι αγελάδα

Μην πετάτε βατράχια κάτω από το σύννεφο!

Κ. Τσουκόφσκι.

Μετά την ανάγνωση, ο δάσκαλος ρωτά τα παιδιά γιατί το ποίημα ονομάζεται «Σύγχυση». Στη συνέχεια, αυτός που έβαλε στην άκρη λιγότερες μάρκες καλείται να ονομάσει τους μύθους που παρατηρήθηκαν. Τα παιδιά που έχουν περισσότερες μάρκες ονομάζουν εκείνους τους μύθους που ο πρώτος που ανταποκρίθηκε δεν παρατήρησε. Δεν μπορείτε να επαναλάβετε αυτό που ειπώθηκε. Αν το παιδί έχει βάλει περισσότερες μάρκες από τα παραμύθια στο ποίημα, ο δάσκαλος του λέει ότι δεν ακολούθησε τους κανόνες του παιχνιδιού και του προτείνει να είναι πιο προσεκτικός κάποια άλλη φορά.

Στη συνέχεια διαβάζεται το επόμενο μέρος του ποιήματος. Είναι απαραίτητο να διασφαλίσουμε ότι τα παιδιά δεν κουράζονται, καθώς το παιχνίδι απαιτεί πολύ ψυχικό στρες. Παρατηρώντας από τη συμπεριφορά των παιδιών ότι είναι κουρασμένα, ο δάσκαλος πρέπει να σταματήσει το παιχνίδι. Στο τέλος του παιχνιδιού, πρέπει να δοθούν έπαινοι σε όσους εντόπισαν περισσότερες ιστορίες και τις εξήγησαν σωστά.

Σημείωση.Άλλες ιστορίες μπορούν να χρησιμοποιηθούν στο παιχνίδι, για παράδειγμα:

Χαρούμενος, χαρούμενος, χαρούμενος

φωτεινές σημύδες,

Και πάνω τους με χαρά

Τα τριαντάφυλλα μεγαλώνουν.

Χαρούμενος, χαρούμενος, χαρούμενος

σκούρα ασπένς,

Και πάνω τους με χαρά

Καλλιέργεια πορτοκαλιών.

Μετά δεν έβρεξε

Και όχι χαλάζι

Αυτό έπεσε από το σύννεφο

Σταφύλι.

Και τα κοράκια πάνω από τα χωράφια

Ξαφνικά τα αηδόνια άρχισαν να τραγουδούν.

Και ρέματα από το υπόγειο

Γλυκό μέλι έρεε.

Τα κοτόπουλα έγιναν φασόλια

Φαλακρός - σγουρός.

Ακόμα και ο μύλος - και αυτό

Χόρεψε στη γέφυρα.

Οπότε τρέξε πίσω μου

Σε πράσινα λιβάδια

Όπου υπάρχουν σύννεφα πάνω από το γαλάζιο ποτάμι

Ένα ουράνιο τόξο έχει ανατείλει.

Πηδάμε στο ουράνιο τόξο,

Ας παίξουμε στα σύννεφα

Και από εκεί κάτω το ουράνιο τόξο

Σε έλκηθρα, σε πατίνια!

Κ. Τσουκόφσκι.

Έχουμε ένα σπίτι με θαύματα στο δρομάκι, -

Ελάτε να ρίξετε μια ματιά και να δείτε μόνοι σας:

Κάτω από τη λευκή κουρτίνα στο πρώτο παράθυρο

Οι γάτες ξαπλώνουν και λιάζονται στον ήλιο.

Στο επόμενο παράθυρο, προς χαρά των παιδιών,

Πέντε ασημένια ψάρια κολυμπούν δίπλα-δίπλα.

Και σε αυτό το παράθυρο - τα καναρίνια τραγουδούν.

Και σε αυτό - τα bindweeds γίνονται πράσινα στη ράγα.

Και σε αυτό το παράθυρο υπάρχει ένα μεγάλο σκυλί

Ξαπλώνει ήσυχα, χωρίς να ενοχλεί κανέναν.

Εδώ είναι ένα κορίτσι με μια κούκλα που κάθεται στο παράθυρο,

Και ένας ηλικιωμένος παίζει φυσαρμόνικα.

Εδώ το αγόρι διαβάζει αστεία βιβλία.

Εδώ η γιαγιά πλέκει κάλτσες για το αγόρι.

Αλλά η Volodya ξέρει κάποια λέξη,

Θα το πει ψιθυριστά - και τελείωσες!

Ο σκύλος κάθεται να παίξει φυσαρμόνικα

Οι κόκκινες γάτες βουτούν στο ενυδρείο

Οι κάλτσες αρχίζουν να πλέκουν καναρίνια,

Τα παιδικά λουλούδια ποτίζονται από ένα ποτιστήρι,

Ο γέρος ξαπλώνει στο παράθυρο, κάνει ηλιοθεραπεία,

Και η γιαγιά της εγγονής παίζει με κούκλες,

Και τα ψάρια διαβάζουν αστεία βιβλία,

Σιγά σιγά απομακρύνοντάς τα από το αγόρι.

Τώρα στην αυλή δεν ξέρουμε ειρήνη.

Ποια ειναι η λεξη? Οι οποίες? Οι οποίες?. .

3. Αλεξάνδροβα.

Παν και παραμυθάς

Λευκορωσική λαϊκή ιστορία

(Απόσπασμα)

Η Γιάνκα κάθισε οκλαδόν μπροστά στο πιάτο και άρχισε να λέει:

- Και τι, πανκ, δεν συμβαίνει στον κόσμο! Αυτό μου συνέβη κάποτε.

Ήταν σε μια εποχή που ο πατέρας μου δεν είχε γεννηθεί ακόμα. Έζησα με τον παππού μου. Δεν υπάρχει τίποτα να κάνω στο σπίτι, έτσι ο παππούς μου με έδωσε σε έναν ιδιοκτήτη μελισσών να βοσκήσει. Και αυτός ο ιδιοκτήτης είχε μέχρι και πενήντα καταστρώματα (κυψέλες) μελισσών. Πρέπει να τα μετράμε κάθε μέρα το πρωί και να τα οδηγούμε στο βοσκότοπο. Και το βράδυ να οδηγείς, να ξαναμετράς, να γαλακτάς και να οδηγείς στις κυψέλες. Και ο ιδιοκτήτης μου είπε σταθερά: «Αν χάσεις έστω και ένα μελίσσι, δεν θα σε πληρώσω για όλο το χρόνο».

... Μόλις έδιωξα τις μέλισσες από το βοσκότοπο, μέτρησα: δεν υπάρχει καμία μέλισσα. . . Έτρεξα πίσω να ψάξω για τη μέλισσα. Και είναι ήδη βράδυ. Πάω εκεί, πάω εδώ - δεν υπάρχει μέλισσα. Ξαφνικά ακούω μια μέλισσα να βρυχάται κάπου. Κοιτάζω - πέρα ​​από το ποτάμι, επτά λύκοι επιτέθηκαν στη μέλισσα μου. Κι αυτή, η καημένη, τους παλεύει με όλη της τη δύναμη, δεν το βάζει κάτω. Έτρεξα να βοηθήσω τη μέλισσα. Έτρεξα στο ποτάμι - δεν υπάρχει διάβαση. Τι να κάνω? Και εδώ οι λύκοι κοντεύουν να ξεσκίσουν τη μέλισσα. Εγώ, χωρίς να το σκεφτώ πολύ, έπιασα τον εαυτό μου από το μπροστινό μπροστινό μέρος, το τίναξα - και το γόπλυα πέρα ​​από το ποτάμι! Αλλά δεν έφτασε στην άλλη όχθη - έπεσε στη μέση του ποταμού και, σαν πέτρα, πήγε στον πάτο. Κάπως συνήλθε και άρχισε να ψάχνει τρόπο να ανέβει. Και μετά, όπως θα το είχε η τύχη, στο κάτω μέρος του ποταμού κάποιος άναψε φωτιά και έβγαλε τέτοιο καπνό που τρώει ακριβώς στα μάτια, ακόμα και το ψάρι μυρίζει με τη μύτη του και ο δρόμος δεν φαίνεται από τον καπνό. Θα το νιώσω, κοιτώντας - η αρκούδα στέκεται. ... Έφτασα στην ουρά και την άρπαξα.

Η αρκούδα τρόμαξε, και πώς θα ορμούσε - καλά, με τράβηξε έξω. Ο ίδιος όρμησε από τρόμο στο δάσος, αλλά εγώ έμεινα στην ακτή, αλλά όχι σε ό,τι χρειαζόταν.

Μετά έπιασα τον εαυτό μου από το μπροστινό μέρος, το κούνησα ακόμα πιο δυνατά από την πρώτη φορά - πήδηξα στην άλλη πλευρά!

... Πήδηξα στην άλλη πλευρά, αλλά με ένα τρέξιμο έπεσα στο έδαφος ώστε να κόλλησα μέχρι τη μέση μου. Είμαι εδώ κι εκεί - δεν μπορώ να βγω. Χωρίς φτυάρι, νομίζω ότι δεν μπορείς να κάνεις τίποτα. Έτρεξε σπίτι, άρπαξε ένα φτυάρι - και επέστρεψε. Έσκαψα τον εαυτό μου και έτρεξα να βοηθήσω τη μέλισσα.

Διδακτικά παιχνίδια (λέξη) για μεγαλύτερα παιδιά προσχολικής ηλικίας

Συγγραφέας: Pashkova Larisa Aleksandrovna, δάσκαλος ομάδα λογοθεραπείας, ΜΠΔΟΥ «Νηπιαγωγείο Shegarsky Νο 1 συνδυασμένου τύπου»
Τα παιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν στη μαθησιακή διαδικασία, στο εκπαιδευτικό έργο. Αυτό το υλικό συνιστάται για εκπαιδευτικούς. ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙιδρύματα, συμπεριλαμβανομένων επιπρόσθετη εκπαίδευση, παιδαγωγός, δάσκαλοι. Τα παιχνίδια προορίζονται για μεγαλύτερα παιδιά. Τα παιχνίδια χρησιμοποιήθηκαν με τη μορφή ξεχωριστών μαθημάτων, παιχνιδιών και ασκήσεων.

Παιχνίδι "Carpenter"

Στόχος.Αναπτύσσουμε τη φαντασία και τη δημιουργικότητα του λόγου των παιδιών. μαθαίνουμε τι εργαλεία χρησιμοποιεί ο μάστορας στη δουλειά.
Περιγραφή του παιχνιδιού.Ο συντονιστής ρωτά τα παιδιά αινίγματα για ένα δεδομένο θέμα. Για γρήγορες και σωστές απαντήσεις, δίνονται μάρκες στους παίκτες. Και στο τέλος του παιχνιδιού, κατά την καταμέτρηση, ο πιο έμπειρος λαμβάνει ένα έπαθλο.

Υποκλίση, υπόκλιση
Όταν έρχεται σπίτι, απλώνεται.
(Τσεκούρι)

οδοντωτό ζώο
Ροκάνισμα με σφυρίχτρα βελανιδιάς.
(Είδε)

Ο χοντρός θα νικήσει τον λεπτό,
Λεπτό κάτι θα χτυπήσει.
(Σφυρί και καρφί)

ξύλινο ποτάμι,
ξύλινη βάρκα,
Και πάνω από το καράβι κυλάει
Καπνός ξύλου.
(Επίπεδο)

Παιχνίδι "Καλή Ολυμπιάδα"

Στόχος.Διδάσκουμε στα παιδιά να μαντεύουν αινίγματα, να ενισχύουν τις δεξιότητες ομιλίας-απόδειξης, να αναπτύσσουν δεξιότητες ομιλίας-περιγραφής.
Περιγραφή του παιχνιδιού.Τα παιδιά χωρίζονται σε δύο ομάδες. Κάθε ομάδα βγάζει ένα όνομα. Οι ομάδες ανταγωνίζονται στο να μαντέψουν αινίγματα για αθλήματα. Οι παίκτες πρέπει να μαντέψουν σωστά το αίνιγμα, να αποδείξουν το αίνιγμα, αν είναι δυνατόν να νικήσουν. Για κάθε σωστή απάντηση, η ομάδα λαμβάνει ένα Ολυμπιακό δαχτυλίδι (στεφάνι). Η πρώτη ομάδα που θα πετύχει 5 κρίκους ανακηρύσσεται νικήτρια.

Μικρός στο ανάστημα, αλλά τολμηρός,
Πήδηξε μακριά μου.
(Μπάλα)

Κολυμπώντας λευκή χήνα
Ξύλινη κοιλιά,
Πτέρυγα από λινό.
(Σκάφος αναψυχής)

Το ποτάμι ρέει - λέμε ψέματα,
Πάγος στο ποτάμι - τρέχουμε.
(Πατίνια)

Ξύλινα άλογα καλπάζουν μέσα από το χιόνι
Και δεν πέφτουν στο χιόνι.
(Σκι)

Όταν κυριαρχεί η άνοιξη
Και τα ρυάκια τρέχουν κουδουνίζοντας,
Πηδάω από πάνω του
Και αυτή - μέσω εμένα.
(Σκοινί)

Τα πόδια κατεβαίνουν στο δρόμο
Και δύο τροχοί τρέχουν.
Ο γρίφος έχει μια απάντηση:
Αυτό είναι δικό μου …
(Ποδήλατο)

Παιχνίδι "Ακούγεται μπερδεμένος"

Στόχος.Προετοιμασία των παιδιών για ανάλυση ήχου. αναπτύξουν ακουστική και οπτική μνήμη.
Περιγραφή του παιχνιδιού.Ο οικοδεσπότης διαβάζει αστεία ποιήματα, κάνοντας επίτηδες λάθη στα λόγια. Το παιδί ονομάζει σωστά τη λέξη και λέει σε ποιους ήχους διαφέρουν τα ζεύγη λέξεων.

Βρήκα ένα δαμάσκηνο... μπλούζα,
Η Φένυα έβαλε ... κόκαλο.

Ωριμασμένο σε ένα δέντρο ... καφτάνι,
Το χειμώνα βάζω ...κάστανο.

Ένας κόμης κάθισε σε ένα δέντρο,
Ζει στο όμορφο σπίτι... πύργος.

Πράσινο στο πάρκο ... παιδιά,
Και για βόλτα ... κλαδιά.

Στο δάσος πετάξτε το καλοκαίρι ... γάτες,
Κυνηγούν ποντίκια ... σκνίπες.

Με νύχια στο μουνί ... παντόφλες,
Η Βίκα έχει ολοκαίνουργια ... πατουσάκια.

Μακριά να με πάει… κούτσουρο,
Προτιμώ να κάτσω στην... τεμπελιά.

Παιχνίδι πρόσθετων

Στόχος.Αναπτύσσει τη δημιουργικότητα του λόγου των παιδιών.
Περιγραφή του παιχνιδιού.Ο οικοδεσπότης διαβάζει ποίηση χωρίς την τελευταία λέξη. Τα παιδιά πρέπει να σηκώσουν γρήγορα η σωστή λέξη. Για κάθε σωστή απάντηση, το παιδί λαμβάνει ένα τσιπ. Ο νικητής θα είναι αυτός με τις περισσότερες μάρκες.

Όλα τα χνούδια γλιστρούν από τον ουρανό -
Ασημί ... (νιφάδες χιονιού)

Αρχιτέκτονες – δημιουργοί
Χτίζουν υπέροχα ... (παλάτι)

Μια φορά κι έναν καιρό ήταν ένας χαρούμενος νάνος.
Έχτισε στο δάσος ... (σπίτι)

Σε αυτό το σπίτι, με πιστεύεις
Κλειδωμένο με ασφάλεια ... (πόρτα)

Σκληρυμένη κρούστα χιονιού
Το δικό μας θα είναι ολισθηρό ... (τσουλήθρα)

Το μωρό έχει κουδουνίστρα
Πολύ θορυβώδες ... (παιχνίδι)

Τα παιδιά μας ξέρουν
Το κρυφτό είναι το καλύτερο ... (παιχνίδι)!

"Ποιό είναι το θέμα?"

Σκοπός: να μάθουν να ονομάζουν ένα αντικείμενο και να το περιγράφουν.

Κίνηση. Το παιδί βγάζει υπέροχη τσάνταένα αντικείμενο, ένα παιχνίδι, το αποκαλεί (αυτό είναι μια μπάλα). Αρχικά, ο δάσκαλος περιγράφει το παιχνίδι: «Είναι στρογγυλό, μπλε, με κίτρινη ρίγα κ.λπ.».

"Μάντεψε το παιχνίδι"

Σκοπός: να διαμορφώσει στα παιδιά την ικανότητα να βρουν ένα αντικείμενο, εστιάζοντας στα κύρια χαρακτηριστικά του, περιγραφή.

Κίνηση. Εκτίθενται 3-4 γνωστά παιχνίδια. Ο δάσκαλος αναφέρει: θα περιγράψει το παιχνίδι και το καθήκον των παικτών είναι να ακούσουν και να ονομάσουν αυτό το αντικείμενο.

Σημείωση: 1-2 πινακίδες υποδεικνύονται πρώτα. Αν τα παιδιά δυσκολεύονται 3-4.

"Ποιος θα δει και θα ονομάσει περισσότερα"

Σκοπός: να διδάξει να προσδιορίζει με λέξη και δράση μέρη και σημεία εμφάνισηπαιχνίδια.

Κίνηση. Εκπαιδευτικός: Η κούκλα Olya είναι ο καλεσμένος μας. Η Olya αγαπά να την επαινούν, δώστε προσοχή στα ρούχα της. Θα δώσουμε στην κούκλα ευχαρίστηση, θα περιγράψουμε το φόρεμά της, τα παπούτσια, τις κάλτσες της.

"Καρακάξα"

Σκοπός: να συσχετιστεί το ρήμα με τη δράση που δηλώνει και με το υποκείμενο που έκανε αυτή την ενέργεια.

Υλικό: βελόνες, ποτήρια, σαπούνι, καμπάνα, βούρτσα, σίδερο. Βούρτσα, σκούπα, παιχνίδι - πουλί Κίσσα.

Κίνηση. Παιδαγωγός: Όσο ήσασταν στο σπίτι, μια κίσσα πέταξε στο νηπιαγωγείο και μάζεψε διάφορα πράγματα στην τσάντα της. Ας δούμε τι πήρε

(Ο δάσκαλος απλώνει τα αντικείμενα)

Παιδιά:

κίσσα, κίσσα
Δώσε μας σαπούνι

Καρακάξα:

Δεν θα δώσω, δεν θα δώσω
Θα σου πάρω το σαπούνι
Θα δώσω το πουκάμισό μου να το πλύνω.

Παιδιά:

κίσσα, κίσσα
Δώσε μας μια βελόνα!

Καρακάξα:

Δεν θα δώσω, δεν θα δώσω.
Θα πάρω μια βελόνα
Θα ράψω ένα πουκάμισο για το πουκάμισό μου.

Παιδιά:

κίσσα, κίσσα,
Δώσε μας γυαλιά

Καρακάξα:

Δεν θα δώσω, δεν θα δώσω.
Είμαι χωρίς γυαλιά
Δεν μπορώ να διαβάσω ένα πουκάμισο με ποιήματα.

Παιδιά:

Σαράντα, σαράντα.
Καλέστε μας.

Καρακάξα:

Δεν θα δώσω, δεν θα δώσω.
Θα πάρω την κλήση.
Θα σου δώσω ένα πουκάμισο - φώναξέ με, γιε μου.

Παιδαγωγός:

Εσύ, σαράντα, μη βιάζεσαι
Ρωτάς τα παιδιά.
Θα σε καταλάβουν όλοι.
Όλα όσα πρέπει να σερβιριστούν.

Παιδαγωγός:

Τι θέλεις να κάνεις, καρακάξα; (Καθαρισμός, σίδερο, βαφή...)

Παιδαγωγός:

Παιδιά, τι χρειάζεται μια κίσσα για αυτό;

(Τα παιδιά τηλεφωνούν και φέρνουν όλα τα αντικείμενα) Κίσσα ευχαριστεί και πετάει μακριά.

Σκοπός: να εκπαιδεύσουν τα παιδιά στη σαφή προφορά των λέξεων.

Κίνηση. Ο δάσκαλος καλεί τα παιδιά να κοιτάξουν γύρω τους και να ονομάσουν όσο το δυνατόν περισσότερα αντικείμενα που τα περιβάλλουν (ονομάστε μόνο αυτά που βρίσκονται στο οπτικό τους πεδίο) Ο δάσκαλος φροντίζει ώστε τα παιδιά να προφέρουν τις λέξεις σωστά και καθαρά, να μην επαναλαμβάνονται. Όταν τα παιδιά δεν μπορούν πλέον να ονομάσουν τίποτα μόνα τους, ο δάσκαλος μπορεί να τους κάνει βασικές ερωτήσεις: «Τι κρέμεται στον τοίχο;» και τα λοιπά.

Οι βοηθοί της Olya

Σκοπός: να σχηματιστεί πληθυντικός αριθμός. Αριθμοί ρημάτων.

Υλικό: Κούκλα Olya.

Κίνηση. - Η κούκλα Olya ήρθε σε εμάς με τους βοηθούς της. Θα σας τους δείξω και μπορείτε να μαντέψετε ποιοι είναι αυτοί οι βοηθοί και τι βοηθούν την Olya να κάνει.

Η κούκλα περπατάει στο τραπέζι. Η δασκάλα δείχνει τα πόδια της.

- Τι είναι αυτό? (Αυτά είναι πόδια)

- Είναι οι βοηθοί της Olya. Τι κάνουν? (Περπάτημα, άλμα, χορός κ.λπ.)

"Πολύχρωμο κουτί"

Σκοπός: να μάθουν στα παιδιά, όταν συμφωνούν σε ουσιαστικά μεσαίου (θηλυκού) φύλου με μια αντωνυμία, να επικεντρώνονται στο τέλος της λέξης.

Υλικό: κουτί, θεματικές εικόνες ανάλογα με τον αριθμό των παιδιών.

Κίνηση. Παιδαγωγός:

Έβαλα φωτογραφίες

Σε πολύχρωμο κουτί.

Έλα, Άιρα, ρίξε μια ματιά,

Βγάλτε την εικόνα, ονομάστε την.

Τα παιδιά βγάζουν μια φωτογραφία και ονομάζουν τι φαίνεται σε αυτήν.

«Πες μου ποιο;»

Σκοπός: Να μάθουν τα παιδιά να επισημαίνουν τα σημάδια ενός αντικειμένου.

Κίνηση. Ο δάσκαλος (ή το παιδί) βγάζει αντικείμενα από το κουτί, τα ονομάζει και τα παιδιά δείχνουν οποιοδήποτε σημάδι αυτού του αντικειμένου.

Αν τα παιδιά δυσκολεύονται, η δασκάλα βοηθάει: «Αυτός είναι ένας κύβος. Τι είναι αυτός?

"Μαγικός Κύβος"

Υλικό παιχνιδιού: κύβοι με εικόνες σε κάθε πλευρά.

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Το παιδί ρίχνει τα ζάρια. Στη συνέχεια πρέπει να απεικονίσει αυτό που σχεδιάζεται στο πάνω μέρος και να προφέρει τον αντίστοιχο ήχο.

Κίνηση. Το παιδί, μαζί με τον δάσκαλο, λέει: «Στριφογυρίστε, γυρίστε, ξαπλώστε στο πλάι» και ρίχνει τα ζάρια. Στο επάνω μέρος - για παράδειγμα, ένα αεροπλάνο. Ο δάσκαλος ρωτά: "Τι είναι;" και ζητά να μιμηθεί το βουητό ενός αεροπλάνου. Οι άλλες όψεις του κύβου παίζονται με παρόμοιο τρόπο.

"Ασυνήθιστο τραγούδι"

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Το παιδί τραγουδά ήχους φωνηέντων με το κίνητρο οποιασδήποτε μελωδίας που του είναι γνωστή.

Κίνηση. Παιδαγωγός. Μια μέρα, σκαθάρια, πεταλούδες και ακρίδες μάλωναν ποιος θα τραγουδούσε ένα τραγούδι καλύτερα από όλους. Πρώτα βγήκαν μεγάλα, παχιά σκαθάρια. Τραγούδησαν σημαντικά: Ο-Ο-Ο. (Τα παιδιά τραγουδούν μια μελωδία στον ήχο Ο). Τότε οι πεταλούδες πετούσαν έξω. Τραγούδησαν ένα τραγούδι δυνατά και χαρούμενα. (Τα παιδιά εκτελούν την ίδια μελωδία, αλλά στον ήχο Α). Οι μουσικοί Grasshopper βγήκαν τελευταίοι, έπαιξαν βιολιά - E-I-I. (Τα παιδιά τραγουδούν την ίδια μελωδία στον ήχο I). Μετά βγήκαν όλοι στο ξέφωτο και άρχισαν να φωνάζουν με λόγια. Και αμέσως όλα τα σκαθάρια, οι πεταλούδες, οι ακρίδες κατάλαβαν ότι τα κορίτσια και τα αγόρια μας τραγουδούν καλύτερα από όλα.

"Ηχώ"

Οι κανόνες του παιχνιδιού. Ο δάσκαλος προφέρει δυνατά οποιοδήποτε ήχο φωνήεντος και το παιδί το επαναλαμβάνει, αλλά ήσυχα.

Κίνηση. Ο δάσκαλος λέει δυνατά: Α-Α-Α. το παιδί ηχώ απαντά ήσυχα: αχχχ. Και ούτω καθεξής. Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε έναν συνδυασμό φωνηέντων: ay, wah, ea, κ.λπ.

"Κηπουρός και λουλούδια"

Σκοπός: να εμπεδώσει τις γνώσεις των παιδιών για τα λουλούδια (άγρια ​​μούρα, φρούτα κ.λπ.)

Κίνηση. Πέντε ή έξι παίκτες κάθονται σε καρέκλες τοποθετημένες σε κύκλο. Αυτό είναι λουλούδια. Έχουν όλα ένα όνομα (μπορείτε να βάλετε τους παίκτες να επιλέξουν μια εικόνα λουλουδιών, δεν μπορείτε να τη δείξετε στον οικοδεσπότη). Ο κορυφαίος κηπουρός λέει: «Δεν έχω δει ένα υπέροχο λευκό λουλούδι με κίτρινο μάτι που να μοιάζει με μικρό ήλιο για τόσο καιρό, δεν έχω δει χαμομήλι». Το χαμομήλι σηκώνεται και κάνει ένα βήμα μπροστά. Το χαμομήλι, υποκλινόμενο στον κηπουρό, λέει: «Ευχαριστώ, αγαπητέ κηπουρό. Χαίρομαι που ήθελες να με ρίξεις μια ματιά». Το χαμομήλι κάθεται σε μια άλλη καρέκλα. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι ο κηπουρός να καταγράψει όλα τα λουλούδια.

"ΠΟΥ περισσότερη δράσηθα καλέσει"

Σκοπός: να χρησιμοποιήσει ενεργά ρήματα στην ομιλία, σχηματίζοντας διάφορους ρηματικούς τύπους.

Υλικό. Εικόνες: ρούχα, αεροπλάνο, κούκλα, σκύλος, ήλιος, βροχή, χιόνι.

Κίνηση. Ο Neumeyka έρχεται και φέρνει φωτογραφίες. Το καθήκον των παιδιών είναι να μαζέψουν λέξεις που δηλώνουν ενέργειες που σχετίζονται με αντικείμενα ή φαινόμενα που απεικονίζονται στις εικόνες.

Για παράδειγμα:

— Τι να πεις για το αεροπλάνο; (πετά, βουίζει, σηκώνεται)

Τι μπορείτε να κάνετε με τα ρούχα; (πλένω, σιδερώνω, ράβω)

Τι να πεις για τη βροχή; (πάει, στάζει, χύνει, ψιχαλίζει, χτυπά τη στέγη)

Και τα λοιπά.

«Τα παιδιά και ο λύκος»

Στόχος. Τελειώστε την ιστορία στην αρχή της.

Υλικό. Flannelgraph και χαρακτηριστικά για το παραμύθι "Gaat with kids", λαγουδάκι

Κίνηση. Ο δάσκαλος λέει την αρχή του παραμυθιού, δείχνοντας τις φιγούρες των χαρακτήρων.

Εκπαιδευτικός: το κουνελάκι λέει ....

Παιδιά: μη με φοβάστε, είμαι εγώ - ένα μικρό κουνελάκι.

Παιδαγωγός: Οι κατσίκες τον κέρασαν ....

Παιδιά: καρότα, λάχανο ...

Εκπαιδευτικός: Μετά έγιναν…

Και τα λοιπά.

"Ξύπνα τη γάτα"

Στόχος. Ενεργοποιήστε το όνομα των μικρών ζώων στην ομιλία των παιδιών.

Υλικό. Στοιχεία κοστουμιών ζώων (καπέλο)

Κίνηση. Ένα από τα παιδιά παίρνει το ρόλο της γάτας. Κάθεται, κλείνοντας τα μάτια του (σαν να κοιμάται), σε μια καρέκλα στο κέντρο του κύκλου, και οι υπόλοιποι, επιλέγοντας τον ρόλο οποιουδήποτε ζώου κατά βούληση, σχηματίζουν έναν κύκλο. Αυτός που επισημαίνει ο δάσκαλος με μια χειρονομία δίνει φωνή (κάνει μια ονοματοποιία αντίστοιχη του χαρακτήρα).

Το καθήκον της γάτας: να ονομάσει ποιος την ξύπνησε (κοκορέτσι, βάτραχος κ.λπ.). Εάν ο χαρακτήρας έχει ονομαστεί σωστά, οι καλλιτέχνες αλλάζουν θέσεις και το παιχνίδι συνεχίζεται.

"Αεράκι"

Στόχος. Ανάπτυξη φωνητικής ακοής.

Κίνηση. Τα παιδιά στέκονται σε κύκλο. Ο δάσκαλος κάνει διαφορετικούς ήχους. Εάν ακούσετε έναν ήχο όπως y, σηκώστε τα χέρια σας και κάντε κύκλο αργά.

Οι ήχοι προφέρονται y, και, a, o, y, και, y, a. Τα παιδιά, έχοντας ακούσει τον ήχο y, κάνουν τις κατάλληλες κινήσεις.

"Ταξιδιώτης Πινόκιο"

Στόχος. Εστιάστε στη σημασία των ρημάτων.

Υλικό. Κούκλα Πινόκιο.

Κίνηση. Ο Πινόκιο είναι ταξιδιώτης. Ταξιδεύει σε πολλά νηπιαγωγεία. Θα πει για τα ταξίδια του και θα μαντέψετε ποιες αίθουσες του νηπιαγωγείου ή στο δρόμο επισκέφτηκε.

- Πήγα στο δωμάτιο όπου τα παιδιά σηκώνουν τα μανίκια, σαπουνίζουν τα χέρια τους, στεγνώνουν.

- Χασμουριούνται, ξεκουράζονται, κοιμούνται...

- Χορεύουν, τραγουδούν, γυρίζουν…

Ο Πινόκιο ήταν στο νηπιαγωγείο όταν τα παιδιά:

- έρχονται, λένε γεια... (Πότε συμβαίνει αυτό;)

- Φάε μεσημεριανό, ευχαριστώ...

- ντύσου, πες αντίο...

- γλύψτε έναν χιονάνθρωπο, πηγαίνετε να κάνετε έλκηθρο

"Κρυφτό"

Στόχος. Διαμόρφωση της μορφολογικής πλευράς του λόγου. Φέρτε τα παιδιά στην κατανόηση των προθέσεων και των επιρρημάτων που έχουν χωρική σημασία (μέσα, πάνω, πίσω, κάτω, κοντά, μεταξύ, δίπλα, αριστερά, δεξιά)

Υλικό. Μικρά παιχνίδια.

Κίνηση. Ο δάσκαλος κρύβει τα παιχνίδια που έχουν φτιαχτεί εκ των προτέρων σε διάφορα σημεία της αίθουσας της ομάδας και στη συνέχεια, έχοντας συγκεντρώσει τα παιδιά γύρω του. Τους ενημερώνει: «Με πληροφόρησαν ότι στην παρέα μας εγκαταστάθηκαν απρόσκλητοι επισκέπτες. Ο ιχνηλάτης που τους παρακολουθούσε γράφει ότι κάποιος κρύφτηκε στο πάνω δεξί συρτάρι του γραφείου. Ποιος θα ψάξει; Πρόστιμο. Βρέθηκαν? Μπράβο! Και κάποιος κρύφτηκε στη γωνία των παιχνιδιών, πίσω από την ντουλάπα (Αναζήτηση). Κάποιος κάτω από το κρεβάτι της κούκλας. κάποιος στο τραπέζι? που στέκεται στα δεξιά μου»

ΟΤΙ. τα παιδιά αναζητούν όλους τους απρόσκλητους, τους κρύβουν σε ένα κουτί και συμφωνούν ότι θα παίξουν ξανά κρυφτό με τη βοήθειά τους.

Ο ταχυδρόμος έφερε μια καρτ ποστάλ

Στόχος. Να μάθουν τα παιδιά να σχηματίζουν ρηματικούς τύπους στον ενεστώτα (ζωγραφίζει, χορεύει, τρέχει, άλματα, γύρους, νιαουρίσματα, γαβγίσματα, εγκεφαλικά επεισόδια, τύμπανα κ.λπ.)

Υλικό. Καρτ ποστάλ που απεικονίζουν ανθρώπους και ζώα να εκτελούν διάφορες δραστηριότητες.

Κίνηση. Το παιχνίδι παίζεται με μια μικρή υποομάδα.

Κάποιος χτυπάει την πόρτα.

Εκπαιδευτικός: Παιδιά, ο ταχυδρόμος μας έφερε καρτ ποστάλ. Τώρα θα τα εξετάσουμε μαζί. Ποιος είναι σε αυτήν την καρτ ποστάλ; Σωστά, Mishka. Τι κάνει? Ναι, ντραμς. Αυτή η καρτ ποστάλ απευθύνεται στην Olya. Olya, θυμήσου την καρτ ποστάλ σου. Αυτή η καρτ ποστάλ απευθύνεται στον Πασά. Ποιος απεικονίζεται εδώ; Τι κάνει? Και εσύ, Πέτια, θυμήσου την καρτ ποστάλ σου.

ΟΤΙ. Θεωρούνται 4-5 τεμάχια. Και αυτοί στους οποίους απευθύνονται πρέπει να ονομάσουν σωστά τις ενέργειες του χαρακτήρα και να θυμούνται την εικόνα.

Εκπαιδευτικός: Τώρα θα ελέγξω αν θυμάστε τις καρτ-ποστάλ σας; Χιονάνθρωποι χορεύουν. Ποιανού καρτ ποστάλ είναι αυτή; Και τα λοιπά.

"Τελείωσε την πρόταση"(χρήση σύνθετων προτάσεων)

- Η μαμά έβαλε το ψωμί ... που; (στο καλάθι ψωμιού)

- Αδερφέ έριξε ζάχαρη ... πού; (στο μπολ ζάχαρης)

- Η γιαγιά έκανε νόστιμη σαλάτακαι βάλε το... που; (σε σαλατιέρα)

- Ο μπαμπάς έφερε γλυκά και τα έβαλε ... πού; (σε μπομπονιέρα)

- Η Μαρίνα δεν πήγε σχολείο σήμερα γιατί ... (αρρώστησε)

- Ανάψαμε τις θερμάστρες γιατί ... (έκανε κρύο)

- Δεν θέλω να κοιμηθώ γιατί... (είναι νωρίς ακόμα)

- Θα πάμε αύριο στο δάσος, αν... (θα καλό καιρό)

- Η μαμά πήγε στην αγορά για να ... (αγοράσει παντοπωλεία)

- Η γάτα σκαρφάλωσε σε ένα δέντρο για να ... (για να ξεφύγει από τον σκύλο)

«Καθημερινό καθεστώς»

8-10 πλοκές ή σχηματικές εικόνες για την καθημερινή ρουτίνα. Προσφερθείτε να εξετάσετε και, στη συνέχεια, τακτοποιήστε με μια συγκεκριμένη σειρά και εξηγήστε.

"Ποιος είναι κέρασμα;"(χρήση δύσκολων μορφών ουσιαστικών)

Ο δάσκαλος λέει ότι υπάρχουν δώρα για ζώα στο καλάθι, αλλά φοβάται να μπερδέψει κάποιον με τι. Ζητά βοήθεια. Προσφέρονται εικόνες που απεικονίζουν μια αρκούδα, πουλιά - χήνες, κοτόπουλα, κύκνους, άλογα, λύκους, αλεπούδες, λύγκες, μαϊμούδες, καγκουρό, καμηλοπαρδάλεις, ελέφαντες. Ποιος θέλει μέλι; Σε ποιον απευθύνεται το σιτάρι; Ποιος χρειάζεται κρέας; Ποιος θέλει φρούτα;

«Πες τρεις λέξεις»(ενεργοποίηση λεξικού)

Τα παιδιά κάνουν ουρά. Σε κάθε συμμετέχοντα τίθεται μια ερώτηση με τη σειρά. Είναι απαραίτητο, κάνοντας τρία βήματα μπροστά, να δίνουμε τρεις λέξεις-απαντήσεις σε κάθε βήμα, χωρίς να επιβραδύνουμε τον ρυθμό του περπατήματος.

— Τι μπορείτε να αγοράσετε; (φόρεμα, κοστούμι, παντελόνι)

«Ποιος θέλει να είναι ποιος;»

(χρήση δύσκολων μορφών του ρήματος)

Προσφέρονται στα παιδιά εικόνες πλοκής που απεικονίζουν εργατικές ενέργειες. Τι κάνουν τα αγόρια; (Τα αγόρια θέλουν να φτιάξουν ένα αεροπλάνο μακέτα) Τι θέλουν να είναι; (Θέλουν να γίνουν πιλότοι). Τα παιδιά καλούνται να βρουν μια πρόταση με τη λέξη θέλω ή θέλω.

"ΖΩΟΛΟΓΙΚΟΣ ΚΗΠΟΣ"(ανάπτυξη συνεκτικού λόγου).

Τα παιδιά κάθονται σε κύκλο και λαμβάνουν μια εικόνα χωρίς να τις δείχνουν το ένα στο άλλο. Ο καθένας πρέπει να περιγράψει το ζώο του, χωρίς να το ονομάσει, σύμφωνα με αυτό το σχέδιο:

  1. Εμφάνιση;
  2. Τι τρώει.

Το "ρολόι του παιχνιδιού" χρησιμοποιείται για το παιχνίδι. Γυρίστε πρώτα το βέλος. Σε ποιον δείχνει, αρχίζει την ιστορία. Στη συνέχεια, περιστρέφοντας τα βέλη, καθορίζεται ποιος πρέπει να μαντέψει το περιγραφόμενο ζώο.

"Σύγκριση αντικειμένων"(για την ανάπτυξη της παρατήρησης, αποσαφήνιση του λεξικού λόγω των ονομάτων τμημάτων και τμημάτων αντικειμένων, των ιδιοτήτων τους).

Στο παιχνίδι, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τόσο πράγματα όσο και παιχνίδια που έχουν το ίδιο όνομα, αλλά διαφέρουν σε ορισμένα χαρακτηριστικά ή λεπτομέρειες, καθώς και εικόνες σε ζεύγη θεμάτων. Για παράδειγμα, δύο κουβάδες, δύο ποδιές, δύο πουκάμισα, δύο κουτάλια κ.λπ.

Ένας ενήλικας αναφέρει ότι έχει σταλεί δέμα στο νηπιαγωγείο. Τι είναι αυτό? Παίρνει πράγματα. «Τώρα θα τους ρίξουμε μια πιο προσεκτική ματιά. Θα μιλήσω για ένα πράγμα και ένας από εσάς για ένα άλλο. Ας μιλήσουμε εναλλάξ».

Για παράδειγμα: Ενήλικας: «Έχω μια έξυπνη ποδιά».

Παιδί: «Έχω μια ποδιά εργασίας».

Ενήλικας: Αυτός άσπρο χρώμασε κόκκινα πουά.

Παιδί: «Και το δικό μου είναι σκούρο μπλε».

Ενήλικας: "Το δικό μου είναι στολισμένο με δαντέλα".

Παιδί: "Και το δικό μου - με μια κόκκινη κορδέλα."

Ενήλικας: "Αυτή η ποδιά έχει δύο τσέπες στα πλάγια."

Παιδί: «Και αυτός έχει ένα μεγάλο στο στήθος του».

Ενήλικας: «Αυτές οι τσέπες έχουν μοτίβο λουλουδιών».

Παιδί: «Και αυτό έχει εργαλεία».

Ενήλικας: «Σε αυτή την ποδιά στρώνουν το τραπέζι».

Παιδί: «Και αυτός είναι ντυμένος για δουλειά στο εργαστήριο».

«Ποιος ήταν ποιος ή τι ήταν τι»

(ενεργοποίηση λεξικού και διεύρυνση γνώσεων για το περιβάλλον).

Ποιος ή τι πριν ήταν ένα κοτόπουλο (ένα αυγό), ένα άλογο (ένα πουλάρι), ένας βάτραχος (ένας γυρίνος), μια πεταλούδα (κάμπια), μπότες (δέρμα), ένα πουκάμισο (πανί), ένα ψάρι (αυγό), ένα ντουλάπι (σανίδα), ψωμί (αλεύρι), ποδήλατο (σίδερο), πουλόβερ (μάλλινο) κ.λπ.;

"Ονομάστε όσα περισσότερα αντικείμενα μπορείτε"

(ενεργοποίηση λεξικού, ανάπτυξη προσοχής).

Τα παιδιά στέκονται στη σειρά, καλούνται να ονομάσουν εναλλάξ τα αντικείμενα που τα περιβάλλουν. Ονομάστηκε η λέξη - κάνει ένα βήμα μπροστά. Νικητής είναι αυτός που προφέρει σωστά και καθαρά τις λέξεις και ονομάζει περισσότερα αντικείμενα χωρίς να επαναλαμβάνει, και έτσι ήταν μπροστά από όλους.

"Διαλέξτε μια ομοιοκαταληξία"(αναπτύσσει φωνητική επίγνωση).

Ο δάσκαλος εξηγεί ότι όλες οι λέξεις ακούγονται διαφορετικά, αλλά μεταξύ αυτών υπάρχουν και εκείνες που ακούγονται λίγο παρόμοια. Προσφέρει βοήθεια για να βρείτε μια λέξη.

Υπήρχε ένα σφάλμα στο δρόμο
Τραγούδησε το τραγούδι στο γρασίδι ... (κρίκετ).

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οποιουσδήποτε στίχους ή μεμονωμένες ρίμες.

"Ονομάστε τα μέρη του αντικειμένου"

(εμπλουτισμός λεξικού, ανάπτυξη ικανότητας συσχέτισης του θέματος και των μερών του).

Ο δάσκαλος δείχνει εικόνες ενός σπιτιού, ενός φορτηγού, ενός δέντρου, ενός πουλιού κ.λπ.

Επιλογή Ι: τα παιδιά καλούν εναλλάξ μέρη αντικειμένων.

Επιλογή II: κάθε παιδί λαμβάνει μια ζωγραφιά και ονομάζει μόνο του όλα τα μέρη.